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darklin

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1

Donnerstag, 25. Juni 2009, 17:02

Der Tankadin ab Wotlk

Der Tankadin


Zu TBC erfreute er sich immer größerer Beliebtheit und galt seit jeher als König des Massentankens. Doch was hat sich mit Wotlk alles verändert und was muss ich noch über ihn wissen?


1. Der Skillbaum

http://www.wow-tools.org/de/talent-rechner/Paladin/050000000000000000000000001452053500310251533312321501000000000000000000000000?v=6

Eigentlich kann man bei ihm sogut wie nichts verkehrt machen, wenn man auf die wichtigsten Talente achtet. Wichtig ist im Vergelterbaum das Talent ’Verbesserte Richturteile’, den ohne dies kommt keine Fähigkeitsrotation zu stande.

2. Attribute

Zu TBC-Zeiten hatte der Tankadin sein eigenes Equip. Dies erkannte man daran, dass defensive Werte zusammen mit Zauberschaden auf einem Teil zu finden waren. Doch dies ändert sich mit Wotlk. Der Tankadin sammelt nun dasselbe Equip wie der Krieger, d.h. statt Int findet sich nun Stärke auf seinen Teilen und er bekommt mehr Ausdauer.
Von Zaubermacht lässt der Paladin nun die Finger weg, den diese bekommt er dank dem Talent ’Vom Licht berührt’. Somit gilt für den Protpala: je mehr Ausdauer ich habe, desto mehr Zaubermacht habe ich.
Natürlich dürfen die defensiven Werte wie Verteidigungswertung, Blocken, Ausweichen und Parieren nicht fehlen. Dabei ist Verteidigungswertung das wichtigste der Attribute. Dabei sollte man immer in Hinterkopf haben, dass man genug Verteidigung ansammeln muss um Critimmun zu werden. Dies bedeutet gegen Gegner mit dem selben Lv eine Verteidigung von 525 zu besitzen. In heroischen Instanzen sind schon 535 benötigt und für Schlachtzuginstanzen sogar 540. Leider funktioniert das mit dem Critimmun noch nicht richtig auf Castle, sodass man selbst bei 540 Verteidigung noch kritisch getroffen wird von Gegnern die Lv 80 sind.

3. Die Spells des Tankadin

3.1 Angriffszauber

Ich werde euch nun die 7 Zauber vorstellen, die ein Protpala benutzt um den Gegner anzugreifen:

Weihe (W): Dies ist der Hauptzauber um auf mehren Gegner Aggro aufzubauen. Er besitzt eine Abklingzeit von 9 Sekunden und kann nicht kritisch treffen.


Schild der Rechtschaffenheit ( sdr): Dieser Zauber skaliert nur mit dem Blockwert des Paladins. Diese beträgt die Hälfte der Stärke. Er besitz eine Abklingzeit von 6 Sekunden.

Hammer der Rechtschaffenheit ( HdR): Dieser Zauber trifft bis zu 4 Gegner und skaliert dabei mit der dps der Waffe des Paladins. Die Abklingzeit beträgt 6 Sekunden.

Heiliger Schild ( HS): Er erhöht die Blockchance des Paladins für 9 Sekunden um 30%. Wird in dieser Zeit ein Angriff geblockt, so erhält der Gegner Heiligschaden. Die Abklingzeit beträgt 9 Sekunden.

Richturteil des/r Licht/Weisheit/Gerechtigkeit ( R): Dieser Zauber hat je nachdem welchen man einsetzt unterschiedliche Funktionen für den Tank. Gerechtigkeit wird grundsätzlich nur im PvP verwendet. Weisheit hingegen im Solospiel, da der Tank dort meist unter Manaprobleme leidet. Licht wird bevorzugt im Raid benutzt, da der Tankadin dabei jede Heilung als Bedrohung zugeschrieben bekommt, d.h. wenn jemand z.B. das Ziel das unter Richturteil des Lichts steht angreift und um 300 geheilt wird, so erhält der Tankadin 150 bps, denn grundsätzlich erzeugt eine Heilung nur die Hälfte des geheilten Wert als Bedrohung.

Schild des Rächers: Mit diesen Zauber holt sich der Tabkadin die Mobs ran. Er kann bis zu 3 Ziele treffen und erzeugt dabei eine riesige Menge Bedrohung auf die Ziele.

Hammer des Zorns: Kann nur eingesetzt werden, wenn der Gegner unter 20% Leben hat. Kann man gut mit ’Hinrichten’ des Kriegers vergleichen.

