Du bist nicht angemeldet.

WoW-Castle auf Facebook WoW-Castle auf YouTube WoW-Castle auf Twitter WoW-Castle als RSS-Feed

SleeBeau

Fortgeschrittener

  • »SleeBeau« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 263

Danksagungen: 192

  • Private Nachricht senden

1

Samstag, 9. Juli 2011, 01:40

Der Marksman - Hunter / Treffsicherheitsjäger auf 3.3.5

Der Marksman – Hunter / Treffsicherheitsjäger auf 3.3.5


Wenn man sich für einen Hunter entscheidet, wird man schnell merken, dass ein Hunter in WoW etwas Besonderes ist. Neben der Tatsache, dass man einen Begleiter hat (was sonst nur Hexen und Unholy – DKs besitzen), ist der Hunter zudem die einzige Range-Klasse, die vorrangig auf physikalischen Schaden baut. Also bitte, immer nach Range – DDs suchen, man fühlt sich sonst so ausgeschlossen als Hunter. :p

Der Guide wurde definitiv viel länger als ich zu Beginn dachte. Aber es fielen mir immer mehr und mehr Dinge ein, die ich als wichtig empfand und das Resultat steht hier nun. :D Ich hoffe, dass es gefällt und auch hilft. (Ein kleiner Hinweis: Einige Links sind leider zu der aktuellen Cata – Version, sodass manche Werte leider falsch wiedergegeben werden. Eigentlich sollte ich aber überall hingeschrieben haben, was Glyphen/VZ etc. auf Stand 3.3.5 bewirken.)
Konstruktive Kritiken und Fragen sind gerne gesehen.

Eines noch vorweg: Da ich auf einem EnUS-Client spiele, bin ich auch nur die englischen Begriffe gewohnt. Für diesen Guide habe ich aber versucht, die deutschen Termini zu benutzen und die englischen in Klammern zu schreiben bzw. eine Beschreibung zu geben. :)


Inhaltsverzeichnis

  1. Abkürzungen
  2. Werte
    1. Exkurs ARP
    2. Exkurs Crit
    3. Exkurs Haste

  3. Skillung
    1. Hunter
    2. Pet

  4. Glyphen
    1. Erhebliche
    2. Geringe

  5. Verzauberungen
  6. Sockel
  7. Berufe
  8. Set - Boni
  9. Spielweise
    1. Prioritätenliste
    2. Aspekt
    3. Fläschchen
    4. Essen
    5. Tränke
    6. Buffs
    7. Irreführung
    8. Aufspürfähigkeit

  10. Best-in-Slot
  11. Last but not least - Makros


1. Abkürzungen

Im Folgenden werde ich einige Abkürzungen verwenden, aus diesem Grund hier eine kleine Übersicht zu Beginn:


  • Trefferwertung - Hit
  • Rüstungsdurchschlag - ARP
  • Beweglichkeit - Agi
  • kritische Trefferwertung - Crit
  • Angriffskraft - AP
  • Tempowertung - Haste
  • Intelligenz - Int
  • Ausdauer - Stam
  • Cooldown - CD
  • Global Cooldown - GCD
  • Damage over Time - DOT


2. Werte

Im Folgenden werden die meiner Ansicht nach wichtigsten Werte für einen MM – Hunter erläutert.

Trefferwertung hat natürlich die oberste Priorität. Der magische Wert liegt bei 263, also 8%. sobald sich ein Draenei in der Gruppe befindet, reichen dem Hunter auch 7%, da die „Heroische Präsenz“ die Trefferwertung um 1% erhöht. Glücklicherweise kann man eigentlich in jedem Raid auf einen Draenei hoffen, aber achtet darauf, dass er auch in eurer Gruppe ist, denn sonst wirkt sich der Buff nicht auf euch aus!

Neben dem Hitrating bedient sich der Hunter noch eines zweiten, sehr wichtigen Caps: ARP. Durch diesen können die physikalischen Attacken bis zu einem gewissen Prozentsatz die Rüstung des Zieles ignorieren, wodurch mehr Schaden zustande kommt. Der Höchstwert und somit das Cap beträgt 1400 Rüstungsdurchschlagswertung, was bis zu 100% bei einem Lvl 80 – Gegner entspricht. Zur Info: 50% ARP bedeutet nicht, dass sich der Schaden um 50% erhöht, sondern es reduziert die Rüstung des Gegners um 50%. Dazu aber mehr unter dem Punkt Sockel. :)

Agi ist für den MM – Hunter ebenfalls von immenser Bedeutung und sollte dementsprechend nicht vernachlässigt werden. Dem Jäger bringen Beweglichkeitspunkte sowohl Angriffskraft als auch kritische Trefferwertung, was diesen Wert natürlich sehr attraktiv erscheinen lässt.
Die Skalierung ist wie folgt:
1 Agi = 1 AP
80 Agi = 1% Crit (auf Lvl 80)

Die eben erwähnte kritische Trefferwertung (Crit) ist natürlich ebenfalls ein gutes Attribut, v.a. da man damit die Procc Rate von „Durchschlagende Schüsse“ erhöht (siehe Skillung), was vorrangig auf einem hohen Gearlevel viel Schaden hervorruft. Trotz allem wird dies nicht gesockelt. :)

AP ist selbstverständlich ebenso wichtig für einen Jäger wie die kritische Trefferwertung, denn sie bestimmt über unser Schadenslevel (unsere Fähigkeiten skalieren mit unseren Angriffspunkten). Dennoch gilt das gleiche wie beim Crit: es wird NICHT spezifisch gesockelt.

Haste, unsere Tempowertung, wird im Allgemeinen nicht beachtet. Dies betrifft im Übrigen alle Hunter – Speccs. Von Haste sind genau zwei Fähigkeiten betroffen: „Automatischer Schuss“ und „Zuverlässiger Schuss“. Durch die Skillung von „Verbesserter Aspekt des Falken“ ist zudem der „Zuverlässige Schuss“ immer am Cap, sobald dieser Skill procct. Aus diesem Grund ist Tempowertung auf dem Gear zwar ein nettes nice-to-have, wird aber selbstverständlich nicht gesockelt.

Ausdauer wird ebenfalls nicht gesockelt. Unser Gear besitzt automatisch einiges an Ausdauer, welches uns unter Umständen eine längere Lebensspanne in Bosskämpfen ermöglicht. Dennoch besitzt dieses Attribut die niedrigste Priorität und wird ausschließlich einmalig in Form einer Alptraumträne in unserem Gear gesockelt.

2.1 Exkurs ARP

Da ARP ein umstrittenes Thema bei MM - Huntern zu sein scheint, hier ein kleiner Einblick in die Funktionsweise von ARP. Ungefähr 65% des Schadens eines MM - Hunters skaliert mit ARP. Wenn man 1400 ARP erreicht hat, steht unter dem Tooltipp ein wichtiger Hinweis "reduziert die Rüstung des Ziels um bis zu 100%".

Es gibt komplexe Formeln, die aufzeigen, wie effektiv das ARP wirklich ist. Am Beispiel eines Lvl 83 Bosses mit 10643, der auf einen Jäger mit 1400 ARP Hardcap trifft, wird dies kurz erläutert. Dazu kommen 20% Rüstung zerreißen (bspw. von einem Krieger) und 5% Feenfeuer (Druide).

Daraus folgt: 10643 - 20% = 8514,4 - 5% = ~ 8090 Rüstung.

Im Allgemeinen wird gesagt, dass 1400 ARP einem maximalen Rüstungsdurchschlagwert von 7774 Rüstung entsprechen.

8090 - 7774 = 315 !

Nach wie vor bleiben also selbst bei 1400 ARP noch 315 Rüstung auf dem Gegner, sodass man maximal ~ 97% Rüstungsdurchschlag erreichen kann.

2.2 Exkurs Crit

Im Übrigen gibt es tatsächlich ein Hunter Critcap. Dieses beträgt 104.8%, da Raid-Bosse ein höheres Lvl als man selber besitzen und demzufolge schwieriger zu treffen sind. Bei einem Wert von 104.8% Crit, hat man eine 100 prozentige Critchance.

