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Devistine

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Donnerstag, 12. April 2012, 18:26

Furor Krieger Guide 3.3.5a by Cane

Wie ich feststellen durfte gab es hier im Forum noch keinen Guide für Furor Krieger und ich habe auf Castle einige Spieler gesehen, die mit der Klasse noch nicht so ganz warm wurden.
Als "Klassen - Neuling" ist man doch immer ganz froh, wenn man irgendwo einen Orientierungspunkt findet, sodass man nicht ganz ins Blaue spielt (ich zumindest).
Diesen Orientierungspunkt möchte ich mit dem folgenden Guide liefern. Der Guide ist kein Muss, sondern nur eine grobe Richtlinie basierend auf meinen Erfahrungen hier auf Castle. Für Fragen/Anregungen und Verbesserungsvorschläge bin ich dankbar.


Inhalt:
1. Furorkrieger - Was kann der eigentlich?
2. How to: Skillung
3. Attribute und Caps
4. Prioritätenliste
5. Glyphen, Sockel, Verzauberungen und die richtigen Flasks /Bufffood
6. Berufs - und Rassenwahl
7. Ausrüstung und Setboni
8. Worauf sollte ich achten? (Für Neulinge)





1. Furorkrieger - Was kann der eigentlich ?

Eine ganze Menge! Angefangen bei der hohen Schadenswirkung gegen ein einzelnes Ziel und vor allem gegen mehrere Ziele. Durch mächtige Angriffe wie Wirbelwind oder Spalten sind hier hohe DPS - Werte vorprogrammiert.
Zudem trägt der Furorkrieger einen Plattenpanzer, der ihn resistenter gegen physischen Schaden macht als andere Klassen.
Als einzige Klasse in ganz WoW habt ihr das Privileg, 2 Zweihandwaffen zu tragen! Ein weiterer Grund warum der Furorkrieger sehr hohe DPS Werte erzielen kann.
Zudem bringt der Furorkrieger auch einiges mit in den Raid:


1. Toben - 5% Kritische Nahkampf - Trefferchance für jeden Spieler im Raid!
2. Schlachtruf - Erhöht die Angriffkraft aller Spieler im Schlachtzug um 550 (ungeskillt) bzw 668 (geskillt)!
3. Befehlsruf - Erhöht die Gesundheit aller Spieler im Schlachtzug um 2250 (ungeskillt) bzw 2818 (geskillt)!
4. Rüstungszerreißen - Verringert den Rüstungswert des Gegners um 20% !
5. Demoralisierender Ruf - Verringert die Angriffskraft des Gegner um 410 (Ungeskillt) bzw 574 (geskillt)!


Aus diesen (und noch vielen weiteren) Gründen ist der Furorkrieger eine gefragte Klasse in Raids.

2. How to: Skillung

Es gibt viele verschiedene Arten einen Furorkrieger zu skillen, einige Skills sind ein Muss, andere wiederum optional.
Hier ist ein Beispiel für eine Furorkrieger Skillung die ich zur Zeit verwende:

Klick mich >> http://armory.wow-castle.de/character-sh…ane&gn=Uprising<< Klick mich

Hier eine kurze Erläuterung dazu:


Furor Baum:
Tier 1

Bis an die Zähne bewaffnet 3/3
Ihr tragt Platte -->bedeutet ihr habt einen hohen Rüstungswert, ergo bringt dieses Talent einiges an Angriffskraft.

Grausamkeit 5/5
5% Crit -->erklärt sich von selbst
Tier 2

Entfesselter Zorn 4/5
Zusatzwut ? gerne gesehen aber die Punkte werden woanders dringender gebraucht


Tier 3

Verbessertes Spalten 3/3
Sollte man unbedingt mitskillen, da man mit Spalten bei mehreren Zielen ordentlich Schaden macht (z.B. Zwillinge in Pdk, etwas über 1/3 des Schadens ist Spalten)

Tier 4

Beidhändigkeits- Spezialisierung 5/5
Wir tragen 2 Waffen --> erklärt sich von selbst

Verbessertes Hinrichten 2/2

Senkt die Wutkosten und erhöht somit den Schaden von Hinrichten.

Tier 5

Präzision 3/3
Wie gesagt, wir tragen 2 Waffen: heißt eine Verfehlen - Chance von 28% für den Autohit --> immer her mit dem Hit

Todeswunsch 1/1
20% mehr Schaden für 30 sek? Skillen !

Tier 6

Schlaghagel 5/5
Dieses Talent ist in der Regel dauerhaft aktiv --> 25% mehr Tempo

Tier 7

Wut verstärken 3/3
Hat den Vorteil, dass man bei geschicktem Timing Todeswunsch 2 bis sogar 3 mal in einem einzigen Bosskampf einsetzen kann.


