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SleeBeau

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Montag, 12. März 2012, 13:55

Frost DK - Tank 3.3.5

Der Frost DK - Tank auf 3.3.5


Nachdem es schon einen Guide für einen Frost DK - DD und Unholy DK - DD gibt, habe ich mich dazu entschlossen, nach meinem Guide für den Treffsicherheitsjäger auch einen über den Frost DK als Tank zu schreiben. Ausschlaggebend war dafür einerseits meine Langeweile (:D), andererseits aber auch die Tatsache, dass es viele Frost DK – Tanks gibt, die „Verbesserte Eisige Klauen“ nicht mitskillen. Dies ist natürlich auch kein Muss, aber gerade in 10er Raids kann man nicht davon ausgehen, dass ein Frost DK – DD oder ein Verstärker – Schamane dabei ist, der die 20% Melee – Haste gibt; dementsprechend freuen sich die Melees sehr darüber, einen Tank im Raid zu haben, der dieses Talent mitgeskillt hat. Ich beziehe mich im Guide vorrangig auf den Frost DK – Tank als Dualwield – Tank (als mit zwei Ein-Hand-Waffen). Zwar werde ich kurz bei den Skillungen die Möglichkeit der Zwei-Hand-Waffe anschneiden, jedoch nicht weiter darauf eingehen, da ich selber mit zwei Ein-Hand-Waffen tanke.

Die Punkte Werte, Verzauberung, Sockel und Berufe sind natürlich auch für Blut- und Unheilig-Tanks gültig. :)


Inhaltsverzeichnis

1. Abkürzungen
2. Einführung in den DK
2.1 Talentbäume
2.2 Runensystem
2.3 Angriffe

3. Werte
Exkurs Bedrohung
Exkurs Diminishing Returns

4. Skillung
5. Glyphen
5.1 Erhebliche Glyphen
5.2 Geringe Glyphen

6. Verzauberungen
7. Sockel
8. Berufe
9. Spielweise
9.1 Prioritäten
9.2 Fläschchen
9.3 Essen
9.4 Buffs

10. Makros
11. Addons


Die folgenden Abkürzungen werden im Guide ab und an auftauchen. Aus diesem Grund hier eine Übersicht. (Kleiner Hinweis: Ich spiele WoW immer noch auf Englisch, deswegen stehen sowohl die deutschen als auch die englischen Begriffe dahinter.)


  • AP - Attack Power (Angriffskraft)
  • BS - Blood Strike (Blutstoß)
  • BT - Blood Tap (Blutwandlung)
  • CD - Cooldown
  • DnD - Death and Decay (Tod und Verfall)
  • DK - Death Knight (Todesritter)
  • DR - Dimishing Return
  • HB - Howling Blast (Heulende Böe)
  • HP - Health Points (Lebenspunkte)
  • ICC - Icecrown Citadel (Eiskronenzitadelle)
  • IT - Icy Touch (Eisige Berührung)
  • KR - Bloodlust/Heroism (Kampfrausch/Heldentum)
  • OB - Obliterate (Auslöschen)
  • PdoK - Trial of the Grand Crusader (Prüfung des obersten Kreuzfahrers)
  • PS - Plague Strike (Seuchenstoß)
  • RP - Runic Power (Runenmacht)


2. Einführung in den DK
2.1 Talentbäume

Der Todesritter verfügt über drei Talentbäume, die alle sowohl für Tank als auch für DD geeignet sind. Jedoch macht der der Blut – DK als DD noch immer nicht den Schaden hier auf dem Server, um mit Frost oder Unholy mithalten zu können. Woran es liegt? Keine Ahnung.
Da die Tank – Punkte dementsprechend auch auf alle drei Bäume verteilt sind, muss man sich entscheiden, was einem als Tank persönlich wichtig erscheint und womit man sich am besten identifizieren kann. Aus diesem Grund wird es auch nie die eine perfekte Skillung geben, sondern immer nur einige Punkte, die man mitnehmen muss – der Rest ist Geschmackssache.

2.2 Runensystem
Während andere Klassen mit Mana oder Wut tanken, hat der DK seine eigene Art: Das Runensystem. Als DK benötigt man Runen und Runenmacht zum Tanken, wobei die Runenmacht mit der Wut des Kriegers vergleichbar ist. Diese entsteht jedoch nicht dadurch, dass auf einem herumgehauen wird, sondern durch den Einsatz von Runen. Hier stehen drei verschiedene Arten zur Verfügung:

  • zwei Frostrunen
  • zwei unheilige Runen
  • zwei Blutrunen

Durch deren Einsatz erzeugt der DK Runenmacht. Des Weiteren gibt es einige Talente und Fähigkeiten (bspw. Horn des Winters) sowie Glyphen, durch die Runenmacht entsteht. Die Haupttankfähigkeit eines Frost – DKs, der Runenstoß, benötigt 30 Runenmacht. Dementsprechend gibt es zwei Arten von Fähigkeiten beim DK.

1. Fähigkeiten, die durch die Nutzung von Runen Runenmacht erzeugen
Wird nur eine Rune genutzt, entstehen zehn Runenmacht, werden mehrere Runen für einen Angriff genutzt, erhält man 15 Runenmacht. Verfehlt ein Angriff werden keine Runen verbraucht.

