Du bist nicht angemeldet.

WoW-Castle auf Facebook WoW-Castle auf YouTube WoW-Castle auf Twitter WoW-Castle als RSS-Feed

-Maestro-

unregistriert

1

Samstag, 23. August 2008, 18:13

Der Verstärker: Formeln, Stats und Items

[FONT=verdana, arial, helvetica]Der Verstärker: Formeln, Stats und Items

Kopiert von inWoW und geändert für den Castle Server
[/FONT]http://forum.ingame.de/wow/showthread.php?threadid=144625
[FONT=verdana, arial, helvetica]
So, dann will ich noch mal schnell ne übersicht über die einzelnen Bereiche machen, die hier angesprochen werden:

1. Warum Verstärker im Raid
2. Grundlagen
3. Windfury
4. Waffen
5. Gear
6. Verzauberungen
7. Edelsteine
8. Pots

1. Warum Verstärker im Raid

Tja das werden sich wohl öfters einige Fragen, ob man noch mitgenommen wird, ob man einen mitnehmen sollte oder was er einem Raid denn überhaupt bringt.
Also was kann man Beitragen:

-Totems: Windfury/Anti Aggro, Stärke(beide verbessert), Mana/hp/Gift entfernen, Frostschutz/Feuerele
-10% mehr AP in der Gruppe, der Buff sollte über 99% der zeit up sein
-Kampfrausch
-Sturmschlag debuff, falls Ele schamis oder Moonkins da sind
-Gute DPS die auch ziemlich gut skaliert

Mit 2.3 sind auch eventuelle Aggro Probleme nicht mehr vorhanden und es gibt meiner Meinung nach keinen Grund mehr warum man nicht eine Nahkämpfer Gruppe nicht mit einem Verstärker ausstatten sollte.


2. Grundlagen

Oft wird der Verstärker als langweilige klasse beschrieben weil man wenig Tasten zu drücken hat, da der durchschnittliche Kampfablauf aus Sturmschlag, Schocks und Totems besteht, wo dann sonst noch der 2 minuten cooldown(cd) Schamanistische Wut dazu kommt.

Welche Schocks?

Am effektivsten hat sich bisher eine Flammenschock/Erdschock Rotation herausgestellt, wobei man das noch anpassen kann je nachdem wie hoch der Raid am debuff maximum liegt.
Die sollte wohl auch so bleiben wenn man die folgenden Berechnungen annimmt:

Normale DPS Berechnung mit standard raid debuffs (verbessrter Fluch der Elemente - 13%, Elend - 5%, Versengen - 15%)
Erdschock: 675/12 * 1.18 = 66.4 DPS
Flammenschock: 797/12 * 1.36 = 90.3 DPS

Nach der Änderung an Geistige Schnelligkeit in 2.3 und angenommenen 700 Zauberschaden (2300 AP):
Erdschock: (((0.42 * 700)+675)/12)*1.18 = 95.3 DPS
Flammenschock: (((0.67 * 700)+797)/12)*1.36 = 143.5 DPS

Welche Totems?

Bei allen Elementen außer Luft ist es relativ klar:

Erde = Stärke der Erde
Wasser = Generell Mana, besonders wenn ein Jäger in der Gruppe ist
Feuer = Entweder nichts oder was dem Kampf mal was bringt
Luft = Stürmischen Zorn bei Caster oder Luftgleichen Anmut bei Nahkämpfer

Welche Waffenverzauberung?

Einfach. Windfury! Warum lest ihr im nächsten Punkt, da es etwas mehr wird.
Als Grundlage soll noch mal gesagt werden dass die Schamanen verzauberungen so wie die Gifte der Schurken oder wie Wetz-/Gewichtssteine wirken, als noch eine Verzauberung eines Verzauberers dazu kommen kann.


3. Windfury

Ich denke jeder kann erkennen warum Windfury auf zumindest einer Hand die beste Verzauberung ist. Aber viele Fragen sich oft ob es sich lohnt es auf beiden waffen zu haben besonders wenn sie wissen, dass Windfury einen internen 3 sekunden cooldown hat.
Dieser hat zur folge dass Windfury nur alle 3 sekunden proccen(auslösen) kann, egal auf welcher Waffe von den Beiden.
Daher ist es wesentlich besser wenn man eine langsamere, oder zumindest gleichschnelle, Nebenhand Waffe hat als die Haupthand, auf die Auswahl gehe ich später ein.

Was macht Windfury trotzdem so stark?