Blutdurst 1/1
Einer der Hauptangriffe des Kriegers

Verbesserter Wirbelwind 2/2
Einer der Hauptangriffe des Kriegers, vorcallem bei mehr als 1 Ziel --> ein Muss


Tier 8

Verbesserte Berserkerhaltung 5/5
Als Furorkrieger spielt ihr nahezu 100% in der Berserkerhaltung , weshalb es euch einen Stärkebonus von 20% gibt. Je mehr Stärke, desto wirkungsvoller dieses Talent.

Tier 9

Toben 1/1
5% crit ? siehe Oben

Schäumendes Blut 3/3
Dieses Talent ist wichtig, da ihr einige GCDs freihaben werdet während euer Rota, die mit diesem Zauber sinnvoll genutzt werden können (Später mehr).

Heldenhafter Furor 1/1
Gerade in laufintensiven Kämpfen minimiert dieses Talent die Abwesenheit vom Boss und damit den Schadensverlust beim Laufen.

Tier 10

Unendlicher Furor 5/5
Dieses Talent erhöht alle Spezialangriffe des Kriegers, die während eines normalen Bosskampfes verwendet werden --> ein Muss

Tier 11

Titanengriff 1/1
Anstatt 1 Zweihandwaffe gleich 2 ? yeah!



Waffenbaum
:


Tier 1

Verbesserter Heldenhafter Stoß 3/3
Wut kann man nie genug haben, in manchen Kämpfen oder mit etwas Pech ist Wut ganz schnell Mangelware. Daher sollte man das hier mitskillen.

Abwehr 2/5
Nur zum auffüllen auf 5 Punkte , ansonsten als DD sinnfrei.


Tier 2

Eiserner Wille 3/3
Verringert eure Stun und Betäubungsdauer --> ihr seid weniger Kampfunfähig was dem Schaden zu Gute kommt

Taktiker 2/3
Ein nützliches Talent, wenn man in der "heißen" Phase des Kampfes (z.B. Anub'arak die 30% Phase in PDK) die Haltung wechselt zwecks Zerschmetternder Wurf, aber ansonsten zum Punkte füllen.

Anmerkung: Man kann die 2 Punkte auch in verbesserter Sturmangriff stecken, falls man den zu Anfang des Kampfes verwendet. Aber durch den Haltungswechsel von Kampfhaltung zu Berserkerhaltung erhält man nur Knapp 10 Wut dadurch, weshalb das eher was für PVP ist.

Tier 3

Durchbohren 2/2
Ein wichtiges Talent, da man mit momentanem "Endgear" (heißt 264-277) auf über 50% crit kommt und es den Weg zu einem weiteren wichtigen Talent ebnet:

Tiefe Wunden 3/3
"Lässt das Ziel bluten für 48% des durchschnittlichen Schadens euer Waffe" hört sich ja nicht viel an. Doch : Ihr tragt 2 Zweihandwaffen = sehr hoher Durchschnittsschaden , es profitiert vom Feraldebuff "Zerfleischen" und skaliert mit Angriffskraft. In Raids macht dieses Talent rund 20% Gesamt(!)Schaden mit Feral im Raid.


Tier 4

Zweihandwaffen - Spezialisierung 3/3
6% mehr Schaden durch 2H Waffen ? Bis auf Blutdurst erhöht dieses Talent den Schaden aller Angriffe des Kriegers. Geskillt !





3. Attribute und Caps


Stärke (STR):
Erhöht eure Angriffskraft pro Punkt um 2 , durch verschiedene Effekte wie Verbesserte Berserkerhaltung und Segen der Könige / Segen des Refugiums gibt dieses Attribut weit mehr als 2 Angriffskraft pro Punkt. Es ist daher eines eurer wichtigsten Attribute überhaupt.

Trefferwertung (Hit):
Dieser Wert steigert euren Schaden nur bis zu einem bestimmten Wert, überschreitet man diesen hat das Attribut keinen oder nur einen sehr geringen Effekt. (gennant CAP).
Das Hit Cap des Furorkriegers liegt bei 8% (genug Hit damit alle Spezialangriffe wie Wirbelwind und Blutdurst treffen) Als Krieger geht man auf das sogenannte "Yellow Cap" auch Stylecap da der Schaden von Spezialattacken in der Regel mit gelben Zahlen angezeigt wird. Durch das Talent Präzision erhalten wir bereits 3% , weshalb wir mit Ausrüstung nur noch 5% erreichen müssen. Über 8% Hit bekommt man durch dieses Attribut nur noch eine sehr geringe Schadenserhöhung, weshalb dieser Wert über 8% zu vernachlässigen ist, aber erreicht man diese 8% nicht muss man sie unbedingt durch Sockel und Verzauberungen erreichen.