Natürlich kann das Crit durch Glyphen zu einem Softcap umgewandelt werden. So liegt das Softcap von "Gezielter Schuss" bei 82,8%, wenn man die Glyphe "Aura das Volltreffers" (10% erhöhte kritische Trefferwertung von "Gezielter Schuss") nutzt.

Dazu kommen zudem auch noch Raidbuffs. Wenn man das Maximum an möglichen Buffs erhält, sind dies ungefähr 14% Crit. Da diese Zahlen aber so hoch sind (104,8% Crit), sollte man diese nie erreichen, außer man versucht u.a. Crit zu sockeln.

Kurz und knapp: Das Critcap liegt für Hunter bei genau diesem Wert für 3.3.5 und nirgends anders. :)

2.3 Exkurs Haste

Das Haste Rating beim Hunter reduziert nicht den GCD! Der Zuverlässige Schuss hat eine Cast-Zeit von 2 Sekunden. Haste reduziert diese Zeit zwar, aber der GCD ist und bleibt bei 1,5 Sekunden. Aus diesem Grund macht es keinen Sinn, so viel Haste aufzubauen, dass der Zuverlässige Schuss nur noch 1 Sekunde benötigt, da man eben trotzdem 1,5 Sekunden warten muss, um diese Fähigkeit wieder nutzen zu können.

Demzufolge ist das Softcap erreicht, wenn der Zuverlässige Schuss 1,5 Sekunden benötigt.

Da 32,79 Haste einem Wert von 1% entsprechen, benötigt man als MM - Hunter 523 Haste als Softcap. Als Standard besitzt man 15% Haste, die die Zeit vom Zuverlässigen Schuss reduzieren (2,0/1,15 = 1,739). Man kann also weiterhin Haste mitnehmen, sodass der Zuverlässige Schuss, natürlich aber auch der Automatische Schuss, davon profitieren.

Im Endeffekt benötigt man weitere 15,949% Haste um auf 1,5 Sekunden Cast-Zeit zu kommen.

Dies klingt natürlich alles sehr vielversprechend, trotzdem ist es nicht wichtig, das Haste Cap zu erreichen. Man nimmt diesen Wert als Hunter aber gerne als kleinen Damagebonus mit, wenn es sich ergibt.


3. Skillung
3.1 Hunter

Hinter dem folgenden Link versteckt sich meine persönliche Skillung, wie ich sie genutzt habe, bevor ich in Hitschwierigkeiten geriet.

Klick mich!

Wie man sieht, verteilt man in jedem Baum einige Talentpunkte, um die höchstmögliche DPS aus dem Hunter herauszukitzeln. Nun etwas zu den einzelnen Bäumen und zuerst zu den obligatorischen Skillpunkten.


BM – Baum

Tier 1
5/5 Verbesserter Aspekt des Falken (Improved Aspect of the Hawk)
Da man diesen Aspekt durchgängig nutzt, ist es selbsterklärend, dass man dieses Talent mitskillen sollte. Zudem erhält man bei Procc zusätzliches Haste, was für „Zuverlässiger Schuss“ und „Automatischer Schuss“, und dementsprechend dem Damage, zuträglich ist.

Tier 2
2/2 Konzentriertes Feuer (Focused Fire)
Mehr Schaden vom Jäger und seinem Pet


MM – Baum – Der Hauptbaum

Tier 1
5/5 Tödliche Schüsse (Lethal Shots)
Erhöhte Chance auf kritische Treffer mit den Distanzwaffen

Tier 2
3/3 Sorgfältiges Zielen (Careful Aim)
100% mehr AP entsprechend der Intelligenz

5/5 Todbringende Schüsse (Mortal Shots)
Erhöht den kritischen Schadensbonus von den Fernkampffähigkeiten

Tier 3
1/2 An die Kehle gehen (Go for the Throat)
Ein Punkt bringt durchaus gute DPS, zwei Punkte sind nur überlegenswert, wenn man wirklich wenig Crit (unter 32%) hat.

1/1 Gezielter Schuss (Aimed Shot)
Schaden und Heilungsreduzierung. Bei Anub’arak in den Prüfungen des (obersten) Kreuzfahrers ist der 2. Effekt bspw. unverzichtbar.

2/2 Schneller Tod (Rapid Killing)
Geringerer CD von Schnellfeuer und netter Effekt beim Töten von Gegnern, die Ehre/Erfahrung gewähren. V.a. die verringerte Abklingzeit von Schnellfeuer macht dieses Talent zu einem Must-Have.

Tier 4
3/3 Verbesserte Stiche und Bisse (Improved Stings)
Erhöhter Schaden (und verringerte Chance, dass der DoT des Stiches/Bisses gebannt werden kann)

Tier 5
1/1 Bereitschaft (Readiness)
Alle Abklingzeiten (ausgenommen „Zorn des Wildtieres“) werden sofort zurückgesetzt

3/3 Sperrfeuer (Barrage)
Mehr Schaden von den genannten Fertigkeiten

Tier 6
2/2 Kampferfahrung (Combat Experience)
Mehr Beweglichkeit und Intelligenz geben mehr AP, Crit und unterstützen den Manahaushalt (erhöhte AP auch im Zusammenhang mit dem Talent „Sorgfältiges Zielen“)

3/3 Distanzwaffen - Spezialisierung (Ranged Weapon Specilization)
Mehr Schaden durch die Distanzwaffen, ergo mehr Schaden für den Automatischen Schuss.

Tier 7
3/3 Durchschlagende Schüsse (Piercing Shots)
Ein netter Blutungseffekt, der den DPS steigen lässt (und Mutilate – Schurken freuen sich)

Tier 8
5/5 Meisterschütze (Master Marksman)
Mehr Crit und weniger Mana – Verbrauch

Tier 9
3/3 Pfeilhagel (Wild Quiver)
Zusätzliche Schüsse, die Schaden verursachen und keine Munition/Pfeile verbrauchen

1/1 Unterdrückender Schuss (Silencing Shot)
Verbraucht keinen GCD, kann also immer angewandt werden (und mit Makro verbunden werden, wenn man möchte)

Tier 10
5/5 Zum Tode verurteilt (Marked for Death)
Mehr Schaden und erhöhte Crit - Chance

Tier 11
1/1 Schimärenschuss (Chimera Shot)
Schaden und Auffrischung des Stiches, der sich gerade auf dem Ziel befindet.


SV – Baum

Tier 1
5/5 Verbessertes Fährtenlesen (Improved Tracking)
Wenn man gerade diesen Gegner-Typ (bspw. Humanoid) auf der Karte suchen lässt, erhöht sich auch der Schaden an diesen Mobs. Siehe dazu unter „Spielweise – Aufspürfähigkeit“, wo ein Addon erwähnt wird, welches automatisch das Ziel tracken lässt. :)

Tier 2
2/2 Überlebensinstinkte (Survival Instincts)
Erhöhte Crit – Chance


Wer jetzt einmal nachrechnet, wird sehen, dass erst 61 Punkte verteilt sind und demzufolge noch 10 verteilt werden können. Ich persönlich habe diese Punkte alle in den MM – Baum gesteckt.

Tier 2
3/3 Verbessertes Mal des Jägers (Improved Hunter’s Mark)
Mehr AP
Achtet allerdings darauf, dass, sobald ein anderer Hunter dabei ist und dieser es nicht geskillt hat, er es mit seinem ungeskillten „Mal des Jägers“ überschreiben kann. Sprecht euch in diesem Fall also ab.


Tier 7
1/1 Aura des Volltreffers (Trueshot Aura)
10% mehr AP für alle
Theoretisch erhält man dies auch durch Blut – DKs oder Verstärker – Schamanen, aber da diese bisher nicht auf hohem Level auf Castle vertreten sind, noch weniger in den großen Raids (siehe PdoK 25), bevorzuge ich das Talent und bisher hat sich keiner der anderen DDs, die davon profitieren, beschwert. ^^
Übrigens: Ihr müsst die Aura auch aktivieren. Ich hab jetzt schon mehrmals Hunter gesehen, die diesen Punkt verteilt haben, aber die Aura nicht aktivieren. Denkt also immer daran. :)


3/3 Verbessertes Sperrfeuer (Improved Barrage)
erhöhte Crit – Chance (100% Pushback-Resistenz bei Salve ist zudem ein nettes Feature)

Tier 9
3/3 Verbesserter Zuverlässiger Schuss (Improved Steady Shot)
Chance auf mehr Schaden und auf geringeren Mana – Verbrauch von den nächsten Schüssen des Jägers in Folge des Zuverlässigen Schusses


Übrigens:
Je höher das Gearlevel, das man besitzt, desto größer klafft die Lücke unseres Jägers zwischen Soll- und Ist-Trefferwertung. Aus diesem Grund wird empfohlen, später Punkte aus „Verbessertes Mal des Jägers“ zu nehmen und diese in „Konzentriertes Zielen“ (Klick mich! 2.0) zu stecken. Durch ICC (und Equip aus PdoK 25) wird dies auch immer wahrscheinlicher, also sollte man diesen Punkt im Hinterkopf behalten.

