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20.08.2008, 19:59

Der Paladin

[B][U]Der Paladin[/U][/B]


[U]1. Als erstes die -wie 98 % aller anderen Spieler sagen- einzig halbwegs nützliche Variante, der Heilig-Paladin.[/U]

Diese zeichnen sich durch hohe Einzelziel-Heilungen bei extrem niedrigem Manaverbrauch aus. Dafür haben sie aber im Vergleich zu z.B. dem Priester nur etwa 1/3 des Manareggs. Heilen sollte man deshalb möglichst nur mit dem Lichtblitz, da dieser Cast erstens sehr schnell ist und zweitens nur sehr wenig Mana kostet. Die große Variante, das Heilige Licht, hat zwar eine größere Heilung/sec. , aber dafür kostet er auch 5 mal so viel.


[U]1.1.Wichtige Stats und Item-Auswahl[/U]

[U]1.1.1. Wichtige Stats:[/U]

Wie alle Heiler brauchen Paladine natürlich +Heal, aber auch viel Crit. Anders als Priester und Druiden brauchen sie eher keine Willenskraft, sondern den reinen MP/5-Stat.

[U]1.1.2. Items:[/U]

Leder und Stoff sind generell nichts für Paladine, da dort zwar mehr +Heal, aber dafür kein Crit drauf ist. Bei schwerer Rüstung sieht es anders aus, da Schamanen die gleichen Stats brauchen wie Paladine, allerdings sollte man die Totemwerfer vor lassen, wenn diese es auch brauchen.

[U]1.1.3. Generell gilt:[/U]

Fullbuffed < 250 Manaregg:
MP5 > Crit > Int > +Heal > Haste

> 250 Manaregg:
+Heal > Crit > Int > Haste > MP5

[U]1.1.4. Spellhaste?[/U]

In den T6 und T 6,5 Instanzen droppen viele Teile mit Zaubertempowertung. Hiermit verhält es sich wie mit Rüstungsignorierung: Ein Teil bringt fast garnichts, solltet ihr aber nur auf Spellhaste sockeln, ist eure Heilleistung größer als mit herkömmlichen Sockeln.


[U]1.2. Buffs[/U]

Folgende Buffs sollten sich in jedem 25 Mann Raid in eurer Buffleiste befinden:


  • Rolle der Willenskraft
  • Rolle der Ausdauer
  • Arkane Intelligenz / Brillanz
  • Großer Segen der Weisheit
  • Großer Segen der Könige
  • Segen der Weisheit
  • Elixier der draenischen Weisheit (Wächter)
  • Elixier der Heilkraft (Kampf)
  • Mal / Gabe der Wildnis
  • Totem der Manaquelle
  • Totem des stürmischen Zorns
  • Aura der Konzentration


[U] 1.3. Skillungen[/U]

Alle aufgeführten Skillungen sind für lvl. 80.

[U]1.3.1. Folgende Skillungen empfehlen sich im PvE:[/U]

Maximale Supportleistung durch geskillte Auren und Segen


So kann an skillen falls man nebenher leveln oder grinden will

[U]1.3.2. Fürs PvP gibt es folgende Skillungen:[/U]

Hohe Schadensverringerung und viel Ausdauer/ Rüstung

Für alle mit nicht so viel Mana

Statt Verschanzen kann man auch Verbesserte Aura der Hingabe skillen, allerdings hat man meistens die Aura der Konzentration an.

2. Der Schutz-Paladin.

Protadine, Schutzpalas, Protpalas, oder wie auch immer, zeichnen sich dadurch aus, dass sie extrem große Mobgruppen selbst dann noch problemlos tanken können, wenn den Kriegern und Druiden schon längst alle Heiler wegen Heilaggro umgekippt wären.


2.1. Spells
Der effektivste Spell hierfür ist die Weihe. Mit geskilltem Zorn der Gerechtigkeit verursacht dieser Spell ca. 300 TpS, wohlgemerkt [U]pro Mob[/U]! Daneben verursachen Schutzpaladine noch Bedrohung durch den Segen des Refugiums, den Heiligen Schild, den Schild des Rächers und natürlich durch den Autohit, verbunden mit dem Siegel der Rechtschaffenheit und seiner Aura, der Aura der Vergeltung. Alle diese Fähigkeiten sollten immer verwendet werden wenn sie oder ihr Cooldown abgelaufen ist.