Kritische Trefferwertung (Crit):
Durch Kritische Trefferwertung erhöht sich unser Schaden um ein gutes Stück.
Zum einen wird dadurch der Wutaufbau gesteigert. Zusätzlich procct "Tiefen Wunde" nach jedem kritischen Treffer. Darüber hinaus aktiviert ein kritischer Treffer den Skill Schlaghagel, der die Angriffsgeschwindigkeit der nächsten 3 Schwünge um 25% erhöht.

Erst mit 61.8% Crit raidbuffed bekommt Tempowertung eine höhere Schadenssteigerung als kritische Trefferwertung.(Sog. Crit cap)


Waffenkunde (WK /EXP):
Fast ebenso wichtig wie Trefferwertung.

Steht man vor einem Boss, kann dieser eure Schläge Parieren und ihnen Ausweichen. Steht ihr hinter einem Boss, kann dieser nur noch Ausweichen.

Das Wk Cap für Ausweichen liegt bei 6,5% (26 Waffenkunde oder 214 Waffenkundewertung)

Alles über diesem Wert bringt euch 0, da ihr IMMER hinter dem Boss steht!

8.2 Waffenkundewertung ergeben 1 Waffenkunde.

Man sollte diesen Wert ebenso wie Trefferwertung ans Cap bringen um Schadenseinbuße zu vermeiden,
denn angenommen ein Schlag macht theoretisch 20.000 Schaden, verfehlt dieser Schlag oder wird ihm ausgewichen macht dieser Schlag praktisch exakt NULL Schaden.



Tempowertung (Haste):
Ein eher zu vernachlässigender Wert. Zählt in die Kategorie "Nice to have" , wird ab dem Crit Cap (61,6% Crit Raidbuffed) zunehmend interessanter, da er hier die Schadenssteigerung von Kritscher Trefferwertung überholt.
Dieser Wert erhöht die Geschwindigkeit mit der Heldenhafter Stoß/Spalten bzw eure Autohits zuschlagen.

Rüstungsdurchschlag (Arp):
Ein extrem wichtiger Stat für den Furor Krieger.
Arp verringert die Rüstung des Gegners um einen bestimmten Wert, da alle unsere Angriffe physichen Schaden verursachen und Rüstung diese Schadensart verringert, ist dieser Wert unerlässlich.
Aber 100% Arp bedeuten nicht, dass der Gegner keine Rüstung mehr besitzt. Im Allgemeinen wird gesagt, dass 100% Arp genau 7774 Rüstung ignorieren. Da die Bosse aber mehr Rüstung bestitzen als diese 7774, kann man keine 100% Arp erreichen obwohl 100% da stehen - bekloppt oder ? :bang_head2:
Der aufmerksame Leser wird sich fragen: " Moment, was ist mit Rüstungszerreißen und Feenfeuer?" Diese Fähigkeiten reduzieren die Rüstung des Gegners um 20% bzw 5%. ABER !! man darf diese Werte nicht zum eigenen Arpwert dazurechnen. Denn Arp greift erst ab dem verringerten Wert des Gegners, heißt vom Ursprungswert werden 20% bzw 5% abgezogen UND DANN greift erst Arp und verringert diesen Wert.

Bsp: ein Boss mit 11.000 Rüstung und ein Krieger mit 100% Arp. Auf dem Boss sind Rüstungszerreißen und Feenfeuer drauf, was bedeutet :
11.000 - 20% = 8800
8800 - 5% = 8360
8360 - 7774 durch 100% Arp = 586

Obwohl man 100% Arp stehen hat , hat man in diesem fall nur knapp 95% ARP. :thumbdown:

Soviel dazu.

1400 Rüstungsdurchschlagswertung entsprechen 100% Arp , das ist das sogenannte " Arp Hardcap". Zurzeit schwierig zu erreichen, wird erst ab ICC 25er richtig interessant.

Aber zum Glück gibt es da einige kleine Hilfen in Form von Trinkets.
Nadelüberzogener Skorpion aus Seelenschmiede Hc http://www.wow-castle.de/armory/item-info.xml?i=50198
Runenstein von Mjolnir aus Ulduar 10er HC http://www.wow-castle.de/armory/item-info.xml?i=45931
Grimmiger Tribut aus Naxxramas 25er http://www.wow-castle.de/armory/item-info.xml?i=40256

Hat man eines dieser Schmuckstücke ergattert, zieht man den Wert, den das Trinket an Arp bringt von 1400 ab. Et Voilà das Softcap.