2. Fähigkeiten, die Runenmacht verbrauchen
Für diese Angriffe benötigt man die zuvor erzeugte Runenmacht. Einige Angriffe sind stärker, je mehr Runenmacht sie benötigen. Als Tank sollte man Runenstoß immer auf CD halten. Verfehlt ein Angriff, wird keine Runenmacht zurückerstattet.


Wird eine Rune verbraucht, hat diese einen CD von zehn Sekunden und ist danach wieder einsatzbereit. Durch Fähigkeiten können Runen in andere Runen umgewandelt werden, so bspw. wird durch „Blutwandlung“ eine Blutrune für 20 Sekunden in eine Todesrune umgewandelt und kann dann als Frost-, unheilige oder Blutrune genutzt werden. Aus diesem Grund gibt es auch keine feste Rotation, sondern eine Prioritätenliste: Es werden die Runen eingesetzt, die gerade zur Verfügung stehen. Allerdings ist es möglich, durch „Runenwaffe verstärken“ alle fünf Minuten alle Runen zu aktivieren und zusätzlich 25 Runenmacht zu erhalten.

2.3 Angriffe
Ein DK hat zwei Arten von Agriffe:
Zum einen natürlich die Nahkampfangriffe, die nur mit einer angelegten Waffe auf das Ziel gehen. Diese verfehlen mit der Chance der angelegten Waffe, ergo bei einer Zwei-Hand-Waffe mit 8%, bei zwei Ein-Hand-Waffen zu 28%. Durch Trefferwertung und das Talent „Nerven aus kaltem Stahl“ (3% Hit) für Ein-Hand-Waffen kann diese Chance erhöht werden. Dies macht natürlich die Zwei-Hand-Waffe zum Tanken attraktiver; ich hatte allerdings bisher noch keine Probleme meine Ziele zu treffen und Aggro zu halten.

Die anderen Angriffe sind „Fernkampfangriffe“. Hierzu gehört bspw. Todesmantel, welchen ich als Tank aber so gut wie nie benutze, da ich die Runenmacht für Runenstoß aufbewahre bzw. durch das Makro immer auf CD halte. Die Chance zu verfehlen liegt wie bei den Fernkampfangriffen von Castern bei 17%, wobei dies durch das Talent „Virulenz“ um 3% gesenkt werden kann.
"There are three things all wise men fear: the sea in storm, a night with no moon, and the anger of a gentle man."
(Patrick Rothfuss, The Wise Man's Fear)

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Montag, 12. März 2012, 13:57

3. Werte
Todesritter bauen durch Nahkampfangriffe Bedrohung auf; gesteigert wird dies durch das Nutzen der Frostpräsenz. Der Schaden wird durch die Angriffskraft erhöht, welche bei einem Todesritter am effektivsten aus Stärke resultiert. Des Weiteren wird durch Stärke auch die Parierchance erhöht. Da man als Todesritter kein Schild tragen kann, um Angriffe abzublocken, muss man diesen ausweichen oder diese parieren. Erlittene Treffer werden durch seine Rüstung abgeschwächt und der noch verbliebene Schaden wird letztendlich vom Leben abgezogen. Daraus ergeben sich die wichtigsten Parameter:

  • Rüstung und Leben (Ausdauer)
  • Verteidung (Ausweichen, Parieren)

1. Verteidung
Das erste Ziel eines jeden Tanks auf Stufe 80 ist Crit-Immunität, so dass man also keine kritischen Treffer mehr erleiden kann. Hierfür benötigt man für Raid-Instanzen 540 Verteidigung (welches einem Verteidigungswertung von 688 entspricht), für heroische 80er Instanzen 535. Verteidigung erhöht zudem die Chance auszuweichen, zu parieren, verfehlt zu werden und erhöht außerdem die Wirksamkeit von Eisige Gegenwehr. Deswegen ist Verteidigung auch nach Erreichen der Crit-Immunität nicht als verschwendet anzusehen.

2. Trefferwertung
Trefferwertung ist für einen Tank natürlich nicht zu vernachlässigen, schließlich möchte man nicht, dass der Spot verfehlt und man deswegen am Ende am Wipe schuld ist. Die Chance mit Nahkampfangriffen zu verfehlen liegt bei 8% (also 263 Hitcap), wohingegen „Fernkampfangriffe“, wie schon erwähnt, bei 17% (446 Hitcap) liegen. Natürlich trifft man mit einer Zwei-Hand-Waffe besser als mit zwei Ein-Hand-Waffen (hier liegt die Trefferwertung theoretisch bei 28%, 916 Hitcap). Dies ist aber kein Grund, nicht auf Duwalwield zu gehen, da für die Spezialattacken wie Froststoß etc. weiterhin das Hitcap von 263 ausreicht (also 8%). Achtet am besten darauf, dass ihr immer einen Draenei in eurer Gruppe habt um von der 1%-Hitaura zu profitieren.