Es gibt natürlich auch andere Punkte, die man mitnehmen kann, wenn man möchte. So ist es möglich im MM – Baum „Verbesserter Arkaner Schuss“ (3/3, Tier 3; nur, wenn man diesen noch in seine „Rotation“ einbauen muss => siehe „Spielweise“), „Effizienz“ (1/5, Tier 4; bei Manaproblemen) oder „Rasche Erholung“ (2/2, Tier 8; ebenfalls bei Manaproblemen) mitzuskillen. „Arkaner Schuss“ benötige ich für meine „Rota“ nicht mehr, weshalb ich es nicht mitskille; Manaprobleme sollten vor allem raidbuffed keine Rolle mehr spielen, sodass ich auf diese Punkte ebenfalls verzichtet habe.

Da ich auch schon häufiger MM – Hunter gesehen habe, die im BM – Baum in Tier 3 gegangen sind um „Meister der Aspekte“ mitzunehmen: Dafür extra 3 Punkte in diesen Baum zu verteilen, die keinen wirklichen Schadensvorteil bringen, nur um zusätzliche 90 AP zu erhalten, halte ich für suboptimal. Innerhalb der Envy/Entropy - Raidgruppe haben wir diese Skillung zudem getestet und festgestellt, dass sie weniger Schaden hervorbringt als die von mir vorgeschlagene und demzufolge nicht empfehlenswert ist.

3.2 Pet

Zu jedem Hunter gehört natürlich auch sein Pet. Was wäre ein Hunter schon ohne dieses? Und nein, es soll nicht nur daneben stehen, wie ich es schon häufiger in Raids sehen konnte, es darf ruhig angreifen. Das bevorzugte Pet für einen MM – Hunter ist der Wolf, da er die höchsten DPS mitbringt und durch seine Fähigkeit „Wutgeheul“ (320 AP auf Lvl 80 für Pet und Hunter) sehr gut zu dem Gearlevel passt. Durch das mitgeskillte „Ruf der Wildnis“ im Pet-Baum (Tier 5) erhöht sich dann bei Aktivierung die AP von Pet und Hunter um 10% für 20 Sekunden (benötigt aber leider eine Abklingzeit von 5 Minuten und wird durch „Bereitschaft“ nicht zurückgesetzt). Im Bild seht ihr meine Petskillung, die die wichtigsten Schadenstalente mitnimmt, damit der Begleiter nicht nur gut aussieht, sondern auch Damage macht. :)

Petskillung

Achtet zudem immer darauf, dass euer Pet glücklich ist. Eigentlich ist es dies durchgängig, aber gerade nachdem es gestorben ist, kommt es vor, dass es nur noch „zufrieden“ oder gar „unglücklich“ ist. Füttert und heilt es dann solange, bis es wieder glücklich ist, da dies mehr Damage für euch bedeutet.
"There are three things all wise men fear: the sea in storm, a night with no moon, and the anger of a gentle man."
(Patrick Rothfuss, The Wise Man's Fear)

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »SleeBeau« (17. November 2012, 20:14)


SleeBeau

Fortgeschrittener

  • »SleeBeau« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 263

Danksagungen: 192

  • Private Nachricht senden

2

Samstag, 9. Juli 2011, 01:41

4. Glyphen
4.1 Erhebliche

Die folgenden zwei erheblichen Glyphen sind ein Muss für jeden Hunter:

Glyphe "Schlangenbiss" – Der Stich-DoT hält 6 Sekunden länger.

Glyphe „Zuverlässiger Schuss“– 10% mehr Schaden von dieser Fähigkeit, wenn Schlangengift auf dem Ziel aktiv ist.

Hiernach hat man die Möglichkeit zwischen zwei weiteren erheblichen Glyphen zu wählen, die beide ihren Vorteil haben:

Glyphe „Tödlicher Schuss“ – CD um 6 Sekunden verringert. Noch einmal ein Damage – Push zum Ende des Kampfes hin. Dies lohnt sich v.a. bei Kämpfen, wo die letzten 20% lange andauern und noch einmal sehr viel Schaden erfordern wie bspw. Anub in Pd(o)K 10/25 oder Professor Seuchenmord in ICC.

Glyphe „Schimärenschuss“ - CD um 1 Sekunde verringert. Ob sich diese Glyphe lohnt, muss man für sich selber testen. Wenn nicht signifikant mehr Schimärenschüsse dadurch in einem Kampf entstehen und somit mehr Schaden, lohnt es sich nicht und man kann bei der Alternative "Tödlicher Schuss" bleiben.


Eine Alternative (am besten, wenn man einen Inschriftler in der Hinterhand hat) wäre, beide Glyphen mehrmals im Inventar zu haben und zwischen den Kämpfen zu wechseln. So könnte man bspw. überlegen, bei den Twins in Pd(o)K auf Schimärenschuss zurückgreifen, bei Anub dann auf "Tödlicher Schuss". Ob sich dies allerdings lohnt, muss jeder für sich selbst entscheiden.


Wenn zwei MM – Hunter im Raid sind, ist es überlegenswert, dass einer der Hunter statt „Tödlicher Schuss“ die Glyphe „Mal des Jägers“ nutzt (natürlich derjenige, der auch „Verbessertes Mal des Jägers“ mitgeskillt hat), damit das Mal 20% mehr AP gibt. Sobald mehr als zwei Hunter im Raid sind, sollte man dies wirklich ernsthaft in Erwägung ziehen.

4.2 Geringe

Generell sind geringe Glyphen eben nur geringe Glyphen und geben nicht wirklich einen Schadensbonus. Trotz allem sind die folgenden drei sehr nett:


Glyphe „Tier heilen“ – Unser Pet wird durch Heilung etwas glücklicher, wuhu! :D

Glyphe „Totstellen“ – CD um 5 Sekunden verringert.

Glyphe „Tier wiederbeleben“ – Kein Pushback bei Schadensattacken, wenn man sein Pet wiederbelebt.

5. Verzauberungen

Kopf
Arkanum der Qualen (50 AP + 20 Crit, Ritter der Schwarzen Klinge respektvoll/accountgebunden)

Schultern
  1. Meisterinschrift der Axt (120 AP + 15 Crit, Inschriftenkunde)
  2. Große Inschrift der Axt (40 AP + 15 Crit, Söhne Hodirs ehrfürchtig/accountgebunden)

Rücken
  1. Schwertwallgarn(400 AP für 15 Sekunden, Schneidern)
  2. Dehnbares Innenfutter (23 Agi, Ingenieurskunst)
  3. Erhebliche Beweglichkeit(22 Agi)

Brust
Gewaltige Werte (+ 10 auf alle Werte)

Armschienen
  1. Pelzbesatz – Angriffskraft (130 AP, Lederverarbeitung)
  2. Großer Sturmangriff(50 AP)

Handschuhe
Erhebliche Beweglichkeit (20 Agi)

Gürtel
Ewige Gürtelschnalle (zusätzlicher Sockelplatz, vom Schmied)

Beine
Eisschuppenbeinrüstung (75 AP + 22 Crit)

Füße
Überragende Beweglichkeit (16 Agi)

Waffen
Zwei – Hand – Waffe: Massaker(110 AP) oder Geißelbann(140 AP bei untoten Gegnern)
Ein – Hand – Waffen: Außergewöhnliche Beweglichkeit (26 Agi) oder Überragende Potenz(65 AP)

Bogen, Armbrust, Schusswaffe
Herzsucherzielfernrohr(40 Crit auf Distanz, vom Ingenieur)

Ringe

Sturmangriff(40 AP, Verzauberkunst)

Wie man sehen kann, geben hier bestimmte Berufe ein paar nette Boni. Ob sich diese aber letztendlich rechtfertigen, wird später noch diskutiert. :)

6. Sockel
Jetzt kommen wir wohl zu dem Punkt, der die meisten Diskussionen hervorruft: Die Sockel. Und ja, ich bin ein Verfechter von reinen Sockeln, Mischsockel nutze ich nicht und nehme demzufolge auch so gut wie nie Sockelboni mit, außer es ergibt sich gerade.

