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20.08.2008, 23:52

Allgemeiner Guide zum erfolgreichen Raiden

Nebenbei hab ich einen alten Guide ausgegraben, den ich schon vor einiger Zeit geschrieben habe:

2.1.Vorbereitung

Natürlich erfordern Raids wie der Schwarze Tempel oder Hyjal eine große Vorbereitung. Deshalb hier mal eine kleine Übersicht, auf was man achten sollte.

1.Jeder Teilnehmer sollte sich zeitig einfinden, damit der Raid auch zum geplanten Termin starten kann und es keine Verzögerungen gibt. Es reicht, pünktlich online zu kommen, man wird ja in den meisten Fällen geportet.

2.Man sollte seine Rüstung unmittelbar vor dem Raid noch mal reparieren lassen, da die Gefahr von Wipes nie ausgeschlossen ist

3.Nachfolgend eine Liste der Dinge, die jeder Spieler im Raid dabei haben sollte:


je 5x Dauerhafte Tränke, am besten die so genannten „Fläschchen“, denn diese halten selbst nach dem Tode. Allerdings kann
man dann kein Wächterelixier mehr nehmen.

je 5x Temporäre Tränke, also Tränke, die nur für ein paar Sekunden wirken, aber dafür eine unglaubliche Wirkung haben.
Einer der Vorteile dieser kleinen Tränke ist, dass sie nicht in Kampf-, bzw Wächterelixiere unterteilt sind und somit nicht überschrieben werden. Am besten timed man die Benutzung mit anderen temporären Buffs, z.B. die Benutzung von Trinkets, Heldentum, Zornige Vergeltung oder Zerhäckseln.

10x http://de.wowhead.com/item=22849Eisenschildtrank (Wächterelixier), falls es mal brenzlig wird.

20x Schwerer Netherstoff-Verband

je 5x Rollen, die die Attribute erhöhen.


2.1.1. Auflistung wichtiger Tränke

Hier eine kleine Auflistung der nützlichen dauerhaften Tränke:

Allgemein:
http://de.wowhead.com/item=33208Fläschchen des chromatischen Wunders Kampf/Wächter
http://de.wowhead.com/item=28104Elixier des Meisters Kampf

Melee:
http://de.wowhead.com/item=22854Fläschchen des unerbittlichen Angriffs Kampf/Wächter
http://de.wowhead.com/item=22831Elixier der erheblichen Beweglichkeit Kampf
http://de.wowhead.com/item=31679Elixier der Teufelsstärke Kampf
http://de.wowhead.com/item=13452Elixier des Mungos Kampf
http://de.wowhead.com/item=9224Elixier des Dämonentötens (hält nur 5 min) Kampf

Caster:
http://de.wowhead.com/item=28103Elixier des Adepten Kampf
http://de.wowhead.com/item=22866Fläschchen des reinen Todes Kampf/Wächter
http://de.wowhead.com/item=22861Fläschchen des Blendenden Lichts Kampf/Wächter
http://de.wowhead.com/item=13512Fläschchen der Obersten Macht Kampf/Wächter

Heiler:
http://de.wowhead.com/item=32067Elixier der draenischen Weisheit Wächter
http://de.wowhead.com/item=13511Fläschchen der destillierten Weisheit Kampf/Wächter
http://de.wowhead.com/item=22825Elixier der Heilkraft Kampf
http://de.wowhead.com/item=22853Fläschchen der mächtigen Wiederherstellung Kampf/Wächter

Tanks:
http://de.wowhead.com/item=22851Fläschchen der Stärkung Kampf/Wächter
http://de.wowhead.com/item=22834Elixier der erheblichen Verteidigung Wächter
http://de.wowhead.com/item=32062Elixier der erheblichen Seelenstärke Wächter


Und hier die temporären Tränke:

Allgemein:
http://de.wowhead.com/item=9036Magiewiderstandstrank
http://de.wowhead.com/item=3387Begrenzter Unverwundbarkeitstrank
http://de.wowhead.com/item=20008Trank der lebhaften Aktion

Melee:
http://de.wowhead.com/item=22838Hasttrank
http://de.wowhead.com/item=22828Trank der Wahnsinnsstärke
http://de.wowhead.com/item=13442Mächtiger Wuttrank

Caster & Heiler:
http://de.wowhead.com/item=22839Zerstörungstrank

Tanks:
http://de.wowhead.com/item=22837Heldentrank
http://de.wowhead.com/item=13442Mächtiger Wuttrank

2.1.2. Berufspezifische Buffs

Schmied: Bringen Schleifsteine für die Nahkämpfer und Schildrunen für die Tanks.
Verzauberer: Manaöl und Zauberöl für alle Caster und Heiler.
Ingenieur: Bringen Reparaturbots und Überbrückungskabel. Am besten sind in diesem Fall Jäger oder Schurken-Ingenieure
Lederer: Bringen Trommeln der Schlacht für die Melees.

