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Nihalejh

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Montag, 11. Juli 2011, 18:55

Der Arkanmage 3.3.5 by Samirane

Arkanmagier 3.3.5
Arkanmagier 3.3.5
Ein recht einfach zu spielender und doch sehr effizienter Charakter

Inhaltverzeichnis

0. Vorwort
1. Einleitung und Grundlagen
2. Talente und Glyphen
3. Werte
4. Verzauberungen / Berufe / Sockelungen
5. Rotation und Spielweise / Manamanagement


Vorwort:

Bevor ich zum wesentlichen komme möchte ich kurz eine persönliche Äusserung zu meiner Entscheidung einen Arkanmage zu spielen dalassen..
Nach fast acht Jahren Castererfahrung habe ich, als ich mit WoW im letzten November (2010) angefangen habe mir die Klassen angesehen, und empfand den Magier dem am ähnlichsten, was ich jahrelang vorher in einem anderen MMOG gespielt hatte.
Ich hatte absolut keine Ahnung von WoW .. ich hatte absolut keine Ahnung von Magiern. Es war eine reine Bauchentscheidung, die ich bis heute nicht bereue, und allen gratuliere, die sich ebenfalls für diese Klasse entscheiden!
Danach habe ich hier und da in Guides im Netz einiges angelesen, mich intensiv mit der Klasse selber beschäftigt, und hinterfragt. Da ich schon ein wenig Egoistisch veranlagt bin, was Schadenspotenzial angeht, wollte ich natürlich, das "Beste" aus meiner gewählten Klasse herausholen. Und wie wurde mir anfangs abgeraten "Mages machen doch keinen Schaden" "Level lieber etwas, was dmg macht" usw.
Ich habe alle reden lassen und mein Ding durchgezogen..

Heute sagt mir keiner mehr "Mages machen keinen Schaden"

Darum lasst Euch nicht beeinflussen, wenn ihr Spass an Eurem Char habt, und ein wenig Euch in die Materie des Charakters einarbeiten möchtet, dann macht auch ein Arkan Mage wirklich Schaden ;)


Einleitung und Grundlagen:

Viele Meinungen bilden sich und einer sagt Feuer ist das Beste, ein nächster sagt Arkan ist das Beste. Meiner Meinung nach haben beide Klassen ein sehr hohes Schadenspotential wobei der Arkanmage halt doch einige Vorteile bietet.

Durch den Einsatz eines angepassten Makros kann ein Arkanmage sein Schadenspotential immens und vor allem kontrolliert steigern. Die Makros stehen dann später weiter unten, um nicht zu Beginn schon zuviel Verwirrung zu stiften.

Um die Funktionialität der Makros zu erläutern hier eine Erklärung dazu, wobei ich auch Faktoren miteinbeziehe, die nicht im Makro stehen, aber dazugehören, um das Schadenspotential nicht nur kurzfristig zu haben. Darum mache ich erst einmal eine Auflistung all derer Dinge, die einen Magier und dessen Schaden ausmachen, und werde weiter unten dann diverse Dinge dazu erläutern.





dazu kommen dann noch die T10 Setbonus:

Zitat

(2) Set: Eure Talente 'Kampfeshitze', 'Geschosssalve' und 'Hirnfrost' gewähren Euch zusätzlich 5 Sek. lang 12% Tempo, sobald der Effekt des Talents aufgebraucht wird.

(4) Set: Euer Zauber 'Spiegelbild' erhöht zusätzlich Euren Schaden 30 Sek. lang um 18%.



Was bringen wir also einem Raid.. (wenn wir Draenai sind natürlich noch 1% hit für die Gruppe, nur das lasse ich jetzt in dieser Beschreibung aussen vor)

Zuerst bringen wir dem Raid daher durch unser Talent Arkane Ermächtigung 3% mehr Schaden. Das Tooltip unterschlägt hier gern den Raidweiten Buff, der allen Schlachtzugsmitgliedern in 100 Metern Reichweite das schenkt.

Das ist nicht grade wenig, und rechtfertigt durchaus immer, einen Arkan Mage mitzunehmen, danach bringen wir dem Raid durch Arkane Brillanz noch 60 Intelligenzpunkte und haben noch ein zusätzliches Talent Magie fokussieren welches wir auf ein Mitglied der Gruppe oder des Schlachtzuges casten können, und demjenigen 3% mehr kritische Trefferchance geben. Wird dieses Talent durch den Empfänger ausgelöst, erhalten wir als "dankeschön" ebenfalls 10 Sekunden lang 3% mehr kritische Trefferchance. Gängigerweise gibt man diesen Buff entweder einem anderen anwesenden Mage zum "teilen" oder halt demjenigen, der am meisten Schaden macht. Ich bevorzuge da den Support und vergebe mein Magie fokussieren grundsätzlich an den Caster, der am meisten Schaden macht. In kleineren Inis oder wenn keine Caster anwesend sind, dann bekommt ihn der Heiler. Aber grundsätzlich gilt: Wollt ihr mit davon profitieren, so gebt es einer guten Schadensklasse.