3. Ausdauer und Rüstung
Ausdauer erhöht das gesamte Leben eines Tanks; Rüstung reduziert den erhalten Schaden von körperlichen Angriffen. So viel erst einmal als Grundlage. Mehr Leben erhöht natürlich die Überlebenschance, sollte aber nicht überbewertet werden. Vergleicht man sich mit einem Bären und seinen HP, könnte man denken, man sei diesem als Tank unterlegen. Jedoch darf nicht vergessen werden, dass ein Todesritter neben ausweichen auch noch parieren kann – diese Eigenschaft steht einem Bären nicht zur Verfügung. Zudem trägt man als DK Plattenrüstung und nicht Leder, wodurch man also noch einmal mehr Rüstung erhält. Aus diesem Grund bietet es sich an, nicht die HP zu vergleichen, sondern diese in Effektives Leben (auch EH = Effective Health genannt) umzuwandeln. Hierbei wird berechnet, wie viel Leben man hätte, würde man Rüstung und Verteidigung dazurechnen. Bei diesen Vergleichen kommt dann als Ergebnis heraus, dass ein DK mit 30k HP in etwa genau so viel Effektives Leben hat wie ein Bär mit 40k HP.

Ausdauer ist dementsprechend der primäre Wert, der gesockelt wird um so viel wie möglich aushalten zu können. Bei der Rüstung ist darauf zu achten, dass es ein Cap von 75% gibt. Hat man einen bestimmten Rüstungswert erreicht, so kann dieser prozentual nicht mehr gesteigert werden. Man kann nur maximal 75% Rüstung haben. Achtet darauf, dass ihr auch die Buffs mitbedenkt, die ihr erhaltet, denn diese erhöhen eure Rüstung auch noch prozentual.

4. Ausweichen und Parieren
Nachdem man crit-immun ist, steht man vor der Wahl: Ausweichen oder Parieren? Da Ausweichen besser skaliert als Parieren, entscheidet man sich als Todesritter dafür, diesen Wert zu erhöhen.
Zwar wird durch Parieren die Angriffsgeschwindigkeit erhöht bzw. erfolgt der nächste Angriff in kürzerer Zeit, nachdem man einen Angriff pariert hat (parry haste) – deswegen aber pur auf Parieren zu gehen lohnt sich nicht.

Genaueres hierzu ist zum einen unter „Exkurs Diminishing Returns“ und zum anderen unter dem Abschnitt 7 „Sockel“ nachzulesen. Hier sei nur kurz erwähnt, dass es keine optimale Ausweich-/Parierchance als DK gibt – Ausweichen ist IMMER besser.

5. Waffenkunde
Die Waffenkunde senkt, wie bei allen anderen Nahkämpfern bekanntermaßen auch, die Wahrscheinlichkeit, dass Gegner parieren oder ausweichen können. Normalerweise benötigt man 26 Waffenkunde für einen Level 83 Gegner, damit dieser nicht mehr ausweichen kann (60 würde man benötigen, damit ein Gegner nicht mehr pariert). Es scheinen aber auch 18 Waffenkunde zu reichen, so dass die Gegner Angriffen nicht mehr ausweichen können (zumindest gehen sehr viele Nahkampf-Klassen auf 18, so u.a. die Schurken). Man sollte versuchen, diesen Wert auch als Tank möglichst zu erreichen – aktiv gesockelt wird er aber nicht.

6. Stärke
Stärke ist für einen Todesritter ein sehr wichtiger Basiswert, denn wie schon zu Beginn erwähnt, erhöht man hiermit seine Parierchance.
1 Stärke = 2 AP + 0,25 Parierwertung
Aktiv gesockelt wird Stärke jedoch nicht, man nimmt diesen Wert aber überall dankbar mit.

7. Beweglichkeit
Dieser Wert ist für einen Todesritter relativ unwichtig, da man im Gegensatz zu anderen Klassen eine nur sehr geringe Ausweichchance und kritische Trefferchance erhält. Aus diesem Grund wird dieser Wert vernachlässigt. Allerdings erhöht sich unsere Rüstung damit, was bei den Buffs dann eine Rolle spielen wird.

Exkurs Bedrohung
Ein Todesritter erhöht seine Bedrohung v.a. durch den verursachten Schaden. Hierbei spielt der reine Waffenschaden, auch Autohit genannt, kaum eine Rolle; vielmehr sind die Nahkampfangriffe des Todesritters hierfür verantwortlich. Die Bedrohung, die man dadurch erzeugt, wird durch das Nutzen der Frostpräsenz, wie bereits erwähnt, noch einmal verstärkt.
Auch das „Horn des Winters“ erzeugt Bedrohung, weswegen dieses immer während des Kampfes genutzt und auf CD (Cooldown von 20 Sekunden) gehalten werden sollte. Zudem erhält man jedes Mal zehn Runenmacht, ohne dafür eine Rune verbraucht zu haben.
Bekanntermaßen erzeugt auch Heilung Bedrohung. Zwar hat man als Todesritter einige Fähigkeiten, die einen heilen – diese werden jedoch nicht aktiv zum Aufbau von Bedrohung genutzt, sondern eher für den Notfall bereitgehalten (bspw. PdoK 25 beim Tanken des rechten Wurms oder aber Anub’Arak in der 30%-Phase).

