Du bist nicht angemeldet.

WoW-Castle auf Facebook WoW-Castle auf YouTube WoW-Castle auf Twitter WoW-Castle als RSS-Feed

enox7989

unregistriert

1

Donnerstag, 25. September 2008, 18:39

Tank Druide

Jo hallo da ja nix drinne steht wollte ich mal meinen senf dazu geben für einen guten tank druiden ;)Kommt jetzt viel aber ist zu ertragen denke ich mal gg ;)

Allgemeiner Überblick:

Der Feral-Druide arbeitet wie der Krieger mit der Ressource Wut.Allerdings trägt er keine Platte oder schwere rüssi bzw keine schilde! Stattdessen verwandelt er sich zum tanken in einen Terrorbär er kann zwar nicht blocken bzw parieren aber das macvht er mit seinem rüstungswert bzw mehr hp wieder weg ! Er ist gegen verwandlungseffekte immune und kann sich durch gestaltänderung den bewegungseinschränkungen entziehn zb wurzeln! Allerdings ist der feral druide von furchteffekten stärker betroffen und tut sich gegen monster die eine hohe resitenz gegen naturschaden haben sehr schwer!

Welche Rüstung ist am besten für den feral druiden:

Also der Druide kann leider nur Leder tragen aber durch den Gestaltwechsel in den Terrorbär macht er das mit dem rüstungswert wieder weg!Die bevorzugten Attribute des bären sind Ausdauer,Verteidigung,ausweichen und der rüstungswert selber! Der Bonus auf Beweglichkeit ist auch wichtig da er die Ausweichwertung und die kritische Trefferwertung stark verbessert. Bei der Waffenwahl solltet ihr eine wählen die einen hohen bonus an ausdauer gibt um im idealfall verteidigung bietet also die rüstung auch noch erhöht ;) UM DIE DÜRFTIGE VERTEIDIGUNGSWERTUNG DER LEDERRÜSTUNG AUSZUGLEICHEN,müssen druiden das Talent "überleben der stärksten" ausnutzen.So reicht ein verteidigung wert von 415 aus um immune gegen kritschetreffer zuwerden! Auch abhärtung verhilft zur immuniesierung!

Wie man den Feral -Druiden spieln sollte:

Denau wie bei dem Def-Kriger gilt es wut aufzubaun bzw zu regeneriern.
Die Fähigkeit "wutanfall" hilft den druiden dabei die nötigen punkte zubekommen! Der terrorbär hat die eigenschaft durch einen kritschentreffer einen extra wutpunkt zugewinnen. Benutzt die fähigkeit "prankenhieb" auf mehrere gegner um die chance zuerhöhn. Den tip solltet ihr zu herzen nehmen wenn ihr in das talent "urfuror" investiert habt. Ihr lockt eure gegner mit "Feenfeuer" und bindet sie mit den fähigkeiten " aufschlitzen und zerfleischen" an euch. "aufschlitzen" ist ein stabelbarer effekt , der eine blutung hervorruft und durch zerfleischen wird der blutungseffekt um 30% erhöht! Mit hilfe von "wilde attacke" ist der druide in der lage zwischen sich und dem gegner die entfernung schell zuüberwinden und kann gleichzeitig das wirken von zaubern unterbrechen. Sollten die Lebenspunkte mal knapp werden (was ich nicht denke) dann kann in der situation die Fähigkeit "rasende regeneration" helfen sie nimmt im austausch für lebenspunkte wutpunkte weg und das hilft oft im kampf also scheut nicht den skill einzusezzen OK ;)

Korrekte Gegnerkontrolle:

Feral druiden können mit dem skill" demoraliesirendes Gebrüll " die angriffskraft der gegner schwächen! Gruppen von ein bis drei monstern hält der druide mit der fähigkeit "prankenhieb" bei sich. Um die aufmerksamkeit größere trupps zu bekommen setzt er sein ."herausfoderendes Gebrüll" ein. "hieb" ist besonderspraktisch.wenn es gilt ,einen gegner für drei sekunden zu betäuben.Und hat der Feral-Druide einmal die aggro verloren so benutzt er die fähigkeit" knurren" um sie wieder zubekommen"


So sollte man nen Feral Druiden skillen ;)

http://de.wowhead.com/?talent=0ZxhGsfroeuioVxcz

[IMG]http://de.wowhead.com/?talent=0ZxhGsfroeuioVxcz[/IMG]