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20.08.2008, 23:53

2.2.Optimales Setup

Die Diskussionen darüber sind mindestens so alt wie das Raiden selbst. Der Schurke will zum Schamy, der Hunter zum Feral oder der Holypala zum Shadow. Hier mal ein paar Musterlösungen, wie man mit taktischem Umschieben der Gruppen die besten Erfolge erzielt.


Gruppe 1, die Tankgruppe

Die Tanks brauchen auf jeden Fall einen Hexer in der Gruppe. Ein Verstärker-Schamane kann nie schaden, aber nur wenn man mindestens zwei von den Burschen dabei hat, kann man den Tanks einen abdrücken. Ein Baumdruide verschafft den Tanks durch ihre Aura mehr Heilung, besonders in Hyjal kann man ruhig einen davon in die Tankgruppe schieben, da sie bei den Wellen keinen Manaregg brauchen. Feral-Bär-Druiden sind bei den Melees besser aufgehoben, da sie dort das Totem der Luftgleichen Anmut haben und auf der anderen Seite die Melees mit ihrem Rudelführer unterstützen.

Deffkrieger
Deffkrieger
Deffkrieger
Hexer
Holy-/Protpala
ggf. Restodruide
ggf. Verstärker-Schamane


Gruppe 2, erste DD-Gruppe:

Das Wichtigste in dieser Gruppe ist nur eins: Schaden machen. Deshalb kommen hier alle Schurken und sonstige Nahkämpfer rein, außerdem ein Hunter oder ein Furor-Krieger als Support. Wobei Letzterer besser ist, da er stark vom Totem der Erdstärke profitiert. Deshalb ist ein Verstärker ebenfalls absolut Pflicht. Auch ein Feral sollte in die Gruppe, da 5 % mehr Critchance sehr viel ausmachen.

Schurke
Schurke/Vergelter-Paladin
Verstärker-Schamane
Furor-Krieger
Feral-Bär-Druide
ggf. Jäger


Gruppe 3, zweite DD-Gruppe:

Das ist die Gruppe für die Jäger. Außerdem kommen hier die übriggebliebenen Nahkämpfer rein. Also würde das dann so aussehen:

Jäger
Jäger
Verstärker-Schamane
Schurke/Vergelter-Paladin/Furor-Krieger
Schurke/Vergelter-Paladin/Furor-Krieger


Gruppe 4, Caster-Gruppe:

Hier kommen alle Caster rein. Außerdem sind Hybridklassen nicht verkehrt, besonders Mondkin und Elementar-Schamanen sind gern gesehen. Da man meist viele Caster dabei hat, kann man den Elementar-Schamanen auch in die Gruppe der Heiler stecken, ein Restoschamane ist von vornherein dort besser aufgehoben. Eine starke Waffe gegen Manaverlust sind Schattenpriester, diese sollten auf jeden Fall auch hinein, da auch sie von der Mondkin-Aura profitieren.

Magier
Magier/Hexer
Magier/Hexer
Schattenpriester
Mondkin
ggf. Elementar-Schamane

Alternativ zur zweiten Melee-Gruppe kann man auch eine zweite Caster-Gruppe machen, jenachdem ob man bomben muss. Dort kämen alle Magier und ein Heiligpriester hinein, der Gruppenheilung benutzt. Auch ein Paladin kann hier wegen seiner Rüstungs-Aura rein.


Gruppe 5, Heiler-Gruppe:

Hier ist schließlich die wichtigste Gruppe, die der Heiler. Resto-Schamane oder Shadowpriest sollte auf jeden Fall wegen Manaregg rein. Meist nimmt man allerdings statt Shadow einen zusätzlichen heiler mit. Ansonsten ist die Einteilung der verschiedenen Heiler-Klassen ziemlich unrelevant.

Heilig-Paladin/Heilig-Priester/Restodruide
Heilig-Paladin/Heilig-Priester/Restodruide
Heilig-Paladin/Heilig-Priester/Restodruide
Heilig-Paladin/Heilig-Priester/Restodruide
Restoschamane
ggf. Schattenpriester



2.3. Buffs

Jetzt kommen wir zu einem der unangenehmsten und manchmal auch langwiedrigsten Themen, dem Buffen. Wer jetzt denkt, da drückt der Supporter drei Knöpfe und dann kann gepullt werden, der irrt. Denn nur die wenigsten haben es zum Buff- Meister geschafft. Häufig fallen die ersten schon bei „In welcher Kategorie ist welcher Buff“ durch. Damit jede Klasse weiß, wer was will, hier eine Übersicht:


Druiden:

Jedem eine Gabe der Wildnis drauf und fertig. Dornen kann man buffen, muss man aber nicht. Dann gibt es das Anregen. Dieser Spell wird von 97% aller Druiden ausgeblendet, ignoriert, oder falsch eingesetzt. Denn damit bufft man einen der, sobald dieser einen Manapegel von Null erreicht hat. Man setzt es nicht auf den Schurken und schon gar nicht auf sich selbst – als Feral.


