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Firestorm2291

Anfänger

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Samstag, 2. Juli 2011, 19:43

Ele Shami Guide (Stand 3.3.5 für Castle) by Vodoobraut

Schönen guten Tag Freunde der Elemente.
Vorweg: Dieser Guide entsteht aus Langeweile und zur persönlichen Belustigung, was seine Qualität aber nicht einschränken soll.


Inhalt:
Warum Ele sein?
Warum einen Ele im Raid haben wollen?
Talente
Attribute und ihre Prioritäten
Sockel, Verzauberungen und Berufe
Glyphen
Zauber und ihre Skalierung
Rotation
Deine Totems und Du


Warum Ele sein?


Machen wir uns doch nichts vor, Ele's sind schlecht. Man macht keinen Schaden, bringt keine tollen Buffs mit und sterben tut man auch am laufenden band. Wenigstens hat man Ankh um pro Kampf 2 mal sterben zu können.....

Warum einen Ele im Raid haben wollen?


Aus dem soeben gesagten resultiert, dass man eigentlich garkeine Ele's im Raid haben will. Sollte man keinen Resto oder Melee haben kann man natürlich einen für den Kampfrausch mitnehmen...

Warum Ele sein? 2.0


Nun mal ernsthaft. Wir machen ordentlichen Schaden und buffen Kampfrausch, was will man mehr? Heiln können vielleicht....

Warum einen Ele im Raid haben wollen? 2.0


Ele Schamanen sind recht Starke range dd's die viele Buffs mitbringen. Sie machen vielleicht nicht soviel Schaden wie ein Magier oder ein Hexer, sorgen aber dafür, dass die überhaupt viel Schaden machen. Ein Ele bringt 280 Zauberschaden, 5% Castercrit, 3% Crit für alle, 5% Haste und diverse anpassbare Buffs anderer (eventuell fehlender) Klassen auf ungeskilltem Niveau. Und dann wäre da noch dieser 30% Haste für den ganzen Raid für 40 Sekunden (was auf hohem Niveau ungefähr die Zeit ist, die man braucht um Saurfang auf heroisch im 25er zu töten).



Talentverteilung:


Für die Anfänger:


und sobald ihr genug Mana habt um nicht oom zu gehen:


Mit sehr wenig Gear wird man oftmals Manaprobleme erleben aber vertraut mir, das wird viel weniger sobald man anfängt gutes Gear anzusammeln ;)



Attribute und warum sie wichtig sind:


Das wichtigste Attribut ist, wie bei jeder anderen, nicht heilenden, Klasse auch, Trefferwertung.

Insgesamt braucht man als Caster davon 17%.
17% entsprechen 445,87 Trefferwertung

da man 3% in den Talenten hat:
14% entsprechen 367,19 Trefferwertung

ab hier wird’s individuell
Draenei sein oder in der Gruppe haben gibt nochmal 1% hit, Shadows und Eulen buffen auch 3%

Mit Dreanei, ohne Shadow/Eule
13% entsprechen 340,96 Trefferwertung

Mit Shadow/Eule, ohne Dreanei
11% entsprechen 288,50 Trefferwertung

Mit Dreanei sowie Shadow/Eule
10% entsprechen 262,28 Trefferwertung

Wie an dieser Stelle sicherlich zu merken ist, ist es sinnvoll einige austauschbare Teile mit sich zu führen um den Hit Wert an den Raid anpassen zu können


Soviel zum Hitcap, wie bereits erwähnt hat dieses Oberste Priorität, da es die größte Verbesserung im Schaden bietet, die möglich ist, jedoch bitte nicht übers Ziel hinaus schießen, da Hit über 17% absolut gar nichts mehr bringt.

Danach gibt es eine hierarchische Anordnung, bei der sich die Werte jeweils beinahe die Klinke in die Hand geben.
Diese sieht Folgendermaßen aus: Zaubermacht > Haste > Crit, wobei gesagt sei, dass nach dem erreichen von 655,74/1475,41 Haste Crit zwischenzeitig an Wert gewinnt und besser als Haste wird, dazu mehr im Abschnitt Rotation.