Hoffe euch gefällt der thread den es werden weitere folgen also viel spass damit !! Euer EnoX

2

Donnerstag, 25. September 2008, 21:12

Nett geschrieben, aber ich würde die ganzen Rechtschreibfehler verbessern und das ganze noch ein wenig übersichtlicher machen. Ne Skillung für lvl 80 wäre auch nicht verkehrt. :)
Außerdem hast du nur die verschiedenen Skills erklärt, aber ich würde noch auszählen wie man mit ihnen die meiste Aggro erzeugt, bzw wie man sie richtig benutzt.
Aber ansonsten, nett geschrieben. :)

MfG, der Tupperdin

enox7989

unregistriert

3

Donnerstag, 25. September 2008, 21:14

Danke danke und wegen der lvl 80 skillung usw ist mir klar habs vergessen das es ja auf lvl 80 hier geht glaube aber naja und wegen rechtschreibung ist ja nicht weiter schlimm wenn ich mal dazu komme evtl morgen dann verbesser ich das alles ok ;) war ja nurn anfang^^

mfg enox

4

Dienstag, 30. September 2008, 20:00

Wichtige Attribute für Tank-Druiden

Rüstungswert:

Druiden sind die einzige Klasse, die die maximal erreichbare Schadenreduktion von 75% tatsächlich erreichen können.
Auf Blizzard wäre das zum Beispiel mit folgender Ausrüstung möglich: http://www.wowwiki.com/User:Tejing/ArmorCapExample.
Wie die nachfolgenden Rechenbeispiele zeigen werden, ist das auf WoW-Castle leider (fast) nicht möglich, da mit Level 80 sämtliche Ausrüstung an Wert verliert,
denn wir können ja schließlich auch nur die Ausrüstung tragen, die ursprünglich für Level 70 vorgesehen ist.

Die Formel zur Berechnung der Schadenreduktion lautet (gilt nur ab Level 60):
Schadenverringerung in % = Rüstungswert/(467,5*Gegner_Level+Rüstungswert-22167,5)*100.

Dazu ein paar Rechenbeispiele:

Gegner_Level benötigte Rüstungswerte für 75% Schadenreduktion
[LEFT] 70 _ 31673
[/LEFT]
73 _ 35880
80 _ 45698
83 _ 49905 (ist auf Castle fast unmöglich erreichbar!)

Für Level 1-59 gilt eine andere Formel.
Wer z.B. bei seinem Level 19 Twink die 75% erreichen will, der bräuchte ganze 6045 Rüstung, was nebenbei gesagt einfach unmöglich ist.
Daher macht es auch keinen Sinn die Formel hier aufzuführen.


Immunität gegen kritische Treffer im PvE:

Raid-Bosse (also die mit dem Totenkopf) sind normalerweise immer 3 Level höher als derjenige mit dem höchsten Level im Raid, also meistens Level 83.
Und sie haben einen Bonus in der Kritischen Trefferwertung von 5%. Dazu kommt noch der Bonus aus dem Levelunterschied von 3 hinzu und das sind nochmal 0,6% (= 3 x 5 x 0,04%), somit hat der Raidboss insgesamt mindestens 5,6% Kritbonus.
Mit dem Talent "Überleben der Stärksten" verringert sich für den Tank-Druiden die Chance kritisch getroffen zu werden um 3%, somit bleiben noch 2,6% übrig, die reduziert werden müssen. (kann hier nachgelesen werden)

Krit-Immunität erreicht man durch Verteidiungswertung und/oder Abhärtungswertung.

Um mit Level 80 gegen einen Raid-Boss mit Level 83 kritimmun zu sein braucht der Tankdruide entweder 173 Bonuspunkte in Verteidigungswertung (entspricht 65 Punkten mehr in Verteidigungsfertigkeit [nämlich 2,6%/0,04%=65], also insgesamt 465) oder 115 Punkte in Abhärtungswertung.

Zum Vergleich, mit Level 70 gegen einen Level 73 Raidboss ist die gleiche Kritimmunität schon mit 154 Punkten in Verteidigungswertung (entspricht 65 Punkten mehr in Verteidigungsfertigkeit, also insgesamt 415) oder 103 Punkte in Abhärtungswertung zu erreichen.