Exkurs Diminishing Returns
Davon hat der ein oder andere hoffentlich schon einmal etwas gehört, denn dies ist ein sehr wichtiger Effekt, den Blizzard eingeführt hat und den man immer im Hinterkopf behalten sollte. Diminishing Return wird u.a. so definiert: „The principle that further inputs into a system produce even lower increases in outputs.“
Dies bedeutet, dass man ein einzelnes Attribut nicht so weit steigern kann bis man immun gegen jeglichen Schaden ist. Könnte man bspw. zu 100% Ausweichen, bräuchte man keine Rüstung mehr und nur noch sehr wenig Leben. Durch DR verringert sich also der Prozentwert eines Attributs, sobald man diesen steigert. Um dies zu verdeutlichen ist hier ein Beispiel mit Ausweichen:
Um eine Ausweichchance von 70% zu erlangen, benötigt man mehr Ausweichwertung als man allein durch Equip bekommen könnte. Konnte man zu BC-Zeiten im Allgemeinen (also ohne rassenspezifische Merkmale) davon ausgehen, dass man für 20% zusätzliche Ausweichchance ungefähr 800 Wertung benötigte, liegt dieser Wert nun bei 1.000. Dasselbe Bild ergibt sich bei 40% Ausweichen, wofür früher 1.500 Wertung nötig waren, nun jedoch 3.000.

Was bedeutet dies nun für den Todesritter im Speziellen?
Wie mittlerweile bekannt, erhält der Todesritter aus Stärke Parieren. Das heißt, dass ein DK immer viel Parierwertung haben wird. Da Parieren auch dem Diminishing Return unterliegt, bedeutet dies für die Sockel, dass Ausweichen immer besser ist und mehr bringt als Parieren. In der untenstehenden Grafik kann man noch einmal erkennen, dass ein Todesritter von Ausweichen (Dodge) mehr profitiert als von Parieren (Parry).


Eine ausführliche Diskussion zu dem Thema „Diminishing Returns“ kann man bei Interesse und gutem Englischverständnis auch hier nachzulesen.

4. Skillung
Wie schon zu Beginn erwähnt, beziehe ich mich vorrangig auf den Frost DK als Dualwield-Tank. Im Folgenden schreibe ich zu den einzelnen Punkten, die ich für mich geskillt als wichtig empfinde etwas. Dies ist auf keinen Fall eine Muss-Skillung, sondern eher als Grundlage zu verstehen. Jeder hat andere Vorlieben und Tankweisen und ich habe meinen DK auch schon einige Male umgeskillt. Meine momentane Skillung sieht wie folgt aus:

Klick mich!

Gleich zu Beginn: Alle Todesritter-Tanks, unabhängig davon, welcher Baum bevorzugt wird, müssen die „Holy Trinity“ skillen:

  1. Fünf Punkte in „Klingenbarriere“ im Blut-Baum
  2. Fünf Punkte in „Zähigkeit“ im Frost-Baum
  3. Fünf Punkte „Vorahnung“ im Unheilig-Baum

Was die einzelnen Talente einem bringen, wird im darauffolgenden Teil erklärt.


Blutbaum
Tier 1
5/5 Klingenbarriere
Sobald die Blutrunen Abklingzeit haben, wird der Schaden für zehn Sekunden um 5% vermindert. Da die Runen sowieso auf CD gehalten werden sollen, dürfte dieser Effekt sehr häufig auftreten.

Unheilig-Baum
Tier 1
5/5 Vorahnung
5% erhöhte Ausweichchance – darüber muss nicht weiter geredet werden, dies ist ein Musspunkt als Tank.

Frostbaum
Tier 1
3/3 Verbesserte Eisige Berührung
Zum einen macht der Angriff 15% mehr Schaden (ergo mehr Bedrohung), zum anderen wird das Angriffstempo des betroffenen Ziels für alle Angriffe um 6% verringert.

5/5 Zähigkeit
10% mehr Rüstung ist schon mal ein absolutes Muss als Tank. Das bewegungsverlangsamende Effekte um 30% verringert werden, ist nett und wird mitgenommen.

Tier 2
5/5 Schwarzes Eis
10% mehr Frost- und Schattenschaden = mehr Bedrohung.

3/3 Nerven aus kaltem Stahl
Einerseits 3% Hit für die Ein-Hand-Waffen; andererseits wird mit der Off-Hand 25% mehr Schaden verursacht = mehr Bedrohung.

Tier 3
5/5 Eisige Klauen
Die zweiten Punkte auf dieser Seite um zum ersehnten Gruppenbuff zu gelangen. Verringert das Nahkampfangriffstempo des Gegners, während der Todesritter gleichzeitig für die nächsten 20 Sekunden ein 20% erhöhtes Angriffstempo hat.

Tier 4
2/2 Grabeskühle
Die dort aufgeführten Angriffe erzeugen 5 Runenmacht mehr. Zwar kein Muss, aber als Tank benötigt man Runenmacht für den Runenstoß, ergo definitiv eine Überlegung wert.

Tier 5
3/3 Eisige Schreckensplatte
3% Chance, dass man von Nahkampfangriffen nicht getroffen wird; ein Muss.

3/3 Gletschwerverwesung
Durch die genannten Angriffe erleiden die Ziele 20% mehr Schaden = mehr Bedrohung.

Tier 6
1/1 Verbesserte Eisige Klauen
Da sind sie! Der Gruppenbuff mit 20% Melee-Haste für alle.

2/2 Gnadenloser Kampf
Die aufgezählten Fähigkeiten machen bei Zielen mit weniger als 35% Leben 12% mehr Schaden – mehr Bedrohungspotenzial zum Ende des Bosskampfes, wenn viele DDs noch einmal rassen-/klassenspezifische CDs zünden und/oder ein KR läuft.