2.2. Wichtige Stats und Items

2.2.1. Itemauswahl

Als Rüstungsklasse natürlich [U]immer[/U] Platte nehmen, ansonsten kommt der Schutzpaladin dem Krieger ziemlich gleich, beide brauchen Ausdauer, Verteidigung, Ausweich-, Block- und Parierwertung. Der Unterschied ist, dass Paladine ihre Aggro nicht durch weißen Schaden verursachen, sondern durch Heiligschaden. Deshalb braucht der Paladin Spelldmg statt Stärke und Beweglichkeit.

2.2.2. Folgende Stats sollte ein Schutzpaladin erreichen:


  • über 14.000 HP unbuffed



  • über 495 Verteidigung, bzw auf unserem Server 545, falls die Sache mit der Critimmunität gefixt wird.



  • Ausweichen + Parieren + Blocken + verteidigungsbedingtes Verfehlen + 5 % Verfehlen + 30% Blocken (durch Heiliger Schild) muss mindestens 102,4 % betragen, um Crushimmun zu werden.



  • Über 400 Spelldmg


2.2.3. Crit

Weder Nahkampfcrit noch Spellcrit ist für den Paladin entscheidend, da der Nahkampfschaden zu gering ist und auf der anderen Seite der Haupt-Bedrohungszauber, die Weihe, nicht critten kann.

2.2.4. Tankwaffe oder Casterwaffe?

Wählen sollte man immer die Casterwaffe. Die 50 dps weißer Schaden und die Tankstats sind bei mehr als 200 zusätzlichem Zauberschaden zu vernachlässigen. Denn 200 Zauberschaden sind z.B. bei der Weihe 47,5 TpS pro Mob. Die Tankwaffe währen nur 50 dps auf einen einzelnen Mob.


2.3. Buffs

Wie schon oben, hier eine Liste der Buffs bei 25 Mann:


  • Rolle der Ausdauer
  • Rolle der Beweglichkeit
  • Arkane Intelligenz / Brillanz
  • Segen der Könige
  • Großer Segen der Könige
  • Großer Segen des Refugiums
  • evtl. Großer Segen des Lichts

  • Mal / Gabe der Wildnis
  • Aura der Vergeltung
  • Befehlsruf
  • Fläschchen der Stärkung
  • Totem des stürmischen Zorns
  • Totem der Manaquelle
  • Dornen

  • Totem der luftgleichen Anmut



2.4. Skillung

Hier wieder eine Auswahl möglicher Skillungen:

Standardskillung, allerdings mit verbesserter Aura der Vergeltung

Mit geskillter Aura der Heiligkeit, reinste Aggromaschine



Wenn man einen Vergelter im Stammraid hat, kann man auch Kreuzzug statt verbessertem Kreuzfahrer-Siegel skillen.

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20.08.2008, 20:00

3. Der Vergelter.

Seit dem Palabuff von 2.3 müssen sich die Vergelter wahrlich nicht mehr hinter Klassen wie Kriegern, Schurken oder Huntern verstecken, daneben haben sie noch einen großartigen Gruppen-Support.

3.1. Werte

Im Raid Gilt:
Stärke > Critwertung > Trefferwertung > Expertise > Tempowertung > Rüstungsignore > Int > Ausdauer


Im PvP Gilt:
Stärke = Critwertung > Int = Ausdauer = Abhärtungswertung > Trefferwertung > Rüstungsignore > Tempowertung = Expertise


3.1.1. Zauberschaden

Seitdem der Kreuzfahrerstoß nicht mehr vom Zauberschaden abhängt, kann man diesen Stat komplett streichen, da nur noch das Richturteil zu 43 % damit skaliert.

3.1.2. Tempowertung vs. Crit vs. Rüstungsignorierung

Tempowertung und Armorpenetration (ArP) sind Stats, nur nur in Massen Sinn machen. Wo 100 ArP praktisch garnichts bringen, sind 1000 ArP schon ein paar Dutzend Dps. Genauso verhält es sich mit der Tempowertung. Im T5 und anfangs des T6 Contents kann man weiterhin auf Crit setzen, danach werden einige Items mit Tempowertung eingeführt. Tempo-Sockel bringen hingegen wenig.