Meta – Sockel
Unerbittlicher Erdringdiamant(nein, es gibt keinen besseren)
21 Agi und 3% erhöhter kritischer Schaden
Zur Aktivierung benötigt man einen roten, blauen und gelben Stein.

Generische Sockel
Zur Aktivierung des Metas nutzt man einmal

Alptraumträne
+ 10 auf alle Werte

Dieser zählt bekanntermaßen als roter, gelber und blauer Stein, aktiviert also im Alleingang unseren Meta-Sockel. Nutzt ihn dort, wo ihr einen Sockelbonus mitnehmen wollt.

Und welche Sockel dann? Nun ja, ich bevorzuge durchgängig rote Sockel. Dies bedeutet folgendes:

Frakturierter Kardinalsrubin
20 ARP

Ohne Equip aus ICC ist es schwer an das Hardcap zu gelangen. Für den Anfang gibt es auch die Möglichkeit, auf das Softcap zu gehen um somit mit Procc das Hardcap von 1400 zu erhalten. Hierbei gibt es theoretisch drei Trinkets, die mit ihren Proccs hilfreich sind. Dabei sollte jedoch nur insgesamt eins genutzt werden:
  1. Grimmiger Tribut (Naxx 25) => 788 ARP sockeln
  2. Runenstein von Mjolnir (Ulduar 10 Hc) => 735 ARP sockeln. Dieses Trinket gibt es bei Castle nicht,dafür aber im Voteshop, falls man nicht das Glück hat, dass das 3. Trinket droppt.
  3. Nadelüberzogener Skorpion (FoS Hc) => 722 ARP sockeln.

Da glücklicherweise der Skorpion häufig procct, sind ARP-Sockel also eine sehr gute Wahl um an das Softcap zu gelangen. Sobald dieses erreicht ist, geht man zu folgendem Stein über:

Feingeschliffener Kardinalsrubin
20 Agi

Denn wie wir wissen, bringt uns 1 Agi = 1 AP und 80 Agi = 1% Crit.

Ab wann sollte man auf das Hardcap gehen?

Da es sich definitiv lohnt mit dem Hunter im Endgear an das Hardcap zu gehen, stellt sich natürlich die Frage, ab welchem Wert man dies tun sollte. Solange man durch Equip sowie Bufffood und -trinken nicht das Hardcap erreicht, sollte man beim Softcap bleiben. Im Endeffekt hat sich in Guides die breite Meinung vertreten, dass erst ab 800 passives ARP bei einem MM-Hunter 1 ARP mehr wert ist als 1 Agi. Da das Trinket aus FoS glücklicherweise häufiger procct als normal, kann man jedoch mit ruhigem Gewissen trotzdem mit „niedrigerem“ Equip an das Softcap von 722 gehen.

Was empfehlen wir nun? Hier einmal die Berechnung, was das FoS-Trinket im Durchschnitt an ARP bringt:
Es procct für 10 Sekunden mit 678 ARP. Danach hat es theoretisch einen CD von 45 Sekunden. Der durchschnittliche Wert ergibt sich aus

Zitat

Procc-Wert * Dauer / CD

Rechnet man dies aus, ergibt sich folgender Wert:

Zitat

678 * 10 / 45 = 150

Nun rechnen wir dem ARP noch zu Gute, dass es positiv mit der Menge skaliert, ergo gehen wir von einem durchschnittlichen theoretischen ARP-Plus von 200 durch das FoS-Trinket aus (Dies ist sehr positiv gerechnet und sollte nicht als gegeben angesehen werden).
Aus dieser Theorie ergibt sich, dass man bei

Zitat

Softcap + 200

spätestens auf das Hardcap sockeln sollte. Kommt man also durch das Trinket aus PDC nh auf gut 900 passives ARP (also nur durch das Equip, ohne Sockel), dann lohnt es sich definitiv, so unsere Theorie, aufgrund der höheren Uptime auf pur ARP zu gehen.
"There are three things all wise men fear: the sea in storm, a night with no moon, and the anger of a gentle man."
(Patrick Rothfuss, The Wise Man's Fear)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »SleeBeau« (17. November 2012, 20:15)


Es haben sich bereits 10 registrierte Benutzer bedankt.

Benutzer die sich bedankten:

Razor170, Joy22, oliver140371, Nimue, Larifari, Rabbi, Iduna, , Prediction, Maltonic

SleeBeau

Fortgeschrittener

  • »SleeBeau« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 263

Danksagungen: 192

  • Private Nachricht senden

3

Samstag, 9. Juli 2011, 01:42

7. Berufe
Wie schon bei den Verzauberungen ersichtlich wurde, gibt es bestimmte Berufe – Boni, von denen man sehr gut profitieren kann. Im Folgenden zähle ich alle auf und welchen Bonus man erhält, der auch für den Hunter sinnvoll ist.

Inschriftenkunde
Durch die Schulterverzauberung hat man 80 AP mehr als durch die gekaufte Verzauberung von den Söhnen Hodirs.

Ingenieurskunst

Einerseits kann man sich den Rücken mit 23 Agi verzaubern (1 Agi mehr als normale VZ bedeutet 1 AP mehr; zudem kann man als nettes Feature den Fallschirm aktivieren). Des Weiteren kann man sich die Schuhe mit 24 Crit und stark erhöhtem Bewegungstempo für 5 Sekunden verzaubern (bei Fehlzündung sollte man also definitiv auch die Rückenverzauberung haben ;)). Zudem kann man sich „Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger“ auf die Hände verzaubern, sodass man für 12 Sekunden 340 Haste hat (bei einer einminütigen Abklingzeit). Ich bevorzuge allerdings die Agi – VZ.

Juwelenschleifen
Dies eröffnet die Möglichkeit, drei Drachenaugen zu verarbeiten. Im Falle von ARP bedeutet dies 3 x 34 (macht insgesamt 42 ARP mehr als mit Kardinalsrubinen) und im Falle von Agi 3 x 34 (macht insgesamt 42 Agi mehr). Oder, um beim AP – Beispiel zu bleiben und es besser zu verdeutlichen: 3 x 68 AP (macht insgesamt 84 AP mehr).

Lederverarbeitung
Lederverarbeitung lässt den Hunter auf die Armschienen 80 mehr AP verzaubern als durch den normalen Verzauberungsskill. Zudem kostet die Beinverzauberung weniger, da man auf „Nerubische Beinverstärkung“ zurückgreifen kann.

Schmiedekunst
Hiermit kann man sich zwei zusätzliche Sockelplätze auf sein Gear zaubern: einmal in die Hände und einmal auf die Armschienen. Demzufolge also zwei Sockel mehr (AP – Beispiel: 80 AP). :)

Schneiderei
Schneiderei gibt dem Hunter die Möglichkeit sich „Schwertwallgarn“ auf den Rücken zu zaubern, sodass man einen Procc von 400 AP über 15 Sekunden erhält. Somit hat man durchschnittlich gesehen permanente 100 AP.

Verzauberkunst
Ermöglicht es, auf beide Ringe jeweils 40 AP zu zaubern.

Alchemie
Einerseits hält der Trank Fläschchen der endlosen Wut zwei Stunden statt nur eine; zudem erhält man 80 AP mehr (260 statt 180). Bei dem ARP-Elixier bedeutet dies 20 ARP mehr (65 statt 45).
Dies trifft jedoch nur auf die Alchemisten zu, die die Fläschchen und Elixiere, die sie benutzen, auch herstellen können.