Sockel, Verzauberungen und Berufe


Aus dem vorhergehenden lässt sich schließen, dass das Ziel ist bei all dem Möglichst viel Zaubermacht zu bekommen.


Zunächst Sockel:


Meta: Chaotischer Polarlichtdiamant. Gewährt 21 Crit wertung und um 3% erhöhten kritischen Schaden, Voraussetzung sind zwei Blaue Steine.

Rote Plätze werden beinah ausnahmslos mit 23 Zaubermacht Sockeln aufgefüllt es sei denn ihr findet euch in der extrem unwahrscheinlichen Situation wieder, dass ihr keine zwei blauen Sockelplätze habt, dann bis zu zwei 12 Zaubermacht/5 MP5 Steine.

Gelbe Plätze werden mit 12 Zaubermacht/10 Haste Steinen, 12 Zaubermacht/10 Crit Steinen oder 23 Zaubermacht Steinen gefüllt

Blaue Plätze: Hier sucht ihr raus welche zwei euch den Größten Sockelbonus geben und sockelt diese beiden mit 12 Zauberschaden/5 MP5 sockeln. ALLE anderen werden mit 23 Zauberschaden Steinen gefüllt, wobei nicht zu vergessen ist, dass damit der Sockelbonus so oder so verloren ist. Solltet ihr also z.B. ein Item mit einem blauen und einem gelben Sockel haben und werdet den blauen Sockel übergehen, so wird auch der gelbe Sockel mit 23 Zauberschaden gesockelt, da wie gesagt der Sockelbonus so oder so nicht mitgenommen wird.

Prismatisch: 23 Zauberschaden

Allgemein werden Sockelboni natürlich nur mitgenommen wenn sie sinnvoll sind oder der Sockelplatz sowieso Rot ist und ansonsten mit 23 Zauberschaden übersockelt. Ich will niemanden sehen der schon am Hitcap ist und einen orangenen Sockel für +4 Hit Sockelt!



Verzauberungen:


Kopf: Kirin Tor Kopfverzauberung, zu kaufen beim Rufhändler in Dalaran
Schultern: Zaubermacht/Crit Verzauberung von den Söhnen Hodirs
Umhang: 23 Haste
Brust: +10 auf alle werte (<-lol)
Armschienen: 30 Zaubermacht
Hände: 28 Zaubermacht
Gürtel: Gürtelschnalle halt
Hose: 50 Zaubermacht und 30 Ausdauer
Schuhe: Eiswandler (12 Hit+12 Crit)
Waffe: 63 Zauberschaden, keine Schwarzmagie, Hasteprocs sind schlecht für die Rotation
Schild: 25 Int, man kann auch gern eine normale Offhand anziehen, die Verzauberung macht den Kohl nicht fett
natürlich sollte man seine Berufsboni verwenden, dazu gleich mehr =)



Berufe:


Unser Ziel ist es auch hier möglichst viel Zauberschaden zu bekommen.
Hier eine einfache Auflistung der Boni:


Schneider: Proc für 295 Zaubermacht über 15 Sekunden, 45 Sekunden interner Cooldown, 35% Chance auf alle Arten von Zaubern zu procen, entspricht 73,75 Zaubermacht dafür -23 Haste

Juwelenschleifer: 48 Zaubermacht

Alchemist: 47 Zaubermacht (noch nicht bestätigt ob der Bonus bugfrei Funktioniert)

Schmied: 46 Zaubermacht

Verzauberer: 46 Zaubermacht

Inschriftenkundler: 46 Zaubermacht

Lederverarbeitung: 46 Zaubermacht

Ingi: 340 Haste einmal die Minute für 12 Sekunden, entspricht 68 Haste, dafür -28 Zaubermacht
Schuhverzauberung mit 24 Crit und Nitro Boots, dafür 12 Crit und 12 Hit weniger
Umhangverzauberung mit 27 Zaubermacht, dafür -23 Haste
Kann Granaten werfen, die verlustfrei zusätzlichen Schaden verursachen

Kürschner: 40 Crit

Kräuterkunde: roflrofl HoT

Bergbau: roflrofl Ausdauer

Die Effektivität der Berufe im Bezug auf ihren DPS ist von oben nach unten angeordnet. Wobei ich anmerken möchte, dass ich es niemandem übel nehmen kann wenn er Ingi skillt, da der Beruf einfach Spaß macht und durch Nitro Boots die Beweglichkeit in knappen Situationen drastisch erhöht (und wenns mal nicht klappt und man sich statt dessen selber in die Luft jagt ist es dafür immer wieder lustig :P).