3.1.3. Trefferwertung

Ein Paladin braucht mindestens 9 % Trefferwertung, bei geskillter Präzision sind das noch 96 Trefferwertung.
Genau so verhält es sich mit der Waffenkunde (Expertise), hierbei benötigt man eine Wertung von 104, damit der Gegner nicht mehr Ausweichen kann. Um die Parierchance zu minimieren benötigt man 236 Expertise-Wertung, allerdings sollte man sowieso immer hinter dem Gegner stehen, damit dieser nicht parieren oder blocken kann.

3.1.4. Aura der Heiligkeit

Diese Aura scheint zunächst unnötig, da sie den verursachten Heiligschaden um 10 % erhöht. Allerdings bringt die Verbesserung 2 % mehr Schaden für jedes Gruppenmitglied, deshalb ist es praktisch ein Muss, sie zu skillen.

3.1.5. Welches Siegel

Folgende Siegel stehen zur Auswahl:


  • A. Siegel der Rechtschaffenheit


  • B. Siegel des Befehls


  • C. Siegel des Blutes


  • D. Siegel des Kreuzfahrers


  • E. Siegel der Vergeltung



  • A. Siegel der Rechtschaffenheit

Mit gerichtetem Kreuzfahrer macht dieses Siegel trotzdem nur ca. 200 +Schaden pro Schlag, was bei einer Waffe jenseits der 3,5 viel zu wenig ist. Für Tanks und Shockadine ist es allerdings das ultimative Siegel, da diese Waffengeschwidigkeiten von 1,6 bis 1,8 haben.


  • B. Siegel des Befehls

Für Allianz-Paladine das beste Siegel. Die Proccchance liegt je nach Waffe bei 42-47 %, was 7-8 Proccs und damit ca. 15.000 bis 20.000 Schaden pro Minute sind. Durch das Richturteil kommen nochmal ca. 10.000 Schaden dazu.



  • C. Siegel des Blutes

Für die Schwu&#8230;äh Blutelfpaladine ist das hier das beste Siegel. Es ist ähnlich dem Siegel des Befehls, nur mit dem Unterschied, dass es zwar immer procct, aber nur halb so viel Schaden verursacht. Dafür ist das Richturteil mächtiger.

Vergleich:

SoC Proccchance (3x C O.o) 45 %, 70% Schaden
SoB Proccchance 100%, 35 % Schaden.

Daran sieht man schon, dass das Siegel des Blutes besser ist, selbst wenn man das Richturteil vernachlässigt. Allerdings hat es den Nachteil, dass man sich mit dem Siegel selbst HP abzieht, was sich auf ca. 7.000 bis 10.000 HP pro Minute beläuft.



  • D. Siegel des Kreuzfahrers

Dieses Siegel ist etwas kompliziert. Er erhöht zum einen die Angriffskraft und erhöht die Schlaggeschwindigtkeit stark, senkt dafür aber den verursachten Schaden. Außerdem ist der verursachte Schaden rein weiß, wodurch man Probleme bei Mobs mit viel Rüstung, also Bossen allgemein bekommt.



  • E. Siegel der Vergeltung

Dieses Siegel ist aufgrund seines geringen zusätzlichen Schaden pro Schlag völlig ungeeignet, da die Waffe zu langsam ist.


3.2. Buffs

Vergelter brauchen wie alle Nahkämpfer ein ganzes Sammelsurium an Buffs.