3/3 Raureif
15% mehr Crit für die genannten Fähigkeiten = mehr Schaden = mehr Bedrohung. Zudem eine 15% Chance, dass „Heulende Böe“ keine Runen benötigt.

Tier 7
2/2 Verbesserte Frostpräsenz
Erlittener Schaden wird um 2% verringert.

Tier 8
3/3 Thassarians Drohung
Wieder ein Punkt für Ein-Hand-Waffen. Die aufgezählten Fähigkeiten machen auch zu 100% mit der Schildhand Schaden. Mehr Schaden = mehr Bedrohung.

3/3 Blut des Nordens
Die genannten Fähigkeiten machen zum einen zehn Prozent mehr Schaden ( = mehr Bedrohung), zum anderen hat man eine 100%-Chance bei einem Treffer von Blutstoß oder Pestilenz eine Blutrune in eine Todesrune umzuwandeln. Sehr nützlich.

1/1 Undurchdringliche Rüstung
20 Sekunden eine um 25% verstärkte Rüstung und 20% erhöhte Stärke. Für bestimmte Bosskämpfe sehr nützlich um zu überleben und die Heiler zu entlasten.

Tier 9
3/3 Blutschattens Arglist
45% erhöhte Crit-Chance bei den aufgezählten Angriffen und „Eisige Gegenwehr“ ist um sechs Sekunden verlängert.

Tier 10
5/5 Tundrajäger
15% mehr Schaden an mit Frostfieber erkrankten Zielen (mehr Schaden = mehr Bedrohung) UND Waffenkunde um 5 erhöht – ein Muss.
(Ahnliche Punkte gibt es sowohl im Unheilig-Baum [Tier 10 „Totenschwurs Zorn“, 5 Waffenkunde] und im Blut-Baum [Tier 5, „Veteran des Dritten Krieges“, 6 Waffenkunde], so dass man dort als Tank oder DD an Waffenkunde gelangt.)

Tier 11
1/1 Heulende Böe
Noch ein netter Angriff, v.a. als AoE-Attacke sehr nützlich.


Ich habe momentan im Blut-Baum noch acht Punkte in Tier 2. Einerseits fünf Punkte in „Klingenbewehrte Rüstung“ (alle 180 Rüstungswert erhöht die Angriffskraft um 5) und drei Punkte in „Blutgeruch“ (15% Chance auf Blutgeruch, nachdem man einem direkten Treffer ausgewichen ist oder diesen pariert hat. Die nächsten drei Nahkampftreffer erzeugen zehn Runenmacht).

Andere interessante Punkte sind im Frost-Baum Tier 3 drei Punkte in „Vernichtung“ (3% erhöhte Crit-Chance auf Nahkampfspezialangriffe und die Tatsache, dass Auslöschen keine Krankheiten mehr aufzehrt) und Tier 4 fünf Punkte in „Tötungsmaschine“ (Nahkampfangriffe haben eine Chance, dass die genannten Angriffe kritisch treffen). Auch im Unheilig-Baum ist es gerade für DB überlegenswert, ob man zwei Punkte in Tier 2 in „Unheiliges Kommando“ steckt (Todesgriff hat einen um zehn Sekunden verringerten CD).

Es gibt natürlich auch Skillungen, die nicht „Verbesserte Eisige Klauen“ mitnehmen. Dies ist sogar der überwiegende Teil. Natürlich muss man dies auch nicht tun. Hier sind zwei weitere Skillungen gezeigt, die diese Punkte nicht mitnehmen, aber auch mit zwei Ein-Hand-Waffen tanken.

Nummer 1
Nummer 2

Eine mögliche Skillung für Frost DKs mit einer Zwei-Hand-Waffe und dem Gruppenbuff könnte so aussehen:

Nummer 3

Ohne Mitskillen des Gruppenbuffs wäre dies eine möglich Zwei-Hand-Waffen-Skillung:

Nummer 4

5. Glyphen
5.1 Erhebliche Glyphen
Bei den erheblichen Glyphen ist es etwas komplizierter als mit den geringen Glyphen. Gerade nutze ich:

Glyphe „Dunkler Befehl“: Erhöht die Chance, dass „Dunkler Befehl“ erfolgreich wirkt um 8%.
Glyphe „Auslöschen“: Erhöht den Schaden von „Auslöschen“ um 20%.
Glyphe „Runenstoß“: Erhöht die kritische Trefferchance von Runenstoß um 10%.

Mögliche Alternativen sind:

Glyphe „Tod und Verfall“: Schaden um 20% erhöht. Gerade bei Mobgruppen, die in Inis häufig auftreten, sehr nett um dadurch besser Aggro halten zu können. Habe ich auch mehrmals im Inventar um sie mit Glyphe „Auslöschen“ auswechseln zu können (vergesse es aber, ehrlich gesagt, fast immer ^^).
Glyphe „Heulende Böe“: Der Angriff infiziert die Ziele zusätzlich mit Frostfieber. Ebenfalls sehr nett gerade bei Mobgruppen um besser Aggro halten zu können.

5.2 Geringe Glyphen
Bei den geringen Glyphen gibt es eigentlich nicht so das Auswahlproblem. Ich nutze momentan:

Glyphe „Horn des Winters“: Erhöht die Dauer von Horn des Winters um eine Minute.
Glyphe „Blutwandlung“: Blutwandlung schadet einem selber nicht mehr.
Glyphe „Pestilenz“: Radius von Pestilenz wird um fünf Meter erhöht.