Glyphen:



Große Glyphen:

Glyphe Blitzschlag, 4% mehr dmg auf Blitzschlag, indiskutabel

Glyphe Waffe der Flammenzunge, 2% Crit auf alles, wird verwendet solang ihr nicht zu zumindest 80% icc Gear tragt

Glyphe Totem des Ingrimms, 84 Zaubermacht, auch hier sollte man diese Glyphe solang benutzen bis man viel Zaubermacht hat (~3000 Zaubermacht ohne Ingrimm und Waffe der Flammenzunge)

Glyphe Lava, 10% höhere Zaubermacht Skalierung, gegen Glyphe Totem des Ingrimms tauschen sobald 3000 Zaubermacht ohne Waffe der Flammenzunge und Totem des Ingrimms überschritten wurden

Glyphe Flammenschock, 60% mehr Kritischer Trefferschaden auf Flammenschock Ticks, einsetzen sobald man von Haus aus über 35%
Crit kommt (weder Talente, noch Debuffs auf dem Boss oder Buffs auf euch mitgerechnet)


Geringe Glyphen:

Glyphe Wasserschild, +1 Aufladung, sehr nützlich, spart den einen oder anderen gcd solang man Wasserschild noch benutzt, sobald man keine Manaprobleme mehr hat sollte man Blitzschlagschild benutzen.

Glyphe Gewitter, entfernt das Knockback und erhöht die Manageneration um 2% des maximalen Manas, auch hier: verwenden solang man Manaprobleme hat, später ersetzen/entfernen, da das Knockback hin und wieder sehr nützlich ist

Glyphe Erneuertes Leben, umsonst Ankhen, immer gut in der Hinterhand zu haben und so kann man seine Ankhs nicht Zuhause vergessen. Jeder kann mal in ne ungünstige Situation kommen und wo Magier blocken oder Hexer porten steht der Schamane halt wieder auf. wenn man bereit ist etwas Gold ins Reparieren zu investieren auch eine gute Art 20% mana wieder zu bekommen nachdem man oom war. Nur nicht vergessen die Heiler zu informieren, dass man vor hat zu sterben und danach schnell wieder heal braucht ;)



Zauber und ihre Skalierung

sämtliche werte stammen aus dem Addon DrDamage

Flammenschock:
Zauberschaden Koeffizient: 0,814
Schadens Multiplikator: 125%
Crit Multiplikator: 209%

Lavaeruption:
Zauberschaden Koeffizient: 0,821 (0,921 mit Glyphe)
Schadens Multiplikator: 111%
Crit Multiplikator: 222.08%

Blitzschlag:
Zauberschaden Koeffizient: 0,914
Schadens Multiplikator: 105%
Crit Multiplikator: 209%

Blitzschlagschild:
Zauberschaden Koeffizient: 0,801
Schadens Multiplikator: 100%
Crit Multiplikator: kann nicht criten



Rotation:


Die Basisrotation eines Elementarschamanen besteht wie bei fast jeder Klasse aus einer Prioritätenliste. Diese ist: Flammenschock vor Lavaeruption setzen → Lavaeruption auf CD halten → Flammenschock aufrecht halten ohne DoT Ticks zu überspringen → Blitzschlag → was auch immer euch kreatives einfällt um beim laufen schaden machen zu können falls ihr zum laufen gezwungen seid, das schließt Ingi Bomben mit ein und Elementarbeherrschung aus. Elementarbeherrschung wird nur benutzt wenn man so gut wie möglich garantieren kann, dass man sich zeitnahe nicht bewegen muss.