Durch die Sammelberufe erhält man auch Boni, die durchaus von Vorteil sind und den Schaden erhöhen können. Im Falle des Jägers trifft dies eigentlich nur auf die Kürschnerei zu, da man bei einem Skill von 450 immerhin 40 Crit erhält. Ein netter kleiner Bonus falls man keine anderen Berufe leveln möchte und dies durch Lederverarbeitung sowieso mitgeskillt hat.

Betrachtet man dies nun im Überblick, sieht man den Vorteil von Schneiderei und Juwelenschleifen. Was man skillt, ob man überhaupt skillt, ist aber vollkommen jedem selber überlassen. :)

8. Set - Boni
Sowohl 2 x T9 und 2 x T10 sowie 4 x T10 sind für gute DPS nützlich, deswegen sollte man sich für eine dieser beiden Kombinationen entscheiden. Welches Set besser passt, hängt von dem Item – Level ab, welches zu erreichen ist. Solange man nur „normales“ T10 erreichen kann, sollte man 2 T9 (am besten 2 T9,75) sowie 2 T10 tragen. Der Bonus von 2 x T9 ist stärker als der 4 x T10 – v.a., da man den Crit – Bonus von Schlangengift mit dem Schimärenschuss aufrechterhalten kann. Sobald man allerdings auf 1400 ARP kommt ohne den Procc vom Trinket „Nadelüberzogener Skorpion“ nutzen zu müssen (es gibt ein nettes Trinket in ICC 25 und später auch in Ruby Sanctum 25 ;)), wird der 4er Bonus vom T10 zusehends attraktiver. Zudem wird das höhere Item – Level vom späteren T10 die DPS – Lücke zwischen den beiden Boni aufwiegen. Dementsprechend lohnt es sich ab T10,5 auf T10 umzusteigen .(Wenn man später 4 x T10 trägt, sollte man auf die Beine verzichten, da diese das schwächste Teil sind. Dort bietet sich dann ein Offpart an.)

Da man demzufolge ohne ICC 10 HC auf 2 x T9 und 2 x T10 zustreben sollte, hier noch ein paar Worte dazu:

Die stärksten Teile von T9 sind der Kopf und die Beine. Bei T10 sollte man sich für Schultern und Brust entscheiden, um somit das Beste aus dem Equip herauszuholen. Für die Hände kann man dann ebenfalls auf Offparts zurückgreifen, bspw. „Handschutz von Frost und Graupel“ von Lady Deathwhisper oder aber, bei genügend Frostis, kauft euch „Scheitspalter“.


9. Spielweise
9.1 Prioritätenliste
Eines vorneweg: Den Arkanen Schuss lasse ich bei mir außen vor, da es sich bei einem Wert von 35% (ca. 490 ARP) schadenstechnisch nicht mehr lohnt, diesen miteinzubauen, da der Zuverlässige Schuss von nun an einen größeren DPS-Schub bringt. Selbst wenn man „Arkaner Schuss“ im Talentbaum ausgeskillt hat, ist der „Zuverlässige Schuss“ die bevorzugte Wahl.

Nun zur „Rotation“: Eine richtige Rota gibt es nicht, stattdessen nutzt man eine Prioritätenliste. Als allererstes sollte man natürlich das Mal des Jägers auf den Mob bringen, dazu ist es schließlich da, und danach Irreführung auf den Tank geben. Zudem sollte man baldmöglichst Schnellfeuer in den Kampf einbringen ohne diese Fähigkeit aber zu verschwenden. Aus diesem Grund sieht die Priorität wie folgt aus:
  1. Schlangenbiss
  2. Schimärenschuss
  3. Gezielter Schuss
  4. Zuverlässiger Schuss

Schlangenbiss sollte man nur einmal nutzen müssen, da dieser danach immer von Schimärenschuss erneuert wird. Sobald der Gegner unter 20% Leben ist, nutzt man zusätzlich „Tödlicher Schuss“.
Erinnert ihr euch an „Unterdrückender Schuss“? Da dieser keinen GCD hat, nutzt man diesen immer, sobald der CD vorbei ist (und man kein Makro nutzt, indem es verarbeitet wird). Ansonsten achtet man darauf, Schimärenschuss und Gezielter Schuss sofort nach deren CD wieder zu verwenden und nutzt in der restlichen Zeit „Zuverlässiger Schuss“.

Vielleicht ist aufgefallen, dass der „Mehrfachschuss“nicht in der Prioritätenliste zu finden ist. Dies liegt daran, dass diese Fähigkeit den selben CD wie „Gezielter Schuss“ verwendet. Aus diesem Grund wird Mehrfachschuss eher selten genutzt. Ich nutze es beispielsweise bei den Champions in PdoK gerne, falls noch weitere Gegner daneben stehen, oder auch bei den Twins. Ansonsten bevorzuge ich immer den Gezielten Schuss und gerade bei Anub‘Arak in PdoK ist dies unverzichtbar. :)

Wie nutzt man nun am besten die Fähigkeit Schnellfeuer? Ich für mich halte es so, dass ich bei langen Bosskämpfen meine Prioritätenliste von 1 bis 3 einmal durchgehe, danach Schnellfeuer aktiviere und solange meine Priorität durchlaufe, bis Schnellfeuer kurz vor dem Ende steht. Dann aktiviere ich „Bereitschaft“ um Schnellfeuer noch einmal zu nutzen. Wenn der Bosskampf sehr lange dauert, kann man zum Ende hin wieder Schnellfeuer aktivieren, sodass man diese Fähigkeit im Bestfall durchaus 3 – 4x nutzen kann.

Ein kleiner Zusatz: Ich habe es leider schon des Öfteren gesehen, dass Hunter den "Einlullenden Schuss" nicht finden (welcher im Übrigen im MM - Buch ist). Dieser sollte immer irgendwo in euren Leisten sofort zu finden sein. Sicherlich sind die meisten schon mal in "Prüfung des (obersten) Kreuzfahrers" gewesen und kennen Eisheuler, demzufolge auch seine Fähigkeiten. Sobald er jemanden im Focus hat und auf diesen zuläuft, aber jemand im Weg steht, geht er in den sogenannten "Soft Enrage". Diesen kann man mit dem Einlullenden Schuss wunderbar entfernen, also tut dies bitte auch - es verhindert den potentiellen Wipe. :)

Auch die Fähigkeiten vom Begleiter sollten immer genutzt werden. „Ruf der Wildnis“ aktiviere ich manuell – entweder zu Beginn eines Kampfes, da ich von vornherein weiß, dass es ein langer Kampf wird (oder auch ein sehr kurzer ^^) oder die Wahrscheinlichkeit gering ist, dass mein Pet den Kampf überlebt, siehe PdoK 25 Anub'arak, oder aber zum Kampfrausch. Tollwutund Wutgeheul hingegen habe ich ständig aktiviert, sodass es zu Beginn eines Kampfes sofort aktiv ist und nach dem CD sofort wieder automatisch aktiviert wird. Den Befehl „Fass!“ nutze ich eigentlich auch immer zu Beginn des Kampfes und dann immer sofort, wenn der CD abgelaufen ist.

Ich weiß, dass ich mit keinem Wort die Fallen erwähnt habe. Dies liegt aber auch daran, dass ich sie selten nutze. In Mobgruppen oder auch bei den Champions in Pd(o)K lege ich gerne die Sprengfalle und die Feuerfalle, um einen kleinen Damageschub zu haben. Ansonsten lasse ich sie meist außen vor. Dies kann aber natürlich jeder anders machen. :)


9.2 Aspekt
Es dürfte eigentlich klar sein, dass der „Aspekt des Drachenfalken“ der bevorzuge Aspekt ist. Falls ihr mal Manaprobleme erkennen solltet, wechselt kurz in „Aspekt der Viper“. Ich bspw. schieße ungefähr 3 – 4x auf den Mob um anschließend wieder ausreichend Mana zu besitzen, wechsle anschließend zum anderen Aspekt zurück und behalte diesen bis zum Ende bei. Eine andere Möglichkeit besteht darin, statt Schlangengift Viperngift auf dem Gegner für einen Zeitraum oben zu halten. Schaut man sich den Tooltip des Schimärenschusses an, so kann man dort nachlesen, dass man durch das Aufrechterhalten von Viperngift und dem Nutzen von Schimärenschuss sofort Mana in Höhe von 60% des von der Fähigkeit "Viperngift" entzogenen Manas herstellt. Für welche Variante man sich auch entscheidet: Manaprobleme sollten nie ein Thema sein bzw. selbst gelöst werden. :)

Wenn ihr zudem in der Violetten Zitadelle seid, dürft ihr gerne „Aspekt des Rudels“ zwischenzeitig anwenden um schneller von einem Portal zum nächsten zu kommen. Wechselt aber bitte rechtzeitig wieder zurück, bevor jemand von einem Gegner angegriffen wird, da man sonst nach einem Angriff für 4 Sekunden benommen ist.