3.1.1 die Rotation bei bis zu 3 Gegnern

Sicherlich habt ihr gemerkt das ich 5 der oben genannten Zauber mit Kürzeln versehen habe. Diese dienen nun damit ich besser die Rotation erklären kann.
Ihr zieht eure Gegner mit Schild des Rächers. Danach setzt ihr eure Zauber in folgender Reihenfolge ein:
HS
SdR
R
HdR
W
Diese Rotation wird häufig als 96969 Rotation bezeichnet, da die Zauber so lange Abklingzeit haben. Wichtig ist hierbei nur, dass auf einen Zauber mit 9Sekunden Abklingzeit ein Zauber mit 6 Sekunden Abklingzeit folgt und umgekehrt. Aus diesen Grund lässt sich auch der eine Punkt in ’Verbesserte Richturteile’ erklären, wodurch ihr dessen Abklingzeit auf 9Sekunden heruntergeschraubt habt. Dies ist außerdem der Grund weshalb dort 2 Punkte Verschwendung gewesen wären, da die Globale Abklingzeit ( Zeit in der kein Zauber nach einen anderen benutz werden darf) bei 1,5 Sekunden liegt und ihr ständig Zauber einsetzt. Somit würde euer Zauber zwar bereit sein aber ihr könnt ihn eh nicht einsetzen.

3.1.2 die Rotation bei mehr als 3 Gegnern

Ihr beginnt wie vorhin mit Schild des Rächers um schon mal auf 3 Zielen Bedrohung aufzubauen. Danach folgt:
W
HdR
HS
SdR
R
So behaltet ihr die 96969 Rotation bei und macht dank der Weihe von Anfang an auf alle Ziele Bedrohung.

3.2 Siegel, Auren und Segen

Mit Woltk hat sich nun außerdem die Wahl des Siegels für den Protpala verändert. Benutzte er zu TBC-Zeiten noch ’Siegel der Rechtschaffenheit’, so ist nun ’Siegel der Verderbnis/Vergeltung’ der Zauber de die meiste Bedrohung aufbaut.

Ist der Paladin allein unterwegs benutzt er die ’Aura der Vergeltung’ hingegen rückt nun im Raid wieder ’Aura der Hingabe’ in den Vordergrund, die aufgrund des Talents besonders den Heilern helfen wird, da sie die Heilung um 6% erhöht.

Für den Protpala gibt es nur einen Segen den er immer auf sich haben muss und diesen kann auch nur er. Es ist der ’Segen des Refugiums’. Durch ihn bekommt der Paladin nicht nur weniger Schaden, sondern bekommt jedes mal, wenn er ausweicht, pariert oder blockt Mana und ergänzt sich somit klasse mit Heiliger Schild.

darklin

unregistriert

2

Donnerstag, 25. Juni 2009, 17:03

4. Glyphen, Sockel und Verzauberungen

Glyphen:

Erhebliche Glyphen: Auf den ersten Blick werden wahrscheinlich 5 Glyphen auffallen, doch nur 3 sind wirklich zu gebrauchen.

  • „Richturteile“: 10% mehr schaden sind 19% mehr bedrohung pro Richturteil.
  • „Rechtschaffende Verteidigung“: 17%Trefferwertung benötigt damit der Spott des Protpalas immer funktioniert. Duch diese Glyphe erhaltet ihr 8% Trefferwertung womit der Spott kaum noch Probleme darstellt.
  • „Siegel der Vergeltung“: Das siegel ist immer aktiv, womit ihr die 10 Waffenkunde immer bekommt. 10 Waffenkunde + 6 die man durch Talente bekommt sind schon 16. damit halbiert ihr die chance das ein Gegner ausweicht und senkt die Chance das der Gegner einen Angriff pariert um 25%. ( Werte auf Bosse bezogen)
Diese beiden sind nicht zu gebrauchen:

  • „Weihe“: 2 Sekunden länger klingt klasse doch es zerstört die Rotation. Deshalb ist die Glyphe nicht zu empfehlen den sie macht mehr kapuzz als das sie nutzen hat.
  • „Siegel der Rechtschaffenheit“: Seitdem Vergeltung mehr Schaden macht hat das Siegel und somit auch die Glyphe ausgedient.
Geringe Glyphen: Als Paladin besitzt man egal ,welche Skillung man hat, nur 2 gute und 1 halbwegs brauchbare geringe Glyphe.

  • „Untote spüren“: vor allem in Instanzen wie Naxxramas super. 1% mehr Schaden an Untote bedeutet dort bei sogut wie jedem Gegner mehr schaden.
  • „Handauflegen“: 20% mehr Mana sind klasse da man diesen Zauber nun häufiger benutzt. Für Protpalas heißt das auf sich selbst gewirkt hat man trotzdem noch knapp 2000 Mana um weiter auf den Gegner draufzuhauen.
  • „Segen der Könige“: Eigentlich unnütz aber im PvP wird der Zauber doch häufig benutzt. Da machen sich die 50% verringerten Manakosten bemerkbar.