Bsp am Nadelüberzogenen Skorpion: 1400 - 678 = 722. Heißt man braucht nur noch 722 Arp erreichen und hat dann beim Procc des Trinkets das Hardcap.

Diese Variante des Arp Caps empfehle ich allen Spielern, die noch kein High End Gear besitzen (so Leute solls auch geben).
Als Neu - Fury ist es euer oberstes Ziel, eines dieser Caps zu erreichen (in diesem Fall das Softcap). Im späteren Verlauf kann man sich immernoch für das Hardcap entscheiden, denn ja, es macht mehr Schaden als das Softcap. (Genaueres dazu im Guide - Diskussionsthread )

Beweglichkeit:
Dieser Wert erhöht die Rüstung minimal ( Durch das Talent "Bis an die Zähne bewaffnet" auch die Angriffskraft aber dies ist so minimal dass man es getrost streichen kann (36 agi entsprächen 1 ap)) und die Kritische Trefferchance wobei gilt ca 64 Beweglichkeit = 1% crit.

Angrifskraft:
Erhöht unsere Schadenswirkung mit allen Angriffen, da jedoch Stärke wesentlich mehr bringt sollte man diesen Wert nur im Notfall nehmen.


Diese Attribute sollte man ignorieren, heißt weder sockeln noch verzaubern oder Ausrüstungsgegenstände mit diesen Werten anlegen.

Zaubermacht
Intelligenz
Willenskraft
Verteidigungswertung
Parierwertung
Ausweichwertung
Abhärtungswertung
MP5 (Mana pro 5 sekunden)



4. Prioritätenliste

Viele Klassen spielen eine sogenannte "Rotation", eine immer gleiche Abfolge von Zaubern und Fertigkeiten, die sich nach einer bestimmten Zeit wiederholt. Jedoch nicht der Krieger!
Der Krieger spielt eine Prioritätenliste, heißt er entscheidet je nach Global Cooldown (GCD), welcher Skill grade der Beste ist.
Die Prioritäten sind wie folgt:

Single Target:
1. Blutdurst (immer nehmen wenn bereit)

2. Wirbelwind (immer nehmen wenn bereit)

3. Zerschmettern (nur auf den Procc von Schäumendes Blut)

4. Heldenhafter Stoß zum Wutsenken (nur nutzen wenn man noch genug Wut für Schritt 1 und 2 hat, grob gesagt über 50 Wut kann man getrost Heldenhafter Stoß verwenden).

5. Alle anderen freien GCD werden für verschiedene Arten von Rufen genutzt wie "Demoralisierender Ruf", "Befehlsruf", "Schlachtruf" oder um "Rüstung zerreißen" aufrecht zu halten, falls kein Krieger Tank im Raid ist.

Besonderheit! : ab 20% Bossleben kann der Krieger die Fertigkeit Hinrichten verwenden. Diese wird nur dann eingesetzt, wenn man einen freien GCD hat (heißt Blutdurst und Wirbelwind haben noch Cooldowns von über 1 Sekunde, es ist KEIN Zerschmettern geprocct und man hat mehr als 70 Wut).

Multi Target:
1. Wirbelwind (immer nehmen wenn bereit)

2. Blutdurst (immer nehmen wenn bereit)

3. Zerschmettern (nur auf Schäumendes Blut procc)

4. Spalten als Heldenhafter Stoß Ersatz zum Wutsenken. (Aber Achtung hierdurch geht die Wut schneller nach unten, da es zum einen mehr Wut kostet und zum anderen nicht den Glypheneffekt von Heldenhafter Stoß hat. (Bei Crit gibt's 10 Wut), daher nur ab 2 Zielen verwenden.

5. Hier gilt das Selbe wie bei Single Target

Besonderheit!: Auch hier kann Hinrichten eingesetzt werden, wenn die Vorraussetzungen wie im Singletarget gegeben sind, man muss allerdings mehr aufpassen da Spalten die Wut schneller senkt als Heldenhafter Stoß

Für Ungeübte und Krieger mit Wutmangel: Hinrichten einfach weglassen. Spart Stress und minimiert Fehler.

Devistine

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2

Donnerstag, 12. April 2012, 18:27

5. Glyphen, Vz's und Sockel.

Glyphen:


Erhebliche Glyphen :

1. Glyphe Wirbelwind http://www.wow-castle.de/armory/item-info.xml?i=43432
2. Glyphe Spalten http://www.wow-castle.de/armory/item-info.xml?i=43414
3. Glyphe Heldenhafter Stoß http://www.wow-castle.de/armory/item-info.xml?i=43418

Meiner Ansicht nach die beste Wahl, da sie den höchsten Schadenszuwachs bringen.