Möglich ist auch die Glyphe „Unnachgiebiger Griff“: Wenn die Fähigkeit Todesgriff fehlschlägt, da das Ziel dagegen immun ist, wird die Abklingzeit sofort zurückgesetzt.
"There are three things all wise men fear: the sea in storm, a night with no moon, and the anger of a gentle man."
(Patrick Rothfuss, The Wise Man's Fear)

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Montag, 12. März 2012, 14:01

6. Verzauberungen
Kopf
Arkanum des tapferen Beschützers (37 Ausdauer + 20 Ausweichen, Argentumkreuzzug, respektvoll/accountgebunden)

Schultern
Meisterinschrift des Turms (60 Ausweichen + 15 Verteidigung, Inschriftenkunde)
Große Inschrift des Turms (20 Ausweichen + 15 Verteidigung, Söhne Hodirs, ehrfürchtig/ accountgebunden)

Rücken
Umhang – Mächtige Rüstung(225 Rüstung)
Umhang – Titangewebe(16 Verteidigung)

Brust
Brust – Gewaltige Werte(+ 10 alle Werte)

Armschienen
Pelzbesatz – Ausdauer (102 Ausdauer, Lederverarbeitung)
Armschiene – Erhebliche Ausdauer(40 Ausdauer)

Hände
Vernetzte Rüstungsverstärkung(14 Sekunden Rüstung um 700 erhöhen, Ingenieurskunst)
Handschuhe – Waffenmeister(2% erhöhte Bedrohung und 10 Parieren)

Gürtel
Ewige Gürtelschnalle(zusätzlicher Sockelplatz, vom Schmied)

Beine
Frostbalgbeinrüstung(55 Ausdauer und 22 Beweglichkeit)

Füße
Stiefel – Vitalität der Tuskarr(15 Ausdauer und Bewegungstempo geringfügig erhöht)

Waffen (DK-eigene VZ)
Ein-Hand: Rune der nerubischen Panzerung(1% mehr Ausdauer und 13 Verteidigung)
Zwei-Hand: Rune des Steinhautgargoyles (2% mehr Ausdauer und 25 Verteidigung)

Ringe
Ring – Ausdauer(Verzauberkunst)

7. Sockel
Meta-Sockel:
Strenger Erdringdiamant(32 Stamina und durch Gegenstände erzielte Rüstung um 2% erhöht)


Blaue Sockel:


Und bei gelben und roten Sockelplätzen?
Hierfür muss noch einmal kurz auf Diminishing Returns zurückgegriffen werden.
Der Punkt bei DR ist für Parieren beim Todesritter genau so niedrig wie bei Kriegern. Da man zusätzlich durch Stärke als DK Parieren erhält, ist es noch weniger sinnvoll, diesen Wert zu sockeln. Aus diesem Grund greift man bei gelben Sockeln auf die Steine zurück, die Verteidigung haben, da dieser Wert auch nach Erreichen des Caps noch immer Vorteile bringt, wie vorher beschrieben.

Diminishing Returns tritt auch bei Ausweichen auf, aber nicht in so einem Ausmaß wie bei Parieren. Ausweichen bewirkt selbst nach DR noch, dass sich der Wert lohnt, auch wenn der prozentuelle effektive Wert natürlich mit der Zeit sinkt.

Gelbe Sockel:
Robustes Auge von Zul (10 Verteidigung und 15 Ausdauer)

Rote Sockel:
Majestätischer Schreckensstein (10 Ausweichen und 15 Ausdauer)

Hinweis:
Sobald man vorrangig nur noch ICC tankt, bietet es sich an, dass man auf pur Ausdauer sockelt. Zur Aktivierung des Metas nutzt man dann eine Alptraumträne. Hierbei achtet man darauf, dass man den besten möglichen Sockelbonus mitnimmt.

8. Berufe
Bei den Verzauberungen ist schon ersichtlich geworden, dass es zum Teil durch Berufe-Boni bessere Verzauberungen gibt. Im Folgenden werde ich die Berufe alle aufzählen, von denen man als DK – Tank profitiert.

Inschriftenkunde:
40 Ausweichen mehr im Vgl. zur Söhne Hodirs-Verzauberung.

Ingenieurskunst:
Da die normale Hand-VZ für einen DK-Tank suboptimal ist (Parieren bringt nicht so viel), ist die Verzauberung von Ingenieurskunst, mit der man bei Aktivieren seine Rüstung erhöhen kann, um einiges effektiver.

Juwelenschleifen:
Anstatt 30 Ausdauer kann man sich drei mal 51 Ausdauer sockeln = 63 Ausdauer mehr.

Lederverarbeitung:
102 Ausdauer statt 40 von VZ = 62 Ausdauer mehr (zudem Beinverzauberung billiger herzustellen)

Schmiedekunst:
Hiermit kann man sich zwei zusätzliche Sockelplätze auf sein Gear zaubern: einmal in die Hände und einmal auf die Armschienen. Dementsprechend kann man zweimal mehr 30 Ausdauer sockeln = 60 Ausdauer mehr.

Verzauberkunst:
Auf die Ringe kann man sich jeweils 30 Ausdauer verzaubern = 60 Ausdauer mehr.