Und eine Kleinigkeit am Rande: Wenn ihr erst Lavaeruption castet und Flammenschock auf das Ziel setzt noch bevor Lavaeruption einschläg wird diese TROTZDEM NICHT DEN CRIT BONUS BEKOMMEN!!!!! (Zitat Pate: „Natürlich geht das!“ ← NEIN! Probierts gegebenen Falls selber aus, denkt aber nicht nach dem ersten Crit, dass ich lüge. Ihr habt schließlich auch ohne Flammenchance eine Chance zu Criten, dafür mit keine Chance nicht zu Criten ;) ) also bitte immer fein VOR der Lavaeruption schocken =)


Daraus ergibt sich (sofern man sich nicht bewegen muss) folgende Rotation:

Flammenschock, Lavaeruption, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Blitzschlag, Lavaeruption,.........


Und hier kommen wir zu den oben erwähnten Eckdaten 655,74(20%) und 1475,41(45%).
Dies sind die Hastewerte ab denen man jeweils einen zusätzlichen Blitzschlag in die Rotation einbauen kann ohne dabei Lavaeruption nicht zu casten obwohl sie vom Cooldown runter ist. Wenn man knapp über diesen werten liegt empfiehlt es sich lieber Crit als Haste zu sockeln. Wenn man sich zu über 50% auf dem weg zur nächsthöheren Stufe befindet (also 245,90 bzw. 1065,57) kann man wiederum die Crit Steine gegen Haste austauschen und sollte auch bereits einen weiteren Blitzschlag einbinden auch wenn Lavaeruption dadurch ein wenig unterbenutzt wird.

Hier ist auch der Punkt erreicht, an dem man sich bereits vor dem Kampf Fragen sollte, wie man seine Cooldowns benutzt. Generell sollte man versuchen Elementarbeherrschung und Kampfrausch getrennt zu benutzen wenn es sich vermeiden lässt. Hier muss man selbst abschätzen lernen wie viel Cooldown Elementarbeherrschung mit dem T10 Bonus noch ungefähr hat und dementsprechend vorausplanen (sollte sie zum beispiel 5 Sekunden nachdem Kampfrausch gezogen wurde wieder vom Cooldown kommen nicht zögern, einfach Benutzen. Beser ist es allerdings trotzdem wenn sie den ganzen Kampfrausch lang noch Cooldown hat). Des weiteren sollte man als Ingi seine Handschuhverzauberung wenn man nahe an 655,74 Haste liegt immer mit Elementarbeherrschung zusammen benutzen, wenn man nahe an einem der Zwischenwerte liegt, die beiden immer getrennt benutzen und natürlich in beiden Fällen die anzahl der Blitzschläge an die kurzfristigen Hastebuffs anpassen.


Totems:

Einfaches Prinzip: Sprecht euch mit den anderen Klassen ab wer was bufft, wisst selber was ihr buffen könnt und passt euch den anderen an. Ihr habt nicht umsonst die flexibelsten buffs aller Klassen. Achtet nur darauf, dass ihr immer Ingrimm stellt wenn ihr der einzige Ele seid.

Und der allgemeinen Korrektheit halber: Wer Recktschriebfeler fidnet dsrf si bahalten


HF&GL Vodoo

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Firestorm2291

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2

Montag, 18. Juli 2011, 03:25

Oh doch, das hast du gesagt, ich hab nen Zeugen ;) zum thema blitzschlag durchcasten und lavabursts ohne flammenschock debuff zu machen nur um keine ticks zu clipen:bedenke, dass der initialschaden beim flammenschock weit höher ausfällt als ein tick. zudem verliert der lava damit wie du bereits sagtest ca. 50-60% crit. was eine 50-60% geringere chance auf einen extrem hohen crit multiplikator beinhaltet sowie das nicht-procen des clearcasts also gleichauf -10% schaden für die nächsten 2 zauber, sowie höhere manakosten.
Wenn man sich nun entschließt den lavaburst einfach nicht zu casten und damit zu warten bis der flammenschock durch ist und man ihn regulär nachsetzen und dann lavaburst casten kann.... tauscht man das selbe gegen einen einzigen dot tick ein. das ließe sich höchstens dadurch rechtfertigen wenn man garantieren könnte, dass der blitzschlag critet und damit den 10% dmg proc für den folgenden lava mitgibt und man diesen ansonsten nicht bekommen hätte.

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