Geringe Glyphen:


Hier kann man frei wählen. Meine Wahl fiel auf diese 3:

1. Glyphe Befehl http://www.wow-castle.de/armory/item-info.xml?i=49084
2. Glyphe Schlachtruf http://www.wow-castle.de/armory/item-info.xml?i=43395
3. Glyphe Blutrausch http://www.wow-castle.de/armory/item-info.xml?i=43396


Verzauberungen:

Kopf : http://www.wow-castle.de/aowow/?item=44149
Schulter: http://www.wow-castle.de/aowow/?item=44133
Brust: http://www.wow-castle.de/aowow/?item=44465
Umhang : http://www.wow-castle.de/aowow/?item=44457 oder http://www.wow-castle.de/aowow/?item=39003
Armschiene : http://www.wow-castle.de/aowow/?item=44815 oder bei Wk Mangel http://www.wow-castle.de/aowow/?item=38984
Waffen: http://www.wow-castle.de/aowow/?item=44493
Hände : http://www.wow-castle.de/aowow/?item=38964
oder falls Hitcap nicht erreicht: http://www.wow-castle.de/aowow/?item=38953
oder falls Wk cap nicht erreicht: http://www.wow-castle.de/aowow/?item=38932

Gürtel : http://www.wow-castle.de/aowow/?item=41611
Hose : http://www.wow-castle.de/aowow/?item=38374
Füße: http://www.wow-castle.de/aowow/?item=44469 oder http://www.wow-castle.de/aowow/?item=38986


Sockel:

Grundlegend sei gesagt: man sockelt eigentlich nur pur rote Sockel und 1 Alptraumträne, um den Meta zu aktivieren.

Blaue Sockel werden nicht gesockelt, nur die Alptraumträne zum Meta aktivieren.

Orangene Sockel nur in Ausnahmefällen:
1. z.B. fehlendes Hitcap oder Wk Cap
2. falls man einen Sockelbonus mitnehmen möchte der 6 Stärke oder höher beträgt und diesen durch einen einzelnen Sockel erreichen kann


Metsockel: http://www.wow-castle.de/aowow/?item=41398 (Unerbitterlicher Erdingdiamant)

Warum dieser? Nun dieser Sockel bringt zwar nicht so viel crit wie der Chaotische Polarlichtdiamant (0,06% weniger), aber er hat einen entscheidenden Vorteil:
Er braucht weniger Sockel um aktiviert zu werden., heißt man kann mehr rote Sockel verwenden, was den Crit Maulus mehr als ausgleicht.


Rot: http://www.wow-castle.de/aowow/?item=40111 (Klobiger Kardinalsrubin)
oder wenn man ein Arp cap erreichen muss: http://www.wow-castle.de/aowow/?item=40117
(Frakturierter Kardinalsrubin)

Orange: http://www.wow-castle.de/aowow/?item=40142 (Gravierter Ametrin)
oder http://www.wow-castle.de/aowow/?item=40162 (Akkurater Ametrin)
oder http://www.wow-castle.de/aowow/?item=40143 (Geätzter Ametrin)

Blau: http://www.wow-castle.de/aowow/?item=49110 (Alptraumträne)


Tränke/Fläschchen/Elixiere/Bufffood

Normalerweise nimmt man Fläschchen der Endlosen Wut http://www.wow-castle.de/aowow/?item=46377
und Fischmahl / Stärkefood.
Muss man jedoch ein Arp-Cap erreichen kann man bzw sollte man
http://www.wow-castle.de/aowow/?item=42995 (Herzhaftes Rhinozeros) und

http://www.wow-castle.de/aowow/?item=44330 (Elixier des Rüstungsdurchschlags) dazu http://www.wow-castle.de/aowow/?item=40097
(Elixier des Schutzes) nehmen.


6. Berufs -und Rassenwahl


Die Rasse - ja auch da gibt es Unterschiede.

Allianz:
Draenei: 1% Hit für sich und die ganze Gruppe
Mensch : + 3 Waffenkunde auf Streitkolben und Schwerter
Gnom
: Kann sich aus Verlangsamung befreien

Zwerg: + 5 Waffenkunde mit Streitkolben.
Nachtelf: keine nennenswerten Vorteile als Furor Krieger.


Meine Empfehlung: Mensch oder Draenei

Horde:
Orc: + 5 Waffenkunde auf Äxte und Kochendes Blut (erhöhter Schaden)
Untote: kann sich aus Schlaf, Frucht und Bezauberungseffekten befreien
Taure : 5% mehr Gesundheit - nicht so wichtig als Furor Krieger
Troll: verringerte Dauer von Bewegungseinschränkenden Effekten sowie Temposchub für Angriffe.