Alchemie:
Einerseits hält der Trank Fläschchen des Steinbluts zwei Stunden statt nur eine; zudem erhält man 650 Leben mehr (1950 statt 1300). Im Fall vom Elixier des Schutzes bedeutet dies 280 Rüstung mehr (1080 statt 800), beim Elixier der mächtigen Seelenstärke 200 Leben mehr (550 statt 350).
Dies trifft jedoch nur auf die Alchemisten zu, die die Fläschchen, die sie benutzen, auch herstellen können.

Schneidern hat für einen DK-Tank leider keinen netten Bonus, deswegen hab ich es auch nicht in die Liste mit aufgenommen.

Wie man sehen kann, bringen gerade Juwelenschleifen und Lederverarbeitung einen minimal besseren Bonus als andere Berufe (drei bzw. zwei Ausdauer mehr). Zudem ist Ingenieurskunst ein sehr guter Beruf, da man von der normalen Hand-VZ mit Parieren als DK nicht großartig profitiert und somit die VZ von Ingenieurskunst vorzuziehen ist.

9. Spielweise
Im Folgenden wird erst darüber geschrieben, welche Prioritäten man allgemein bei einem einzelnen Ziel und bei einer Gruppe nutzt um Aggro zu halten. Danach werden noch Fakten zu Fläschchen, Essen und Buffs erwähnt.

9.1 Prioritäten
Single-Target (v.a. Boss-Kampf)
Zuerst nutzt man Blutwandlung um danach mit zweimaligem Nutzen von Eisige Berührung einen Aggro-Vorsprung zu erlangen. Schließlich nutzt man einmal Seuchenstoß und zweimal Blutstoß (so dass Klingenbarrikade aktiv ist) und danach Auslöschen. Durch das Makro, welches unten angesprochen wird, ist Runenstoß immer auf CD und wird sofort genutzt wenn möglich. Sobald die jeweiligen Runen wieder aktiv sind, werden sie sofort genutzt. Hierbei sollte man zudem genau darauf achten, dass die Blutrunen immer auf CD sind, damit Klingenbarrikade aktiv ist. Die Krankheiten sollten immer auf dem Ziel sein und nicht ablaufen. Zauber sollten immer mit Gedankenfrost und Strangulieren unterbrochen werden; zudem in brenzligen Situationen Eisige Gegenwehr und Undurchdringliche Rüstung nutzen nicht vergessen. Auch die Antimagische Hülle sollte nicht vergessen werden. Sobald der CD von Blutwandlung abgelaufen ist, wird diese sofort wieder genutzt.
Nicht vergessen sollte man zudem, dass man noch einen Ghul hat, welchen man für den Notfall aufheben kann und soll um diesen mit Todespakt für 40% Gesundheitsbonus zu opfern.

Allgemeiner Beginn:
BT > IT > IT > PS > BS > BS > OB

Gruppe
Tod und Verfall wird nur bei großen Gruppen genutzt, ansonsten hat man nach dem sofortigen Nutzen von Eisige Berührung, Seuchenstoß und Pestilenz keine Runen mehr frei und müsste dementsprechend Blutwandlung oder Runenwaffe verstärken nutzen.

Allgemeiner Beginn:
DnD > IT > PS > Pestilenz

Bei nur zwei-drei Gegner lohnt es sich mit Eisige Berührung und Seuchenstoß einen der Mobs zu pullen, danach Pestilenz zu nutzen, Heulende Böe anzuwenden und mit Blutstoß die Blutrunen auf CD zu halten. Danach wirkt man auf die Gegner immer wieder Heulende Böe, frischt die Krankheiten regelmäßig auf und achtet darauf, von allen Mobs die Aggro zu halten. Am einfachsten ist dies natürlich, wenn man einen Jäger oder Schurken dabei hat. :)

Allgemeiner Beginn:
IT > PS > Pestilenz > HB > BS > BS

Bei einigen Gruppen ist es angebracht, zwar alle mit Tod und Verfall zu ziehen, aber auf vorrangig einem Ziel die Bedrohung aufzubauen. Dies ist z.B. in ICC bei den Sinistrer Beratern der Fall, die zuerst im Fokus stehen, damit sie den anderen Mobs nicht immun gegen Schaden machen.

Bsp. Beginn:
BT > DnD > IT > IT > PS

Des Weiteren ist es sinnvoll, manche CDs für eine bestimmte Phase im Kampf aufzubewahren. So sollt man u.a. Eisige Gegenwehr, Undurchdringliche Rüstung, das Opfern des Ghuls etc. bei Anub’Arak PdoK 25 für die 30%-Phase auf CD halten.


Das meiste ist auch einfach Erfahrung. Irgendwann weiß man einfach, was man tun muss, worauf man achten muss usw. So ist es durchaus vorteilhaft, Todesstoß in der Leiste zu haben um im Notfall (und wenn die Runen aktiv sind), sich zu heilen; auch als Tank sollte man zudem darauf achten, dass beim Professor Seuchenmord in ICC wenigstens einmal Eisketten eingesetzt werden können etc.