  • Rolle der Stärke
  • Rolle der Beweglichkeit
  • Rolle der Ausdauer
  • Rolle der Willenskraft
  • Arkane Intelligenz
  • Rudelführer
  • Großer Segen der Weisheit
  • Großer Segen der Macht
  • Großer Segen der Könige
  • Aura des Volltreffers
  • Schlachtruf
  • Mal / Gabe der Wildnis
  • Aura der Heiligkeit
  • Fläschchen des unterbittlichen Angriffs
  • Totem der Erdstärke
  • Totem der Manaquelle
  • Totem de Windzorns



3.3. Skillungen

3.3.1. Im PvE empfiehlt sich Folgendes:

Hoher Manapool, niedriger Verbrauch und guter Gruppensupport


3.3.2. Im PvP gibt es viele Varianten:

Allround PvP Skillung

Falls man oft im Fokus ist

Durch Reckoning sehr exotische Skillung



4. Der Shockadin

Diese Art des Paladins ist eine sehr selten gespielte PvP Variante, die man aber nicht unterschätzen darf. Dieser Teil ist etwas kürzer gehalten, da der Shockadin wirklich nur sehr selten gespielt wird.


4.1. Spielweise

Der Shockadin ist eine Art Nahkampf-Caster, somit skalieren alle seine Angriffe mit Zauberschaden. Die wichtigsten Spells sind die Weihe und das Siegel der Rechtschaffenheit. Durch geskillte Aura der Heiligkeit darf man ihn wahrlich nicht unterschätzen, und Weihe-Ticks von bis zu 300/Sekunde machen allen Melees das Leben schwer.


4.2. Werte und Equip

Der Shockadin benötigt das gleiche Equip wie Magier und Hexer, allerdings gibt es für ihn im PvE Content keine Zauberschaden-Plattenteile. Diese muss er sich durch die Gladiator-Sets besorgen. Auf mindestens 1000 Zauberschaden und 25 % Critwertung sollte man kommen. Zaubertrefferwertung ist nicht so wichtig, da der Shockadin eine reine PvP Klasse ist.


4.3. Skillungen

Es bietet sich eigentlich nur folgende Skillung an:

Viel Zauberschaden und Crit, gute CC durch geskillte Buße

oder evtl auch diese, wenn man gerne im Fokus ist




MfG, Tob

3

20.08.2008, 20:07

hattest du langeweile oder ist das kopiert? ^^

4

20.08.2008, 20:14

Ich hatte weder Langeweile noch hab ich das kopiert. ^^

Mir ist es einfach zu oft aufgefallen, was hier alles aufm Server rumrennt.

MfG, Tob

5

20.08.2008, 20:23

Hm genau...

Nebenbei gibts ja auch so viel Guides mit lvl 80 Skillungen. ^^

Kriegst 10 Euro wenn du mir die Quelle des oben geschriebenen nennst...

Und jetz ma Ruhe in meinem Thread! ^^

MfG, Tob

mrbungle

unregistriert

6

20.08.2008, 20:24

prima

ganz toller guide, ich lese gerade du kannst auch fuer die wowhead links deutsch und englisch als link anbieten...z.b.


http://wowhead.com/?talent=sVxurguGeotxMthMcz
http://de.wowhead.com/?talent=sVxurguGeotxMthMcz

ich loesch mal die nicht sehr konstruktiven beitraege.. sowas muss nicht sein...

7

20.08.2008, 20:25

Stimmt, hab ich garnicht mehr dran gedacht.

Werd ich mal oben verbessern.

MfG, Tob

MephIstO

unregistriert

8

20.08.2008, 22:00

also erstma respekt zum guide, bist ja der erste der sich an einen char (pala) guide ran traut

- guter optischer aufbau
- kleine aber aussagekräftige einleitungen zu den einzelnen pala sorten
- "mehrere" sklillvarianten
- Angabe zum Zweck (temp, spelldmg etc)
- Abstufungen zwischen den Werten (stärke > crit)
- erklärung der fähigkeiten (siegel, ...)

also alles in allen, guter guide zum paladin
kann von mir selbst sagen das ich eher jmd bin der "nur" seine eigen gespielte klasse beherrscht, andere dann halt mehr oder weniger, also habe ich auch viel neues erfahren

daumen hoch tobse^^

9

21.08.2008, 14:34

vote for /sticky ;P

Persönlich geh ich als Retri im Prot-Baum runter bis Reckoning...is einfach imba :D

Darkdragon

unregistriert

10

21.08.2008, 15:47

Zitat von »xTaSy;26495«

vote for /sticky ;P

Persönlich geh ich als Retri im Prot-Baum runter bis Reckoning...is einfach imba :D


*signed*

rockt einfach die bude :)

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