Es liegt einmal daran, dass zwar der Nebenhand-Malus eingerechnet wird, aber die hand trotzdem den vollen Bonus des Windfury Effekts bekommt. Außerdem wurde herausgefunden, dass sich die 20% proc-chance im wesentlichen nur auf 2 hand, bzw. 1h + Schild bezieht. Wenn man 2 Waffen trägt hat man nur eine 20% proc-chance wenn man den ganzen Kampf nimmt, aber wenn man bedenkt, dass ja in den 3 Sekunden nach einem Windfury nicht noch mal einen haben kann, steigt die proc-chance auf ungefähr 36%
Außerdem sind Windfury und auch Sturmschlag nicht normalisiert, das heißt sie skalieren mit langsameren Waffen.

4. Waffen

Da ja jetzt soviel über die Waffenverzauberungen geredet wurde ist es wohl einfach einfach zu denen überzugehen.

Warum wird hier immer nur von 2 einhand Waffen geredet und 2hand Waffen ignoriert?

Wie gesagt wird von einem Verstärker im Raid ausgegangen und dort sind 2hand Waffen wesentlich schlechter, weil der Talentbaum halt von Blizzard um Dual Wield(2 einhand Waffen, DW) herum gebaut wurde. Ausserdem skaliert DW besser mit AP und die erhöhte Windfury proc-chance sind nur ein paar argumente.
Na gut, welche 2 Waffen soll ich dann für Windfury nehmen?
Wie oben erläutert skaliert Windfury klasse mit langsamen Waffen, daher ist es am besten 2 langsame Waffen zu tragen.

[/FONT]

-Maestro-

unregistriert

2

Samstag, 23. August 2008, 18:14

[FONT=verdana, arial, helvetica]
5. Gear

Um den Vergleich von 2 Items leichter zu machen benutzen viele mittlerweile das Konzept von AEP(Attack power Equivalency Points). Das Prinzip ist, dass ein Wert genommen wird (AP in diesem Fall) und dann alle anderen Werte relativ zu einer Einheit des Grundwertes gesetzt werden. Also zum Beispiel, wenn ich ein Stärke auf dem einen Item habe brauche ich 2.2 AP auf einem anderen Item um es besser zu machen.
Verschiedene Leute haben Modelle gemacht und getestet und dabei konnten sie sich auf einige Grundlegende Werte einigen. Bedenkt aber, dass diese Werte ganz selten zu 100% auf jeden Schamanen zutreffen, da sie schon davon abhängen welche Grundwerte man schon hat. Trotzdem sind sie nie wirklich weit weg und nach einiger Zeit entwickelt man ja auch ein Gefühl dafür, welche stat einem fehlt und davor kann man sie schon als gute Anhaltspunkte nehmen. Nun aber die Werte:

1 STAT = X AP
Stärke = 2 (2.2 mit Segen der Könige)
kritische Trefferwertung (Crit Rating) = 2
Beweglichkeit = 1.8 (2 mit Segen der Könige)
Trefferwertung (Hit Rating) = 1.4
AP = 1
Rüstungs Ignorierung = 0.25 (Relativ niedrige Schätzung)
Tempowertung (Haste) = 1.48 (nach 2.2 und bis 1.5 Waffengeschwindigkeit)

Als Beispiel nehmen wir mal diese beiden Items (angenommen wir haben SdK):

http://wowhead.com/?item=30919
+27 Beweglichkeit (x 2 = 54)
+25 Ausdauer
+18 Intelligenz
Anlegen: Erhöht Tempowertung um 36. (x 1.4 = 50.4)
Anlegen: Erhöht die Angriffskraft um 76. (x 1 = 76)
Total: 180.4 AEP

http://wowhead.com/?item=30068
+35 Stärke (x 2.2 = 77)
+30 Ausdauer
+20 Intelligenz
Anlegen: Erhöht kritische Trefferwertung um 33. (x 2 = 66)
Total: 143 AEP
Dies zeigt, dass der erste Gürtel klar besser ist. Auch zu beachten ist, dass Werten wie Ausdauer und Intelligenz keine Werte zugewiesen werden, diese aber auch Vorteile haben können im Raid, aber dass muss jeder am besten für sich selbst entscheiden.

Wie viel Hit (Trefferwertung) brauche ich eigentlich?