9.3 Fläschchen
Wenn man durch seine Sockel noch nicht das ARP – Cap erreicht hat, sollte man die folgenden zwei Tränke im Raid benutzen:
  1. Elixier der mächtigen Gedanken
    45 Intelligenz/Stunde
  2. Elixier des Rüstungsdurchschlags
    45 ARP/Stunde

Sobald man das ARP – Cap hat, nutzt man „Fläschchen der endlosen Wut“ (180 AP/Stunde).


9.4 Essen
Wiederum unterscheidet man hierbei, ob man das ARP – Cap erreicht hat oder nicht. Wenn man dies auch durch die Tränke nicht hat, nutzt man „Herzhaftes Rhinozeros“ (+ 40 ARP + 40 Stam / Stunde).

Ist das Rüstungsdurchschlags-Cap erreicht, greift der Hunter gerne zur "Geschwärzten Drachenflosse" (+ 40 Agi + 40 Stam/Stunde).

Falls nichts anderes im Inventar, nascht man natürlich auch gerne mal vom "Fischmahl" (+ 80 AP + 40 Stam/Stunde).

Da man ein Hunter ist und der Begleiter auch gerne einen Buff vom Essen nutzt, kann man dem Tier „Gewürzte Mammutleckerei“ (+ 30 Stärke + 30 Stam/Stunde) als Bufffood verfüttern, indem man es selber isst. Wenn man keine Gewürze zur Verfügung hat, kann man alternativ auch auf „Kiblers Häppchen“(+ 20 Stärke + 20 Stam/Stunde) zurückgreifen.


9.5 Tränke
Ja, auch als Hunter kann man auf Tränke zurückgreifen. So ist der „Geschwindigkeitstrank“(500 Haste für 15 Sekunden) eine sehr schöne Wahl. Da man einen Trank aber nur einmal im Kampf verwenden kann, sollte man dies zur richtigen Zeit tun. Ich nutze ihn beispielsweise sehr gerne während des Kampfrausches um den Schaden noch einmal zu pushen. ^^

Bei Manaproblemen kann zudem auf

zurückgegriffen werden. Da es aber eben, wie schon erwähnt, nur einmal im Kampf möglich ist, einen Trank zu nutzen, sollte man sich dies gut überlegen. Eine Möglichkeit für Manaregeneration ist es bspw. kurz bevor der Kampf losgeht einen Teufelsmanatrank zu nehmen, sodass die einminütige Abklingzeit noch ablaufen kann und man dann den Geschwindigkeitstrank nutzen kann, wann man möchte. Da ich aber selten Manaprobleme habe, nutze ich diese auch so gut wie nie und beschränke mich auf den Geschwindigkeitstrank.


9.6 Buffs
Bei Palas möchte man als Hunter am liebsten SDM (AP), SDK (AP, Crit & Mana) und SDW (Mana-Regeneration). Gerne in dieser Reihenfolge. ^^ Sobald ein Warri – DD im Raid anwesend ist und nicht genügend Palas, bevorzugt man natürlich den Schlachtruf von dem Krieger (AP) und nutzt dann SDK und SDW von Palas. Bei 4 Palas und mehr sagt man natürlich zu einem SDR (AP & Mana-Reg) auch nicht nein.

Ansonsten nimmt man natürlich auch alle anderen Buffs, die uns zur Verfügung stehen: Priester (Mana-Reg), Mage (Int = AP), Druid (AP, Crit & Mana). Auch das Horn des DKs ist gerne gesehen (AP & Crit). Immer her damit! ^^ Ebenso ist der Schurkenhandel auf dem Hunter ein netter Damage – Push, falls ihn ein Tank nicht benötigt und der Jäger zu diesem Zeitpunkt seine Irreführung parat hat. Ebenso nutzt man auch gerne „Bösartigkeit“ vom Blut – DK – würde es denn so viele geben (die dies dann auch mitgeskillt haben müssen und vergeben).

Übrigens: Auch mein Pet wird gerne von euch gebufft, genauso wie es Heals in Anspruch nimmt. :)


9.7 Irreführung
Ja, man besitzt als Hunter die Fähigkeit „Irreführung“. Und ja, ihr dürft diese bitte nutzen, möglichst auf CD gehalten (also immer nutzen, wenn ready), damit der Tank mehr Aggro hat bzw. Aggro besser aufbauen kann. Entweder mit einem Makro (siehe Makros) oder aber ihr klickt den Tank an, klickt auf das Symbol von Irreführung (dieses befindet sich übrigens im SV – Buch) und macht danach Schaden auf den Mob. Bei Envy/Entropy – Raids ist es im Übrigen fast üblich, dass der Jäger den Boss mit Irreführung pullt um einen möglichst effektiven Threat-Aufbau seitens des Tanks zu gewährleisten.


9.8 Aufspürfähigkeit
Zu Beginn, als es um die Skillung ging, erwähnte ich, dass man im SV – Baum unbedingt „Verbessertes Fährtenlesen“ mitskillen soll. Nun kenne ich mich und ich vergesse ständig, zwischen den verschiedenen Arten des Fährtenlesens hin- und herzuwechseln.

Aus diesem Grund nutze ich das Addon „Auto Track“, welches, sobald man ein Ziel anvisiert hat, automatisch auf Humanoid, Untoter etc. wechselt und somit ein kleiner Schadensbonus ist. Vielen Dank an Soulless an dieser Stelle, der mir von dem Addon berichtet und den Namen gegeben hat. :)
"There are three things all wise men fear: the sea in storm, a night with no moon, and the anger of a gentle man."
(Patrick Rothfuss, The Wise Man's Fear)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »SleeBeau« (17. November 2012, 20:16)


Es haben sich bereits 9 registrierte Benutzer bedankt.

Benutzer die sich bedankten:

Razor170, toseny, riicolein, Joy22, iNaD, Larifari, Nihalejh, Maltonic, hamakabula

SleeBeau

Fortgeschrittener

  • »SleeBeau« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 263

Danksagungen: 192

  • Private Nachricht senden

4

Samstag, 9. Juli 2011, 01:43

10. Best-in-Slot
Anbei noch ein “Best-in-Slot (BiS)“ – Liste für den momentanen Castle – Stand.
Mit ICC 25 NH und der Tatsache, dass verschiedene Gruppen auch ICC 10 HC vollständig clearen, gibt es nur noch eine BiS – Liste. Man kommt mit den Items von dieser Liste nicht auf seine 8% Hit. Ich bin mit Hersis Großspeer bei 5,31% (sowie 1.401 ARP) und aus diesem Grund habe ich die Punkte nicht mehr in "Verbessertes Mal des Jägers" sondern in "Konzentriertes Zielen" gesetzt. Somit komme ich weiterhin auf die benötigten 8%, benötige keinen Draenei in meiner Gruppe und muss bei einem Raid maximal darauf achten, ob ein anderer Hunter das Mal gskillt hat, da es unklug wäre, dieses zu überbuffen.
Aufgrund des Hits muss man an einigen Slots etwas aufpassen, weswegen die Alternativen angegeben sind.