Meine Empfehlung: Orc oder Troll, wobei ich finde, dass Orc die beste Wahl ist um einen Furor-Krieger zu spielen.


Berufswahl:

Augen auf bei der Berufswahl !

Es gibt eine ganze Menge an Berufen mit unterschiedlichen Vorteilen:

Alchimie:
2 Stunden Fläschchen, erhöhter Effekt durch Fläschchen und Elixiere


Lederverarbeitung:
130 Angriffskraft auf Armschienen, günstige Hosenverzauberung


Schmiedekunst:
2 zusätzliche Sockelplätze - für Arp Hardcap eine große Erleichterung


Schneiderei:
400 Angriffskraft auf Procc auf Umhang


Ingineurskunst:
24 Crit auf Füße + 5 Sekunden Lauftempo, 12 Sekunden 340 Tempo auf Hände, 23 Agi + Fallschirm auf Umhang


Inschriftenkunde:
120 Angriffskraft + 15 Crit auf Schultern


Juwelenschleifen:
3 spezielle Juwe Sockel (Drachenaugen) mit erhöhten Werten
- Der Beruf mit dem besten Bonus

Bergbau:
+ 50 Ausdauer


Verzauberungskunst:
40 Angriffskraft auf beide Ringe


Kräuterkunde:
Kleine Selbstheilung


Kürschner:

+ 40 Kritische Trefferwertung


Meine Empfehlung: Schmiedekunst Juwelier Schneider und Ingenieur


Man kann sich seine Berufe selbstverständlich frei auswählen, nur man muss bedenken, dass manche relativ sinnfreie Boni für einen Furorkrieger bringen (Bergbau oder Kräuterkunde).


7. Ausrüstung und Setboni


Setboni

T9

Zitat


2(Set): Die Berserkerhaltung gewährt zusätzlich 2% Kritische Trefferchance, die Kampfhaltung zusätzliche 6% Rüstungsdurchschlag.
Dieser Bonus ist für den Anfang ganz gut, da man noch eher wenig Kritische Trefferwertung hat, fördert somit ein wenig den Wutaufbau und Schaden. Später mit höherwertiger Ausrüstung wird dieser Bonus zunehmend belanglos (Ich zB komme raidbuffed auf über 60% crit , die 2% machens auch nicht mehr)

Zitat

4(Set): Erhöht die Kritische Trefferchance eurer Fähigkeiten "Zerschmettern" und "Heldenhafter Stoß" um 5%
Auch für den Anfang ein guter Bonus. Die 5% Kritische Trefferchance ist vor allem bei Heldenhafter Stoß sinnvoll wegen der Glyphe Heldenhafter Stoß, senkt somit den Wutverbrauch durch dieses Talent. Am Anfang mit Wutmangel/Critmangel recht gut, später aber leider kein Platz mehr dafür, da man 2 T10 nimmt. (Maximal 5 Set Teile --> 2 für T10 reserviert, bleiben noch 3 --> 4er Bonus nicht erreichbar)


T10


Zitat

2 (Set): Wenn eure Fähigkeit " Tiefe Wunden" Schaden verursacht, besteht eine Chance von 3%, dass ihr 10 Sekunden lang 16% Angriffskraft gewinnt.

Diesen Bonus verwendet man als Furorkrieger.
Stellt sich die Frage: Warum?
Nun 16% Angriffskraft sind eine Menge. Mit momentanem Endgear (iLvL 264+) (inkl. Arp Hardcap) lauft ihr raidbuffed mit 9k Ap, die Krieger mit Softcap über 11k Angriffskraft rum. 16% davon sind ca 1440 bzw 1760 Angriffskraft. Schon eine ganze Menge, entspricht ungefähr dem Trinketprocc von Des Todes Urteil/Des Todes Wahl aus Pdok25 für Hardcapler, für Softcapler dem Stärkeprocc von Wille des Todesbringers. Und das ganze ohne es überhaupt zu besitzen!
Lasst euch von der 3% Procc-chance nicht irritieren, sie zählt pro Tick nicht pro ganze Wunde. Mit mehreren Gegnern habt ihr natürlich auch auf mehreren Gegnern diese Wunde, bedeutet stark erhöhte Procc-chance.
Dieser Bonus ist meiner Ansicht nach der mit Abstand beste T-Bonus für Furorkrieger. Go for it !
Mit Icc 10 HC / Icc 25nh und 25hc kann man die T10 Setteile noch aufwerten , was auch den Vorteil der Attributaufwertung mit sich bringt. Spätestens dann ist der Attribut -Unterschied zu T9,75 so groß dass man auf T10 geht.