Es ist ja bekannt, dass man mit 2 Einhandwaffen eine hohe Chance hat zu verfehlen und deswegen Hit sehr wichtig ist, besonders bei Schurken und Kriegern. Aber da wir schon einen im Vergleich hohen Betrag an +Hit (9%) von unseren Talenten bekommen, sind die Spezialattacken, Windfury und Sturmschlag, schon am Hit maximum und alles zusätzliche wirkt sich nur auf den „Weissen Schaden“ aus.
Nehmen wir eine durchschnittliche Verteilung des Schadens auf verschiedene Skills, bekommen wir ungefähr:

50% Weisser Autoschlag
30% Windfury Gelb
10% Sturmschlag Gelb
10% Schocks

Daher sehen wir, dass Hit sich nur auf ca. 50% unseres Schadens auswirkt, wogegen crit und AP auf ca. 90% gehen, deswegen ist auch Hit relativ wenig gewichtet in den AEP. Als Anhaltspunkt soll gesagt werden, dass meistens 100-150 Hit Rating (Trefferwertung) als vollkommen ausreichend angesehen werden, wobei es dort natürlich auch Leute gibt die ihre Rollen mit mehr oder weniger Hit gut ausfüllen.

Wieso wird eigentlich nicht von Int und Mana/5 gesprochen?

Intelligenz ist an sich keine wichtige Stat, besonders wenn man zumindest ein bisschen Schwere Rüstung trägt, da dort schon genug für einen Verstärker drauf sind. Sollte man aber mehr als Hybrid gefordert werden, also oft mal mitheilen müssen, wird der Wert doch wichtiger, doch dass liegt dann wieder im Ermessen des Spielers, da ja nur er weiß wie oft und viel er heilt.

Mana/5 hingegen ist ein komplette Jäger Stat und ziemlich bedeutungslos für den Verstärker, da man mit einer Kombination aus Richturteil der Weisheit (benutzt ihr doch schon immer, oder?) und Schamanistische Wut (Früh benutzen und auf Cooldown halten) selbst in vollem Schurken-Leder Equip nicht OOM (Out Of Mana, kein Mana mehr) gehen sollte, solange man nicht mitheilen muss.

Außerdem will ich noch mal auf Patch 2.3 eingehen, wo nach den bisherigen Informationen Mana noch unwichtiger wird, da das 2händer Talent durch einen Schock-Freizauber ersetzt wird. Der Skill verringert die kosten des nächsten Schocks um 60% nachdem man einen Kritischen treffer im Nahkampf erzielt hat. Dieser Buff sollte an sich für jeden Schock aktiv sein und daher wirklich jede Mana bedenken ausräumen.

Und was ist mit dem Totem Slot?

Da gibt es leider nur 2 wirklich gutes Totem, und zwar http://wowhead.com/?item=27815. und http://www.wowhead.com/?item=33507

Jetzt wurde so viel über AP geredet, wie viel sollte ich im Raid haben?

Als ganz guten Grundwert werden generell 2200 AP genommen. Das hört sich jetzt verdammt viel an, aber wenn man die ganzen Buffs bedenkt ist es nicht wirklich viel:

• Mal der Wildnis (ohne Talent) - 28 AP
• Stärke der Erde (mit Talent) - 200 AP
• Segen der Macht (ohne Talent) - 220 AP
• Schlachtruf - 305 AP (ohne Talent)
• Stärke Essen - 40 AP
• Fläschchen - 120 AP (Unerbittlicher Angriff)

2200 - 28 - 200 - 22 - 305 - 40 - 120 = 1287 AP

Und das ohne Entfesselte Wut und Segen der Könige. Daher es ist nicht so hart diesen Wert zu erreichen.

Super! Jetzt fehlen nur noch Schmuckstücke, was da?

Da wurde auch einiges nachgeforscht und die Effekte einigermaßen in AEP umgewandelt:

http://wowhead.com/?item=28830 40 AEP + 325 Tempowertung*1.48 AEP/Tempowertung*10 Sekunden*1.5 PPM/60 Sekunden/Minute = 40 + 120.25 = 160.25 AEP (Wers nicht versteht, einfach glauben, wurde mehrfach nachgerechnet )

http://wowhead.com/?item=30627 141 AEP Bei angenommenen 0.9 ppm
10 Hit * 1.4 AEP/hit + 38 Crit * 2.0 AEP/crit + 340 AP*10 Sekunden*0.9 PPM/60 Sekunden/Minute = 14 + 76 + 51 = 141 AEP

http://wowhead.com/?item=29383 118.3 AP
72AP + (278* 20)/120 = 118.3

http://wowhead.com/?item=28034 109 AEP Bei angenommenen 0.9ppm

http://wowhead.com/?item=28288 107.3 AEP (Patch 2.1 Tempowertung)
64 + [(260 * 1.48)*10]/120 = 96 AEP (Patch 2.2 Tempowertung)

6. Verzauberungen

Generell Stärke, wo es geht, wegen Segen der Könige

Also Stärke auf Handschuhe und Armschienen.