Verzauberungen

Ich gehe bei diesen nicht auf speziele Berufe ein sondern was im Allgemeinen gilt:

Kopf: +37 Ausdauer und +20 Verteidigungswertung ( Argentumkreuzzug Respektvoll)
Schulter: VZ von Söhne Hodirs ( auf ehrfürchtig besser als bei Respektvoll)
Umhang: Titangewebe ( +16 Verteidigungswertung)
Brust: Große Verteidigung ( +22 Verteidigungswertung)
Armschienen: +12 Ausdauer oder +12 Verteidigungswertung
Hände: Schweres Boreanisches Rüstungsset (+18 Ausdauer)
Hose: Frostbalgbeinrüstung ( +55Ausdauer und +22 Beweglichkeit)
Gürtel: Ewige Gürtelschnalle
Stiefel: Große Seelenstärke ( +22 Ausdauer)
Schild: Verteidigung ( +20 Verteidigungswertung)
Waffe: Ausdauer ( +75 Ausdauer)

Sockel

Auch hier geh ich nicht weiter darauf ein ob man Juwe hat oder nicht.

Meta: Glühender Polarlichtdiamant ( +32 Ausdauer; 2Prozent weniger Zauberschaden)
Rot: Fragiler Scharlachrubin ( +16 Ausweichwertung)
Gelb: Kompakter Herbstglimmer ( +16 Verteidigungswertung)
Blau: Gediegener Himmelssaphir ( +24 Ausdauer)


Hoffe dieser Guide hat euch bei Fragen zum Tankadin geholfen oder wenn ihr noch nicht wusstet was ihr aus euren Paladin macht bei der Entscheidung geholfen.

Mit freundlichen Grüßen Darklink

Manu111

unregistriert

3

Donnerstag, 25. Juni 2009, 17:14

ah mal ein großes lob an dich :D sehr hilfreich da ich eh bald umskill wenn die inis öffnen

RammboNr5

unregistriert

4

Donnerstag, 25. Juni 2009, 18:06

guter Guide. Liest sich zumindest sinnvoll, hab keine Ahnung vom Pala :D

Nur eine Sache: Ich würde die Skillung entweder auf PvE oder auf PvP auslegen. Und wenn man auf PvE auslegt, braucht man den Segen der Könige nicht unbedingt mitnehmen, wie du selber sagst. Da würde ich eher den dritten Punkt in Gleichmut reinsetzen und die restlichen auf Segnung und Herz des Kreuzfahrers aufteilen

darklin

unregistriert

5

Donnerstag, 25. Juni 2009, 18:19

skillung ist nur ein beispiel sicher hat jeder eigene vorlieben.
persönlich find ich nunmal dise am besten weil im raid meist ständig nach sdk gerufen wird und man ihn so verteilen kann
deshalb mit reingenommen bei dieser pve skillung

GothicQuest

unregistriert

6

Donnerstag, 25. Juni 2009, 19:10

Naja im Grunde habt ihr beide Recht. Wenn ich mal nen kleines Stück in die Zukunft schaue und den nächsten Patch sehe, hat sich das mit SDK skillen eh erledigt, da man das Talent ab Level 20 beim Lehrer erlernt. Mal was Sinnvollen wie ich finde, da man dann wie Rammbo schon sagte die Punkte in die anderen Talente stecken kann.
Da wir den Patch aber leider nicht haben lohnt es sich schon SDK zuskillen. Höre auch immer wieder im Raid das die Leute SDK haben wollen.

Zur generellen Skillung: Jeder sollte sich seine Skillung selber basteln und dran rumprobieren. Gerade beim TankPala kann man einiges falsch machen und man muss schon genau lesen und überlegen welcher Skill Sinn macht und welcher nich.

darklin

unregistriert

7

Donnerstag, 25. Juni 2009, 19:26

da muss ich dir rechtgeben.
wollt nur eine skillung reinsetzen damit die leute für den anfang eine haben. natürlich kann jeder slebst dran rumexperimentiern und seine eigene finden. doch vorallem im schutz baum ist im untern bereich kein lückenfüller mehr vorhanden und man sollte diese wichtigen tanlente mitnehmen

YAKOOZA

Anfänger

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8

Freitag, 26. Juni 2009, 15:47

Also so schmakhaft habe ich den Pala noch nich präsentiert bekommen. Werde mir wohl doch mal einen machen müssen. Finde echt super geschrieben und schön logisch erklärt. Danke der Herr^^:Laie_28::Laie_28::Laie_28:
Nachts is kälter als Draussen
:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

9

Sonntag, 28. Juni 2009, 13:46

Guter Guide. Lob an dich. :)
So nen Guide sollten wir für alle Klassen machen.

schadani

unregistriert

10

Sonntag, 28. Juni 2009, 14:32

wotlk

es ist wirklich ein guter guid für paldine aber nur ^^


aber ich frage mich wan wird wotlk (Wrath of the lich king) freigegeben also das ich auch nach norden komme und mir einen todesritter erstellen kann weil der todesritter geil ist ^^

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