Dem Tankdruiden bringt also Abhärtung (in Verbindung mit Beweglichkeit und Ausweichwertung) etwas mehr als Verteidigungswertung, da er ja auch nicht Blocken oder Parieren kann.

Wer das gern mal nachrechnen will, der kann sich mal von folgender Seite die Excel-Tabelle anschauen und diese noch um die Formel, welche von Level 70-100 gilt ergänzen bzw. anpassen. Nebenbei gesagt, die Formeln gelten nicht nur für Druiden sondern auch für alle anderen Klassen. Um zu entscheiden welcher Ausrüstungsbonus mehr bringt, kann es sich lohnen mal nachzurechnen.


Waffenkundefertigkeit und Trefferwertung im PvE (für maximale Aggro):

Um als Feral-Tankdruide maximale Aggro aufzubauen, sollte möglichst jeder Angriff auch wirklich treffen und nicht daneben gehen.
Dazu muss man wissen, dass ein um 3 Level höherer Raidboss eine Chance von 9% besitzt um von physischen Attacken nicht getroffen zu werden.

Der Tankdruide muss also diese 9% mit Trefferwertung ausgleichen, sofern keine anderen De-Buffs auf dem Mob sind, wie z.B. verbessertes Feenfeuer eines Gleichgewichtsdruiden, was die Trefferchance um 3% erhöhen würde.

Damit also im ungünstigsten Fall (also ohne De-Buffs auf dem Mob) kein Treffer verfehlt wird, muss der Tankdruide mit Level 80 gegen einen Raidboss mit Level 83 160 Punkte in Trefferwertung besitzen.

Zum Vergleich: Ein Level 70er Druide braucht gegen einen 73er Raidboss 142 Trefferwertung, um nicht zu verfehlen.

---
Auch wenn das Maximum an Trefferwertung erreicht ist, besteht für den Gegner (Mob oder Boss) immer noch die Möglichkeit auszuweichen und zu parrieren.

Die die Ausweichchance eines Raidbosses (3-Level höher) soll bei ca. 6,5% liegen und die Parrierchance sogar bei ca. 15%.

Um diese Chancen zu reduzieren benötigt der Tankdruide die wertvolle Waffenkundewertung, die aber meist sehr schwer zu erreichen ist, da es mehr Lederrüstung und Waffen mit Trefferwertung und weniger mit Waffunkundewertung gibt.

Waffenkunde ist deshalb so wichtig zum Tanken, da ein vom Gegner parrierter Angriff meist zur Folge hat, dass dieser mit gesteigerter Geschwindigkeit zurückschlägt, was sehr verheerend für einen Tank sein kann.
Nur Angriffe von vorn können parriert werden und ein Tank greift nun mal stets immer von vorn an.

Eine Waffenkunde von 1 reduziert die Fähigkeit des Gegners auszuweichen und zu parrieren jeweils um genau 0,25%.

Um die 6,5% Ausweichchance ausugleichen werden also mindestens 26 Punkte in Waffenkunde benötigt, das entspricht auf Level 80 einer Waffenkundewertung von 115 (durch Ausrüstung).

Zum Vergleich: Auf Level 70 sind dafür nur 103 Waffenkundewertung notwendig.

Um die 15%ige Parrierchance bei Frontalangriffen und auch gleichzeitig die Ausweichchance auszugleichen wird auf Level 80 eine Waffenkunde von 60 benötigt, was 266 Waffenkundewertungspunkten entspricht.

Zum Vergleich: Auf Level 70 sind dafür nur 237 Waffenkundewertung notwendig.

Fazit:
Ein 80er Tankdruide sollte möglichst versuchen an die optimalen Maximalwerte von 160 Punkten in Trefferwertung und 266 Punkten in Waffenkundewertung heranzukommen, was allerdings sehr schwer sein dürfte.

---
Diese Werte gelten natürlich grundsätzlich auch für alle anderen Nah- und Fernkämpfer (außer für Zauberschaden, da gibt es andere Formeln und Nahkämpfer mit einer Nebenhandwaffe brauchen eine viel höhere Trefferwertung ca. 27%), falls sie, wie der Feral-Tank-Druide auch, keine besonderen Talente zur Steigerung der normalen Trefferwertung haben.

Die Werte für Level 80 gelten allerdings nur hier auf Castle mit WoW 2.x.x, für das Addon WoLK gelten dann andere Formeln die zu noch viel höheren Werten führen.