Alle Stats auf Brust.

Auf die Schuhe ist nach einigen Berechnungen eine der Beiden Laufgeschwindigkeit Verzauberungen am besten, da man in vielen Kämpfen sich bewegen muss. Als Richtwert wird ein Verstärker der zwischen 900 und 1000 DPS macht genommen.
In diesem Fall lohnt sich so eine Verzauberung wenn man in einem 5 Minuten Kampf mehr als 3.9 Sekunden laufen muss. In einem 6 Minuten Kampf wären es immer noch gut wenn man mehr als 4.68 Sekunden läuft.

Als Waffenverzauberung kommen effektiv 3 wirklich in frage, wobei dort die Verteilung ungefähr so aussieht:

Mungo > Kreuzfahrer (Ya Rly ) > Potenz (20 Stärke)

Keine von diesen ist an sich falsch, hier kommt es wieder auf Gear und persönliche Favoriten an, Mungo bringt 4.8% crit pro proc (Stack bei proc von Haupt- und Nebenhand), Kreuzfahrer bringt 60 Stärke(120 AP) pro proc auf level 70 und Potenz halt konstant 20 Stärke (40 AP).


7. Edelsteine

Ich lasse Hyjal Steine mal aussen vor. Ansonsten sieht es so aus:

Roter Sockel: http://wowhead.com/?item=24027 - 8 Stärke.
Gelber Sockel: http://wowhead.com/?item=24058 - 4 Kritische Trefferwertung und 4 Stärke
Blauer Sockel: http://wowhead.com/?item=24054 – 4 Stärke und 6 Ausdauer

http://wowhead.com/?item=24051 ist immer der falsche Stein vür einen Verstärker.
http://wowhead.com/?item=24027 ist immer besser als http://wowhead.com/?item=24031 im Raid wegen Segen der Könige.
Oft kann man aber auch nur die 8 Stärke Steine sockeln, weil das mehr bringt als man durch den Sockelbonus verliert, am besten rechnet ihr euch das einfach in AEP um.

Meta Steine:

http://wowhead.com/?item=32409 weil er perfekt mit Kritischer Trefferwertung skaliert, er scheint aber im Moment (1 Woche nach 2.2) verbuggt zu sein, was aber von Blizzard schon gesehen wurde und hoffentlich bald gefixt wird. Tests haben aber vorher ergeben, dass bei einem Schamanen der Kara/T4 Gear getragen hat, dieser Stein ungefähr 20 DPS ohne die Beweglichkeit gebracht hat.
http://wowhead.com/?item=32410 ist wohl die 2te Wahl, da er zwar 240 Tempowertung für 6 Sekunden gibt, aber anscheinend einen internen 1 Minuten Cooldown hat.
http://wowhead.com/?item=25894 und http://wowhead.com/?item=32640 geben nur sehr wenig DPS und sind daher nicht wirklich zu empfehlen.


8. Pots

Da man ja nur noch 2 Elixiere oder 1 Fläschchen aktiv haben kann ist auch hier am besten einfach mal alles sinnvolle in AEP umzuwandeln. Dann ergibt sich folgendes.

http://wowhead.com/?item=22854 120 AEP
http://wowhead.com/?item=22831 110 AEP
http://wowhead.com/?item=31679 90 AEP
http://wowhead.com/?item=22838 [(1.48 * 400) * 15]/120 = 74 AEP (Trank!)
http://wowhead.com/?item=22824 70 AEP
http://wowhead.com/?item=22828 (120*2*15)/120 = 30 AEP (Trank!)

An sich sieht man, dass kein wirklich sinnvolles defensives Elixier da ist, somit kann man sich in Ruhe zwischen dem Fläschchen (Teurer, aber 2 Stunden und bleibt falls man stirbt) und dem Beweglichkeits-Elixier (Billiger, aber halt weg nach dem tot) entscheiden. Die Meisten benutzen das Fläschchen für neue Bosse und das Elixier für „Farm“-Bosse. Ich persönlich bevorzuge meistens das Fläschchen weil man sich da weniger aufregt wenn einer mal was verpeilt und man stirbt
[/FONT]

3

Samstag, 23. August 2008, 21:09

Ich würde evtl. noch erwähnen, dass du das von inWoW kopiert hast.

Wäre ansonsten ein Verstoß gegen das Urheberrechtgesetz....

MfG, der Tupperdin

-Maestro-

unregistriert

4

Sonntag, 24. August 2008, 15:12

hatte ich total vergessen^^ hab ich noch hinzugefügt

Social Bookmarks