Kopf
Geweihtes Kopfstück des Blutjägers der Ahn’Katar (ICC 10 HC, Weiheabzeichen des Beschützers)

Hals
Reifzahnanhänger (ICC 10 HC, Sindragosa) oder Sindragosas grausame Klaue (ICC 25 NH, Sindragosa; weniger AP, Haste statt Crit)

Schultern
Geweihte Schiftung des Blutjägers der Ahn’Katar (ICC 10 HC, Weiheabzeichen des Beschützers)

Rücken
Sylvanas‘ List (PdoK 25, 50er Try, Tributkiste)

Brust
Geweihte Tunika des Blutjägers der Ahn’Katar (ICC 10 HC, Weiheabzeichen des Beschützers)

Armschienen
Armschienen des stillen Massakers (PdoK 25, Champions) oder Unterarmschienen des Geißeljägers (ICC 25 NH, Frostriese; weniger AP, weniger ARP, mehr Crit, mehr Agi)

Hände
Geweihte Handschützer des Blutjägers der Ahn’Katar (ICC 10 HC, Weiheabzeichen des Beschützers)

Gürtel
Gurt des Bluttrinkers (ICC 10 HC, Blutrinzen) oder Taillenschutz der tödlichen Vorherrschafft (Pdok 25, Anub; weniger ARP, Tempo statt Hit)

Beine
Drakonische Knochenspliiterbeinschützer (Lederverarbeitungsrezept ICC)

Füße
Taldrons lange vernachlässigte Stiefel (ICC 10 HC, Fauldarm)

Ring 1
Saphirring der Frostbrut (ICC 25 NH, Traumwandler) oder Saurfangs kaltgeschmiedetes Band (ICC10 HC, Saurfang; mehr AP, weniger Agi, Haste statt Crit)

Ring 2
Äschernes Band der endlosen Rache (ICC, Ruf-Ring, Äschernes Verdikt auf Ehrfürchtig)

Trinket 1
Wille des Todesbringers (ICC 25NH, Saurfang)

Trinket 2
Des Todes Wahl (PdoK 25, Twins) oder Flüsternder Gezahnter Schädel (ICC 10 HC, Lady Todeswisper)

Waffe
Hersis Großspeer (ICC 10 HC, Blutprinzen) oder Besudelter Zweig von Nordrassil (ICC 10 HC, Lich King; weniger ARP, Crit statt Hit) oder Schwurbinder, Kraft des Waldläufergenerals (ICC 25 NH, Lich King; weniger AP, weniger ARP, ein Sockel weniger, Crit statt Hit)

Schusswaffe
Windläufers Herzsucher (ICC 10 HC, Lich King) oder Fal’inrush, Verteidiger von Quel‘thalas (ICC 25 NH, Lich King; mehr AP, mehr Crit, kein Sockel)

Pfeile
Eisklingenpfeil (Ingenieursrezept ICC)

Wie man sehen kann, bleibt der Rücken aus PdoK 25 definitiv BiS, Armschienen und Gürtel aus PdoK 25 können auch weiterhin sehr gut genutzt werden. V.a. bei Hitproblemen sollte man den Gürtel aus PdoK 25 immer im Hinterkopf behalten.


11. Last but not Least - Makros
Ich nutze derzeit fünf Makros: eins für mein Pet, eins für den Aspektwechsel, eins für den Unterdrückenden Schuss, eins im Zusammenhang mit Schnellfeuer und eins für Irreführung. Da ich auf einem EnUS - Client spiele, sind meine Makros demzufolge auch auf Englisch, also nicht wundern. Falls der Wunsch besteht, kann ich diese auch mal ins Deutsche übersetzen (ob sie dann funktionieren, sei aber dahingestellt). :)

Pet – Makro:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
/cast [nopet] Call Pet
/cast [@pet,dead] Revive Pet
/clearfocus [@focus,dead]
/focus [@focus,exists]player;target
/clearfocus [@focus,noharm]
/petattack [@focus,exists]
/petfollow [@focus,noexists]
/cast Hunter's Mark

Mit diesem Makro rufe ich einerseits mein Pet, kann es andererseits wiederbeleben und es zudem angreifen lassen, sodass gleichzeitig „Mal des Jägers“ auf den Mob gecastet wird.

Aspektwechsel:

Quellcode

1
2
/cast [nostance:1] Aspect of the Dragonhawk
/castsequence !Aspect of the Dragonhawk, !Aspect of the Viper

Damit wechsele ich mit einem Klick zwischen „Aspekt des Drachenfalken“ und „Aspekt der Viper“. Sehr nützlich, wenn man doch mal Manaprobleme hat und die Leisten nicht so voll haben möchte.

Unterdrückender Schuss:

Quellcode

1
2
3
#show Steady Shot
/cast Silencing Shot
/cast Steady Shot

Durch dieses Makro wird der Unterdrückende Schuss automatisch gecastet, sobald der CD abgelaufen ist. Da man Zuverlässiger Schuss zudem sowieso die ganze Zeit während der anderen CDs castet, ist dies die beste Alternative.

Schnellfeuer:

Quellcode

1
2
3
 #show Rapid Fire
/cast Rapid Fire
/cast Call of the Wild 

Mit diesem Makro aktiviere ich zusammen mit Schnellfeuer auch die Spezialfähigkeit von meinem Pet.

Irreführung:

Quellcode

1
2
#showtooltip
/cast [@Target] Misdirection

Ich denke, was dieses Makro bewirkt, ist selbsterklärend. Man trage den Namen vom Tank ein, nutze das Makro und er wird sich dafür bedanken (natürlich nur, wenn der Schaden vom Hunter auch stimmt und demzufolge der Aggro – Aufbau stattfindet). :)



Wer jetzt hier angekommen ist und alles gelesen hat, hat mindestens eine Stunde seines Lebens verbracht, wenn nicht sogar mehr. ^^ Ich hoffe aber, dass es sich trotz allem gelohnt hat.

Vielen lieben Dank an alle, die sich die Zeit genommen haben um den Guide vorab zu lesen und einige Verbesserungsvorschläge noch parat hatten. :)


Darkbeau <Entropy>


Quellen:
http://www.threadmeters.com/sZwgSM/335_M…_Raiding_Guide/
http://www.warcrafthuntersunion.com/2009…-hunter-glyphs/
http://wow.gamona.de/das-spiel/was-ist-d…k-jaeger-guide/
http://www.crysis-wow.de/archive/index.p…1db58d8d9415adc
http://cause-we-can.pro-forums.org/t2-ru…hleidiges-thema
http://www.warcrafthuntersunion.com/2009…crit-cap-guide/
http://www.warcrafthuntersunion.com/2008…e-cap-level-80/
http://www.warcrafthuntersunion.com/2009…ks-at-level-80/
"There are three things all wise men fear: the sea in storm, a night with no moon, and the anger of a gentle man."
(Patrick Rothfuss, The Wise Man's Fear)

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »SleeBeau« (17. November 2012, 20:52)


SleeBeau

Fortgeschrittener

  • »SleeBeau« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 263

Danksagungen: 192

  • Private Nachricht senden

5

Dienstag, 19. Juli 2011, 18:37

Aktualisierung

Es gibt neue Nachrichten vom ARP. Fizzle (Danke schön :)) hat ARP einmal getestet und hatte sowohl gute als auch schlechte Nachrichten.
Fangen wir lieber mit der guten an: Die ARP-Sockel funktionieren. Also sockelt man solange ARP, bis das Softcap erreicht wurde.

Damit sind wir auch schon bei der schlechten Nachricht angekommen: Auf Castle ist ARP momentan schwächer, als es eigentlich sein sollte. Man benötigt für 1% ARP leider 16,42 ARP-Wertung (statt 14 ARP-Wertung). Aus diesem Grund liegt das Hardcap bei 1642 ARP. Nutzt man also Nadelüberzogener Skorpion, muss ein Softcap von 964 ARP-Wertung erreicht werden.


Seit dem Update vom 03.02.2012 funktioniert ARP blizzlike, ergo beträgt das Cap 1400. :)
"There are three things all wise men fear: the sea in storm, a night with no moon, and the anger of a gentle man."
(Patrick Rothfuss, The Wise Man's Fear)

Es haben sich bereits 13 registrierte Benutzer bedankt.

Benutzer die sich bedankten:

Razor170, Joy22, , Larifari, Orbon, Djerun, Kekzi, Barbarossa, kevin1109, hexa-, Filou90, Iduna, Maltonic

SleeBeau

Fortgeschrittener

  • »SleeBeau« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 263

Danksagungen: 192

  • Private Nachricht senden

6

Sonntag, 7. August 2011, 20:52

Und wieder eine Aktualisierung

Ich hab das Makro für den Unterdrückenden Schuss jetzt seit einiger Zeit in meiner "Rota" drin und es ist toll :D

Unterdrückender Schuss:

Quellcode

1
2
3
#show Steady Shot
/cast Silencing Shot
/cast Steady Shot


Dadurch beginne ich immer mit Schlangenbiss -> Schimärenschuss -> Gezielter Schuss -> Makro vom Zuverlässigen Schuss, ab 20% zusätzlich Tödlicher Schuss.