Für Instanzen wie PdoK oder Pdk ist auch unser Spell Zauberraub sehr angenehm, denn damit können wir zb. Jaraxxusden Macht des Nether nicht nur runternehmen, sondern zudem auch noch auf uns übertragen, was eine immense Schadenserhöhung bedeutet. Ebenso kann man mit diesem Spell auch bei den Champions sehr effektiv den Kampfrausch klauen.

Um ohne Zeitverlust bei Jaraxxus und anderen Möglichkeiten einen Zauber zu rauben nutzen wir daher dieses Makro:

Zitat

#showtooltip Zauberraub
/stopcasting
/cast Zauberraub


Wenn man das Makro aktiviert bricht man sofort jeglichen Zauber ab, und castet direkt den Zauberraub. Das ist v.a. bei Jaraxxus unumgänglich, da es sonst sehr schnell zu einem Wipe oder tote Mitspieler führen kann.




2. Talente und Glyphen




Link zum Talentbaum



Ich habe mich damals frei von allen Planern selber mit meiner derzeitigen Speccung auseinander gesetzt und bin zu dem Entschluss gekommen, dass diese für mich und meine Spielweise am Besten ist. Natürlich möchte ich auch einiges zu meinen Entscheidungen erklären. Zudem kann man als Arkanmagier einfach nicht genug Punkte haben, jedoch ist es immer möglich mal 3-4 Punkte im Arkanbaum umzuschieben.

Diese Speccung ist auf guten Schaden ausgelegt, und wer meinen Char kennt, weiss, dass ich nicht nur schönrede.


In Arkane Stabilität habe ich nur noch 2 Punkte gesteckt, weil wir nur an sehr wenigen Orten von einem Pushback betroffen sein können, so dass es einfach zu kostenaufwendig zu Lasten des Schadens gehen würde, hier mehr reinzustecken.

Arkane Konzentration 5 Punkte ist nötig, da der Zusammenhang von Arkane Konzentration und Arkane Kraft eng zusammengehört, und nur beides zusammen wirklich von nutzen ist. Entweder beides ausskillen oder gleich weglassen.

Geisteswissenschaften (mehr Willenskraft = mehr crit)

Arkane Meditation (Manaregeneration während des Kampfes)

Die Schwachen quälen:
Hier muss ich etwas ausschweifender werden, denn viele sagen es ist sinnfrei das mitzuspeccen. Fakt ist aber, dass JEGLICHE verlangsamenden Effekte (DK, Priester, Tank usw) dieses Talent ausfüllen und man dadurch im normalfall IMMER 12% mehr Schaden auf seinem Ziel hat, denn jeder Tank sollte etwas in seiner Rota haben, die sein Ziel verlangsamt. Auf welche Art auch immer.

Arkane Kraft (siehe oben) gehört zwangsläufig mit Arkaner Konzentration zusammen gespecct.

Ich habe Arkanbeschuss nicht mehr gespecct, weil es in meiner Spielweise absolut keinen Ort mehr gab, wo ich diesen noch benutzt habe! Ebenso habe ich verlangsamen weggelassen, weil es immer jemanden gibt, der einen Bewegungseinschränkenden Effekt auf das Ziel macht.

Der Rest der Speccung sollte selbsterklärend sein "Schaden, Schaden Schaden"


Glyphen:


Arkanschlag

Arkane Geschosse
Glühende Rüstung

geringe: (da es keine Schadenserhöhenden geringen Glyphen gibt habt ihr da natürlich freie Wahl)

Langsamer Fall
Pinguin
Arkane Intelligenz


3. Werte


Prioritätenliste:
Trefferwertung > Zaubermacht > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Willenskraft > Intelligenz



Werte, die der Magier braucht



Trefferwertung:


Gängigerweise benötigt man gegen die (lv 83+) Bosse 17% Trefferwertung (83% Standart+17%=100%) um mit den Zaubern nicht mehr zu verfehlen.

Durch unsere Talente Arkaner Fokus sowie Präzision(siehe Baum oben) erhalten wir zusätzliche 6% Trefferwertung.
Eine Eule bzw. Schattenpriester im Raid geben uns auch noch einmal 3% Trefferwertung, so dass wir am Ende noch 8% durch Ausrüstung erreichen müssen, was genau 210 Trefferwertung entspricht.
Habt ihr einen Draenai in Gruppe (Raid reicht net aus) oder seid ihr selber einer, so wird hier nochmal 1% weniger benötigt, so dass ihr auf 184 Trefferwertung durch Ausrüstung kommen müsst.


Zaubermacht:

UNSER BESTES :P Grade im Vergleich mit dem Feuermage profitiert der Arkanmagier doch noch etwas mehr von diesem Attribut auf Grund unseres Talentes Arkane Ermächtigung Daher ist es nach der Trefferwertung in der nächsten Priorität die Zaubermacht so hoch wie möglich zu bekommen!