Paladine:

Diese Burschen haben den anstrengendsten Job. Besonders erfahrene Lichtbringer verzweifeln meistens daran, die Buffs für die fünf Dutzend Paladine im Raid einzuteilen.

Paladin 1 gibt allen den Segen der Könige – natürlich einen großen.
Paladin 2 gibt allen einen großen Segen der Macht, außer den Priestern, Hexern und Magiern. Diese bekommen einen Segen der Rettung.
Paladin 3 verteilt einen Segen der Weisheit, und zwar an alle außer Schurken und Kriegern. Die Schurken bekommen einen Segen der Rettung, die Krieger einen Segen des Refugiums.
Paladin 4 –sofern vorhanden- verteilt schließlich noch den großen Segen des Lichts an wiederum alle Spieler.


Priester:

Priester haben des von Allen am Einfachsten. Hier bufft nur der Diszi-Priester, denn dieser hat die meisten Buffs geskillt. Machtwort: Seelenstärke und Gebet der Willenskraft auf sämtliche Spieler setzen.


Magier:

Die Magier verteilen an alle Klassen mit blauem Balken Arkane Intelligenz. Sonderwünschen nach Magie Dämpfen / Verstärken bitte nachkommen.


Schamanen:

Verstärker-Schamanen stellen Totem der Erdstärke und Totem der Luftgleichen Anmut oder des Windzorns auf. Für Caster gibt’s vom Elementar-Schamanen Totem des Stürmischen Zorns und Totem der Manaquelle. für Heiler dasselbe. Buffs wie Heldentum oder Manaflut mit der jeweiligen Gruppe absprechen.


Hexenmeister:

Setzen nach Absprache untereinander Seelensteine auf die Heiler. Der Hexenmeister in der Tankgruppe sollte den verbesserten Wichtel geskillt haben, den er sogleich rausholt. Alle anderen können nach dem OK des Raidleiters ihre Sukkubus opfern.



MfG, der Tupperdin

MephIstO

unregistriert

3

21.08.2008, 01:04

Zitat von »Tobse;26478«

Anregen. Dieser Spell wird von 97% aller Druiden ausgeblendet, ignoriert, oder falsch eingesetzt. Denn damit bufft man einen der, sobald dieser einen Manapegel von Null erreicht hat. Man setzt es nicht auf den Schurken und schon gar nicht auf sich selbst – als Fera



97% aller druiden hier auf dem server oder auf blizz?
...kann mir leider beides nich vorstellen, denn es ist ja nich allzu schwer den sinn von anregen zu erfassen....


ansonsten netter guide, wobei es bei uns ja eher nach dem "zufallsprinzip" läuft, zufall in dem sinne --> es ist zufall wer grade on is, soll heissen...raids kommen ja bei uns meistens spontan zusatande...zudem sind es auch sehr viele random raids, daher hat nich jeder seine 5tage vorbereitung immer in der tasche...

auch haben wir nicht "DIE" auswahl, soll heissen...frag ma im castle nach --> suchen 2 restoshamis und ein moonkin für unsere caster gruppe...da warteste bestimmt lange^^

naja so an sich ist, sage ich mal, nur die hälfte machbar, weil es bei uns ja auch nich so viele große standartraid gruppen gibt

nichts desto trotz,...was nicht is, kann noch werden

in diesem sinne...bin ich mal gesannt was noch in der nächsten zeit kommt, an instanzverbesserungen von seiten des castle teams und der raidverbesserung von seiten der gamer hier^^

Mfg Trav

4

21.08.2008, 09:26

Also der Guide is halt auch mehr für Stammgruppen gedacht, bei Randoms is eh alles das reinste Chaos. ^^

Joa, also es ist schonmal vorgekommen, dass Druiden Anregen auf sich oder nen Hexer gesetzt haben, obwohl sie es auf nen Heiler setzen sollten. ^^

Also Stammgruppenerfharung in dem Bezug hab ich noch keine....jah ich weiß, Random Raids sind für die Katz...^^

MfG, Tob

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21.08.2008, 09:47

An sich isses n guter Anfang aber ich hab noch ne ergänzung für deine Raidanleitung

Repbot (für längere Raids)

Rezz Kabel für die die nicht mitm Spell beleben können (Schurken,Krieger,Mages,Jäger)

Hexenmeister mal weg gelassen wegen Ss^^

Also Ingi ist von Vorteil

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04.09.2008, 05:45

@ Viper:

Das Kabel würde aber eher bei denn Schurken und Huntern was bringen da diese leicht aus dem kampf kommen können, einen Krieger ist dies leider nicht möglich.. einer Mage schon dank Unsichtbarkeit, aber auch nicht immer eine 100% erflogsgarantie sofern die mobs schneller sind als der mage :D

Trotzdem, der Guide ist klasse Tobse, sollten sich die "großen" raidleiter mal zu herzen nehmen ^^

und an Travex gerichtet auch du hast recht, das ganze mag auf blizz zu machen sein aber hier sieht mann dafür meist schwarz.

Wer weiss was kommt ^^

mfg.

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