Zitat


4(Set) : Es besteht eine Chance von 20% , dass eure Talente "Schäumendes Blut" und "Plötzlicher Tod" euch anstatt einer, zwei Aufladungen ihres Effektes gewähren und die globale Abklingzeit von "Hinrichten" oder "Zerschmettern" um 0,5 Sek verringern. Zudem wird die Dauer des jeweiligen Effektes um 100% erhöht.
Ob man diesen Bonus mitnimmt ist jedem selbst überlassen, ab ICC 25 (vor allem mit Wille des Todesbringers) und T10,5 denke ich kann man getrost drauf gehen.
Zum Bonus ansich ist er nicht wirklich schlecht aber auch nicht überragend , eher in die Kategory "Nice-to-have"
Jeder 5. Zerschmettern procc gibt 2 Aufladungen und verringert den GCD davon um 0,5 sek. In einem normalen Bosskampf werden in der Regel nicht mehr als 30 Zerschmettern benutzt --> Jeden 5. gibts doppelt --->6 Zusätzliche Zerschmettern im ganzen Bosskampf (ca 75.000 Schadenspunkte mehr). In einem 25er Raid (ICC zB) wo man teilweise über 2 Millionen Schadenspunkte pro Boss macht ein geringer Wert.



Zu verwendende T10 - Teile (2 T10):

1. Der T10 Helm (ein Muss , es gibt nichts besseres zur Zeit)

hier kann man wählen zwischen 3 Teilen:

2. T10 Brust - als Offpart dann Stulpen des Eindringlings + 251er/264er Icc Schultern (Dies ist die Variante mit einem soliden Hitwert)

3. T10 Hände - als Offpart dann Kampfplatte des Burgbrechers + 251/264er Icc Schultern (Dies ist die Variante mit dem maximalen Hit Wert)


4. T10 Schultern - als Offpart dann
Stulpen des Eindringlings und Kampfplatte des Burgbrechers (Dies ist die Variante mit dem maximalen Arp Wert, aber geringem Hitwert)

Je nachdem welche Variante euch lieber ist, nehmt ihr das passende Setteil und die dazugehörigen Offparts.

Zu verwendende T10 - Teile (4 T10):

1. T10 Helm (Crit + Arp)
2. T10 Schultern (eine Menge Arp und Crit --> gekauft)
3. T10 Brust (ebenfalls viel Crit und Arp)

so nun kann man wählen zwischen


A: T10 Hände (Crit + Hit) und als Offpart dann Beinplatten des schmerzhaften Todes
(Variante mit dem Maximalen Arp wert, jedoch muss man sich die Waffenkunde anderweitig besorgen (z.B, Icc 10er Saurfang: Ramaladnis Schlächterklinge)

B: T10 Hose (Crit+ WK) und als Offpart dann Stulpen des Eindringlings (Variante mit gut 40 Arp weniger, jedoch bekommt man eine Menge Waffenkunde, allerdings wird Hit dann etwas eng (man sollte auf andere Teile zurückgreifen, z.B. Umhang des Siegreichen Kombattanten oder Varians Furor )

Sinnvolle Offparts:

Skalpellschärfender Schulterschutz (Icc 10er NH bzw 10er HC Professor Seuchenmord) (251 bzw 264)

Gehäutete Welpenschultern (Icc 10er NH bzw 10er HC Valithria Traumwandler) (251 bzw 264) - Viel Arp und Crit

Beinplatten des schmerzhaften Todes (Schmiedekunst 450) (264) - Das beste Offpart zur Zeit wegen dem hohen Arp Wert (92 + 3 Sockelplätze)
Alternative hierzu : Beinplatten des ätherischen Kampfes (Icc 10er NH bzw HC Sindragosa , in der HC Version sogar besser als die oben genannten Beine, da mehr Arp (16 um genau zu sein).

Stulpen des Eindringlings (Für 60 Embleme des Frosts erhältlich)

Kampfplatte des Burgbrechers (Für 95 Embleme des Frosts erhältlich)

Devistine

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3

Dienstag, 20. Oktober 2015, 15:05

8. Worauf sollte ich achten ?

Dieses Kapital dient in erster Linie als Orientierung für unerfahrene Spieler. Alte Hasen können aber auch gerne einmal einen Blick riskieren :)



Bei der Spielweise:


Ihr seid ein Nahkampf DD. Heißt immer nah am Boss stehen um ordentlich Schaden machen zu können.

Außerdem sollte man sein Umfeld im Blick haben, um schnell zu reagieren und im richtigen Moment schnell wegrennen zu können (aus einem Feuer zB).

Desweiteren finde ich, man sollte sich mit den Bossen auseinander setzen, wann sie welche Fähigkeit einsetzen usw, um passend und genau reagieren zu können.