9.2 Fläschchen
Fläschchen des Steinbluts(erhöht eine Stunde lang die maximale Gesundheit um 1300)

Falls ihr kein Fläschchen des Steinbluts habt, kann man aber auch diese Elixiere nutzen:

Elixier des Schutzes(800 Rüstung/1h) oder Elixier der mächtigen Seelenstärke(erhöht die maximale Gesundheit um 350 und stellt alle fünf Sekunden 20 Gesundheit wieder her/1h)

Da beide als Wächterelixiere gelten, kann man bspw. als Kampfelixier Elixier der mächtigen Stärkenutzen (50 Stärke mehr - mehr Schaden = mehr Bedrohung; Parieren).

9.3 Essen
Fischmahl(80 AP, 46 Zaubermacht und 40 Ausdauer) - mehr Schaden ( = mehr Bedrohung) und mehr Leben

Falls kein Fischmahl vorhanden ist, kann man auch auf sein eigenes Buff-Food zurückgreifen und bspw. Geschwärzte Drachenflosse(40 Beweglichkeit + 40 Ausdauer  mehr Rüstung und Leben) nehmen.

9.4 Buffs
Horn des Winters:
Stärke und Beweglichkeit um 155 erhöht für drei Minuten (mit Glyphe). Stärke gibt uns mehr Schaden und Parieren, Beweglichkeit erhöht unsere Rüstung. Dadurch, dass man jedes mal 10 RP erhält, immer auf CD halten.

Segen der Könige:
Alle Werte um 10% erhöht. Einerseits u.a. demzufolge zehn Prozent mehr Stärke (=mehr Bedrohung), zum anderen auch Erhöhung von Beweglichkeit um zehn Prozent = mehr Rüstung.

Segen der Macht:
Erhöht die AP (geskillt um 550), mehr Schaden = mehr Bedrohung

Segen des Refugiums:
Verringerter Schaden um 3% und 10% mehr Stärke und Ausdauer. Stärke bedeutet wieder mehr Schaden (= mehr Bedrohung), Ausdauer bringt mehr Leben.

Hingabe-Aura (vom Paladin):
Erhöht Rüstung (geskillt: 1.800 + 50% = 2.700)

Gebet der Seelenstärke/Machtwort: Seelenstärke:
Ausdauer um 214 erhöht = mehr Leben

Mal der Wildnis:
Erhöht die Rüstung um 1050, alle Werte um 51 und alle Resistenzen um 75. Durch die erhöhten Werte bekommt man also wieder mehr Stärke ( = mehr Bedrohung durch mehr Schaden; mehr Parieren) und mehr Beweglichkeit (= mehr Rüstung)

Totem der Steinhaut:
Ungeskillt 1150 Rüstung mehr, geskillt durch „Wächtertotems“ (Verstärker-Baum, Tier 2) 1380 Rüstung mehr.


Natürlich kommen hierzu noch die verschiedenen Resistenzen (Frost, Feuer etc.), die bei bestimmten Bossencountern eine wichtige Rolle spielen und dementsprechend gebuffed oder eingestellt werden müssen (bspw. Zwillingsval’kyren Pd(o)K 10/25 Feuer- und Schattenresistenz).

10. Makros
Um Runenstoß immer zu nutzen, sobald es aktiv ist, hab ich es in folgendes Makro gepackt:

Runenstoß:

Quellcode

1
2
3
#showtooltip Icy Touch
/cast !Rune Strike
/cast Icy Touch

Damit wird Runenstoß immer auf CD gehalten, deswegen habe ich dieses Makro auch in Seuchenstoß und Blutstoß gepackt.


Nett ist auch das folgende Makro, mit welchem man Eisige Gegenwehr, Undurchdringliche Rüstung und Antimagische Hülle mit einem Klick zünden kann, wenn die Runen und genug Runenmacht verfügbar ist.

ZOMG:

Quellcode

1
2
3
/cast Icebound Fortitude
/cast Unbreakable Armor
/cast Anti-Magic-Shell

11. Addons
Omen
Dies sollte sowieso jeder Spieler besitzen, egal ob Tank, DD oder Healer (oder ein ähnliches Addon). Omen gibt relativ genaue Werte wieder, wie viel Bedrohung man auf dem jeweiligen Ziel aufgebaut hat und ob man Gefahr läuft, sehr bald diese zu verlieren. Dementsprechend kann man schneller auf diese Situation reagieren und bedrohungsaufbauende Angriffe nutzen oder sofort zurückspotten, falls man die Aggro verliert. V.a. in Raids ist dies sehr wichtig, da nur Tanks Bedrohung überleben können.

DBM
Deady Boss Mods – ebenso wie Omen sollte dies jeder Spieler nutzen. DBM zeigt euch an, was der Boss für Angriffe in nächster Zeit machen wird, womit man rechnen muss, gibt Alarmnachrichten aus (bspw. bei den Zwillingsval‘kyren beim Farbwechsel) etc. Sobald man eine Instanz betritt, werden automatisch alle relevanten Daten von DBM hierfür geladen. Ein absolutes Muss.


Und damit sind wir auch schon am Ende des Guides angelangt. Ich hoffe, dass er hilfreich und nicht zu kompliziert geschrieben ist und man von nun an auch häufiger Frost DK - Tanks mit den "Verbesserten Eisigen Klauen" sieht. ;)

Fragen, Hinweise und Verbesserungsvorschläge sind gern gesehen. :)

"There are three things all wise men fear: the sea in storm, a night with no moon, and the anger of a gentle man."
(Patrick Rothfuss, The Wise Man's Fear)

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