Viel Spaß. :)
"There are three things all wise men fear: the sea in storm, a night with no moon, and the anger of a gentle man."
(Patrick Rothfuss, The Wise Man's Fear)

Es haben sich bereits 5 registrierte Benutzer bedankt.

Benutzer die sich bedankten:

Razor170, Packard83, Joy22, Larifari, Orbon

SleeBeau

Fortgeschrittener

  • »SleeBeau« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 263

Danksagungen: 192

  • Private Nachricht senden

7

Freitag, 3. Februar 2012, 18:29

Aktualisierung

Kurz und knapp: ARP funktioniert endlich richtig. Hier zur Übersicht die Testdaten:


Zitat

1270 ARP
Hostile Attacks: Auto Shot
1. Crit 131 (59 (Min: 4525 Avg: 5210 Max: 6933)
2. Hit 89 (40 (Min: 2201 Avg: 2524 Max: 331
3. Miss 2 (1 ( Avg: 0)

1410 ARP
Hostile Attacks: Auto Shot
1. Crit 144 (54 (Min: 4758 Avg: 5491 Max: 6872)
2. Hit 116 (44 (Min: 2312 Avg: 2742 Max: 3312)
3. Miss 5 (2 ( Avg: 0)

1650 ARP
Hostile Attacks: Auto Shot
1. Crit 138 (57 (Min: 4762 Avg: 5464 Max: 6903)
2. Hit 104 (43 (Min: 2312 Avg: 2671 Max: 3317)
3. Miss 1 (0 ( Avg: 0)


V.a. wenn man sich die Durchschnittswerte ansieht, erkennt man von 1270 zu 1410 ARP sowohl bei Crit als auch bei Hit einen signifikanten Unterschied, während dieser von 1410 zu 1650 quasi nicht mehr vorhanden ist.

---

So, endlich mit den Tests von Hard- und Softcap fertig geworden. Hier eine Übersicht der Ergebnisse und wie ich vorgegangen bin.

Ergebnisse Softcap

Kette: Wodins Glückshalskette
Schuhe: Felsenfeste Treter
Trinket: Nadelüberzogener Skorpion

Werte (unbuffed):
  • 739 ARP
  • pur auf Agi gesockelt
  • 61,76% Crit
  • 6270 AP

Ergebnisse:

Zitat

Hostile Attacks: Auto Shot
1. Crit 139 (60%) (Min: 0 Avg: 4002 Max: 6247)
2. Hit 90 (39%) (Min: 0 Avg: 1930 Max: 2827)
3. Miss 1 (0%) ( Avg: 0)


Ergebnisse Hardcap

Kette: Halsband der endlosen Qual
Schuhe: Schienbeinschützer des unbarmherzigen Urteils
Trinket: Banner des Sieges
Essen: Herzhaftes Rhinozeros
Tränke: Elixier der mächtigen Gedanken, Elixier des Rüstungsdurchschlags

Werte (mit Essen und Tränke):
  • 1411 ARP
  • pur auf ARP gesockelt (und 1 Agi-Sockel)
  • 51,12% Crit
  • 5772 AP

Ergebnisse:

Zitat

Hostile Attacks: Auto Shot
1. Crit 130 (51%) (Min: 0 Avg: 4550 Max: 6023)
2. Hit 123 (49%) (Min: 0 Avg: 2173 Max: 2761)


Auswertung

Wie man erkennen kann, macht man durchschnittlich bei Crit 550 und bei Hit 250 mehr Schaden, wenn man das Hardcap erreicht hat und dementsprechend nicht auf den Procc des ARP-Trinkets angewiesen ist.

Ab wann sollte man auf das Hardcap gehen?

Da es sich ja nun definitiv lohnt zu überlegen mit dem Hunter an das Hardcap zu gehen, stellt sich natürlich die Frage, ab welchem Wert man dies tun sollte. Viele sollten im Endeffekt beim Softcap bleiben, denn das Erreichen des Hardcaps ist momentan nur durch Loot aus PdoK 25 in Verbindung mit Bufffood und –trinken möglich. Im Endeffekt hat sich in Guides die breite Meinung vertreten, dass erst ab 800 passives ARP bei einem MM-Hunter 1 ARP mehr wert ist als 1 Agi. Da das Trinket aus FoS glücklicherweise häufiger procct als normal, kann man jedoch mit ruhigem Gewissen trotzdem mit „niedrigerem“ Equip an das Softcap von 722 gehen.

Was empfehlen wir nun? Hier einmal die Berechnung, was das FoS-Trinket im Durchschnitt an ARP bringt:
Es procct für 10 Sekunden mit 678 ARP. Danach hat es theoretisch einen CD von 45 Sekunden. Der durchschnittliche Wert ergibt sich aus

Zitat

Procc-Wert * Dauer / CD

Rechnet man dies aus, ergibt sich folgender Wert:

Zitat

678 * 10 / 45 = 150

Nun rechnen wir dem ARP noch zu Gute, dass es positiv mit der Menge skaliert, ergo gehen wir von einem durchschnittlichen theoretischen ARP-Plus von 200 durch das FoS-Trinket aus.
Aus dieser Theorie ergibt sich, dass man bei

Zitat

Hardcap - 200

spätestens auf das Hardcap sockeln sollte. Kommt man also durch Sockel und das Trinket aus PDC nh auf 1200 ARP, dann lohnt es sich definitiv, so unsere Theorie, aufgrund der höheren Uptime auf pur ARP zu gehen.

Verlinkungen zu aowow aktualisiert.
"There are three things all wise men fear: the sea in storm, a night with no moon, and the anger of a gentle man."
(Patrick Rothfuss, The Wise Man's Fear)

SleeBeau

Fortgeschrittener

  • »SleeBeau« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 263

Danksagungen: 192

  • Private Nachricht senden

8

Samstag, 17. November 2012, 20:19

Aktualisierung

Mit der Eröffnung von ICC 10 HC gibt es natürlich auch einige neue Best-in-Slot Items. Dementsprechend habe ich nun eine zweite Liste angefertigt, welche diese Items beinhaltet.

Zudem habe ich die vier Beiträge alle bearbeitet, da die zweite Liste aufgrund der Zeichenrestriktion nicht mehr in Beitrag 4 gepasst hat.
"There are three things all wise men fear: the sea in storm, a night with no moon, and the anger of a gentle man."
(Patrick Rothfuss, The Wise Man's Fear)

Es haben sich bereits 6 registrierte Benutzer bedankt.

Benutzer die sich bedankten:

Razor170, MoonBlue, Packard83, noliver, Manu111, Joy22

SleeBeau

Fortgeschrittener

  • »SleeBeau« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 263

Danksagungen: 192

  • Private Nachricht senden

9

Samstag, 1. Februar 2014, 16:28

Aktualisierung

Mit der Eröffnung von ICC 25 NH haben sich einige Änderungen ergeben. Nun hab ich auch endlich die Zeit gefunden und die Best-in-Slot-Liste dem aktuellen Castle-Stand angepasst sowie bei der Waffen-VZ eine zweite Möglichkeit bei den Zwei-Hand-Waffen angegeben. :)

Zudem nutze ich schon seit einiger Zeit ein weiteres Makro, welches ich ganz nett finde und dementsprechend auch mit aufführen wollte. Zusammen mit Schnellfeuer aktiviere ich die Spezialfähigkeit von meinem Pet, die einen 5-minütigen Cooldown hat.

Schnellfeuer:

Quellcode

1
2
3
 #show Rapid Fire
/cast Rapid Fire
/cast Call of the Wild 

"There are three things all wise men fear: the sea in storm, a night with no moon, and the anger of a gentle man."
(Patrick Rothfuss, The Wise Man's Fear)

Es haben sich bereits 3 registrierte Benutzer bedankt.

Benutzer die sich bedankten:

Knispel, Joy22, Razor170

Social Bookmarks