Macht euch Makros mit euren Cooldowns/Trinkets , denn ein Furorkrieger profitiert umso mehr von jedem Effekt, wenn er zeitgleich mit einem anderen procct. Zündet euer Makro optimalerweise dann, wenn alles bei euch procct (Trinkets, Waffen Vz, ICC Ring, Umhangverzauberung usw), was in der Regel zu Beginn des Kampfes ist, aber Achtung : Erhöhte Aggro !

Trinkets, die auf Trefferchance proccen, tun dies meist schon in den ersten Schlägen. Um Aggro zu vermeiden: kurz vor dem Kampf diese Trinkets einmal ausziehen und wieder anziehen, somit haben sie einen 30 Sek. Cooldown der euch das Aggroklauen erschwert :D (Absprache mit Tank wegen Pull) oder einfach ein paar Sekunden warten (Antankzeit). Bei guten Tanks und mit Jägern & Schurken im Raid sollte das kein Thema sein, da die Aggro solide gehalten wird.

Zündet euer Makro bei längeren Kämpfen am Anfang, damit ihr es 2 mal oder sogar 3 mal verwenden könnt.

Wer Aggro zieht, verliert (oder stirbt)!


Beim Buffen:
Euer Schlachtruf und der Segen der Macht des Paladins überschreiben sich, heißt wenn im Raid Segen der Macht (SDM) gebufft wurde sollte man kein Schlachtruf machen, denn dann macht man sich schnell unbeliebt.

An wichtigen Buffs solltet ihr optimalerweise haben: Segen der Könige , Segen der Macht, Gabe der Wildnis - der Rest ist nice to have an Buffs. Und Auren erhaltet ihr sowieso.

Allgemein:



Informiert euch über eure Klasse!

Für den Anfang lest euch (so blöd es klingen mag) eure Spells einfach mal durch. Da schon meist Wissenswertes drin. Seid ihr mit eurem Krieger neu bei einem Boss, fragt einfach erfahrene Fury's worauf es zu achten gilt und was man in best. Situationen unternehmen kann. Die helfen euch bestimmt gerne.
In eher entspannten Raids (ICC 10 nh) kann man z.B. auch einfach mal mit seinen Spells rumspielen. Probiert einfach mal was Neues aus, was eurer Meinung nach in dieser Situation helfen könnte. Bei aktuellem 30% Buff kann eigentlich nix schiefgehen :)


Ich persönlich frage ganz gerne im Vorfeld andere Spieler, den Rest bringt die Raiderfahrung. Mir hat bisher keiner den Kopf abgerissen, im Gegenteil: Es zeigt Engagement und Interesse, dass man alles optimal machen möchte und zudem nicht negativ auffallen will.


Leider habe ich in so manchem Raid Fehltritte von Kriegern aufgrund fehlender Klassenkenntnis gesehen.


(Ein kleines Beispiel:
Sindragosa, ICC 10 HC. Der Krieger hatte seinen Mystischen Puffer nicht abgebaut und wurde Ziel vom Eisgrab. "Los zieh nen Schild an und zünde Schildwall, Schmerzunterdrückung ist auf CD!"..."Höh Schildwall?" sprachs und verstarb - einige Momente später: Whipe.)


Hieran kann man erkennen, dass bei einer Schlüsselposition (Eisgrab) ein Fehltritt den Bosskill kosten kann. Ärgerlich, wenn man diesen durch etwas Klassenverständnis hätte vermeiden können.



Weiterhin gilt:


Informiert euch auch ein wenig über andere Klassen, damit ihr ein grobes Verständnis dafür habt was diese machen und auch brauchen. Das erleichtert euch und ihnen das Spiel und erhöht somit den Fun Faktor =)

Der Blut Dk hat eine nette kleine Fähigkeit, genannt Bösartigkeit (engl. Hysteria). Neben Katzen Druiden sind Furorkrieger die besten Empfänger für diese Fähigkeit, da sie den physischen Schaden erhöht und als Krieger macht man nunmal nur physischen Schaden.

Allerdings Achtung: Diese Fertigkeit überschreibt sich mit Todeswunsch, sodass etwas getimed werden muss wann welcher Spell kommt.


Ich hoffe ich konnte euch mit diesem Guide den Furorkrieger etwas näherbringen , was er so alles kann und was er braucht.

Vielen Dank fürs Durchlesen

Mfg Cane




Devistine

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4

Dienstag, 20. Oktober 2015, 15:15

Edit:

- div. Aktualisierungen auf den aktuellen Content-Stand von Castle
- Aktualisierung im Bereich Waffenkunde


Mfg Cane

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