Nerzhul

unregistriert

5

Dienstag, 30. September 2008, 22:21

Sehr schön gemacht ihr beide.Finde besonders den Bezug zum Castle-Server sehr gut:moinmoin_02:.Allerdings sind theoritisch die 49k rüssi zu erreichen -zwar nich ohne Kampfproccs- aber es würde gehen. Einmal 25% Rüssi mehr durch Schami, dann noch 25% mehr Rüssi durch den Priester da bin ich schon auf 48k gekommen.Wenn jetzt noch das Druidentrinket aus SSC procct erreicht man den benötigten Wert, allerdings würd ich's dadrauf nicht anlegen.

MFG
Diabolos

Apokalypso

unregistriert

6

Dienstag, 30. September 2008, 22:27

ich find das gut das die ganze guides über druide grade jetzt kommen wo ich den entschluss gefasst habe mir auch einen hochzuzocken ^^
mfg Stealer

7

Dienstag, 30. September 2008, 22:46

Zitat

Um mit Level 80 gegen einen Raid-Boss mit Level 83 kritimmun zu sein braucht der Tankdruide entweder 360 Bonuspunkte in Verteidigungswertung (entspricht 65 Verteidigungspunkten mehr, also insgesamt 465) oder 240 Punkte in Abhärtungswertung.


Stimmt nicht ganz, da man 50 Verteidigung allein durchs Level bekommt. Man braucht im Endeffekt also genau den gleichen Wert an +Vert/Resi als ein Blizz-70er.

MfG, der Tupperdin

8

Mittwoch, 1. Oktober 2008, 00:38

Zitat von »Tobse;28103«

Man braucht im Endeffekt also genau den gleichen Wert an +Vert/Resi als ein Blizz-70er.


Hast recht, die Werte sind zu hoch, ich hatte ausversehen die Formel für Level 60-70 auf Level 80 angewendet. Exakt liegen die Werte für Level 70 und 80 doch nicht so weit auseinander wie in meiner Rechnung zuvor, hab es jetzt korrigiert (statt 360 sind es 173 und statt 240 sind es 115 Punkte).

Aber Achtung +Verteidigungswertung und Abhärtung sind immer vom Level abhängig, und daher z.B. auf Level 70 und 80 völlig unterschiedlich, weil ja auch unterschiedliche Formeln zugrunde liegen.
Für die absolute (also levelunabhängige) Vergleichbarkeit werden die Werte von Verteidigungswertung daher in Punkte der Verteidigungsfertigkeit umgerechnet (siehe Ingame Taste K unter Waffenfertigkeiten).

Und genau das sagen die von mir erwähnten 65 benötigten Punkte in der Verteidigungsfertigkeit aus, die nämlich genau die 2,6% Kritische Trefferwertung des Raidbosses aufheben.
Und die 65 Punkte ergeben sich allein aus der Leveldifferenz (3x5=15) und dem (durch "Überleben des Stärksten") um 3% verringerten Kritbonus (2%/0,04%=50) des Bosses und sind damit unabhängig vom absoluten Level, also egal ob Level 70 oder 80.
Da 1 Punkt in Verteidigungsfertigkeit (nicht zu verwechseln mit Verteidigungswertung!) genau 0,04% auszuweichen, zu blocken, zu parieren, nicht getroffen zu werden und nicht kritisch getroffen zu werden entspricht.

Anders verhält es sich jedoch mit der Verteidigungswertung die man nur durch Rüstungsboni (bei anderen Klassen evtl. auch durch Talente) steigern kann und nicht durchs Training. Dafür gibt es nämlich völlig unterschiedliche Formeln für die einzelnen Level-bereiche, z.B. eine für Level 1-10, eine für Level 10-60, eine für Level 60-70, eine für Level 70-100 und neuerdings auch eine für Level 70-80, die dann fürs nächste Addon WoLK gilt wo die jetzige Rüstung dann wirklich drastisch abgewertet wird.

Und somit ist auch klar warum eine Rüstung, die von Blizzard für Level 70 ausgelegt ist für Level 80 an Wert verliert, bzw. warum ich mit Level 80 eine wesentlich bessere Rüstung brauche um auf die gleichen Werte zu gelangen wie mit Level 70. (siehe auch hier zum nachlesen)

Social Bookmarks