Tempowertung:


Die Tempowertung verringert die Zauberzeit unserer Zauber und senkt ausserdem noch den global Cooldown (Abklingzeit). Da wir kaum mit Cooldowns arbeiten ist das Cap (maximaler Wert) für Tempowertung höher als für Feuermagier. Hier gilt.. soviel mitnehmen wie möglich, aber auch darauf achten, dass es nicht ZU viel ist. Denn je schneller ihr zaubert.. desto eher seit ihr am Ende auch ohne Mana. Und da nutzt ihr nichts mehr. Warum Tempowertung für den Arkanmagier am Ende besser ist als kritische Trefferwertung lässt sich recht einfach erklären. Der Arkanmagier hat einfach die schlechteste kritische Trefferwertungsmöglichkeit in seinem Talentbaum. (Feuer und Frost können da mehr dran drehen als wir.) Wir haben nur eine einzige Möglichkeit aktiv durch unsere Talentverteilung mit Zauberkraft zu beeinflussen.


Kritische Trefferwertung:

Etwas habe ich dazu ja schon oben erklärt.
Durch das aktivieren der Glühende Rüstung bekommen wir 35% unserer Willenskraft als kritische Trefferwertung hinzu. Dies können wir mit der dazugehörigen Glyphe Glühende Rüstung noch einmal erhöhen.


Willenskraft:


Willenskraft erhöht unsere dps dagegen auch noch etwas. Durch unsere Glyphe Glühende Rüstung steigern wir unsere kritische Trefferwertung um 20% unserer Willenskraft, wenn wir die Glühende Rüstung auf uns aktiviert haben.

Ausserdem bringt uns Willenskraft eine höhere Manaregeneration als reine Intelligenz, darum Willenskraft > Intelligenz.


Intelligenz:

Nehmen wir halt mit wo es geht, aber richten weder unsere Ausrüstungssockel noch Verzauberungen etc. drauf ein. Was wir nötig haben erhalten wir in Teilen durch unsere Talentverteilung. Alles andere ist einfach stärker in der Pflicht als es für Intelligenz vernachlässigen zu dürfen.
Intelligenz erhöht das Gesamtmana und die Chance, mit Zaubern kritisch zu treffen .. aber speziell auf Intelligenz zu sockeln/verzaubern wäre unsinnig, da alle voran genannten Attribute mehr zum Schaden beitragen

Ich diskutiere nicht mit Idioten, die ziehen mich sonst auf Ihr Niveau hinunter und schlagen mich dort dann mit Erfahrung.

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Nihalejh

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Montag, 11. Juli 2011, 19:00

4. Verzauberungen:


Kopf: 30 Zaubermacht und 20 kritische Trefferwertung

Arkanum der brennenden Mysterien Erhältlich in Dalaran beim Rüstmeister der Kritin Tor. Diese Verzauberung benötigt den Ruf respektvoll und ist Accountgebunden.

Schulter:

Ohne Berufsqualifikation: 24 Zaubermacht und 15 kritische Trefferwertung

Große Inschrift des Sturms Erhältlich Sturmgipfel, Söhne Hodris. Diese Verzauberung benötigt den Ruf respektvoll und ist Accountgebunden.

Inschriftenkundler nehmen hier: 75 Zaubermacht und 15 kritische Trefferwertung Meisterinschrift des Sturms

Umhang:

Ohne Berufsqualifikation: 23 Tempo Umhangverzauberung großes Tempo

Schneider nehmen: Hell leuchtendes Garn welches einen Proc auf den Umhang zaubert, eine Chance zu erhalten, dass Eure Zaubermacht 15 Sek. lang um 295 erhöht wird.

ggf. mag auch die Ingi vz interessant sein, aber ich denke dann doch eher die 23 Tempo mitnehmen, wenn man nicht den Schneiderproc bekommen kann.


Brust:

gewaltige Werte +10 alle Basiswerte


Armschiene:

überragende Zaubermacht 30 Zaubermacht

Lederer nehmen: Pelzbesatz Zaubermacht 76 Zaubermacht


Hände:

außergewöhnliche Zaubermacht 28 Zaubermacht


Alternative für Ingis: Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger Benutzbar gestattet es die Tempowertung 12 Sek. lang um 340 zu erhöhen. Die Handschuhe können nur einmal pro Minute aktiviert werden.


Gürtel:


ewige Gürtelschnalle erhältlich von einem Schmied fügt dem Gürtel einen zusätzlichen Sockelplatz hinzu

Hose:

glänzender Zauberfaden 50 Zaubermacht und 20 Willenskraft

Anmerkung: diese Verzauberung können Schneider kostengünstiger auf ihre eigenen Hosen verzaubern. Für die Verzauberung von nicht Schneidern benötigt es mehr Materialien.


Stiefel:

Eiswandler 12 Trefferwertung und 12 kritische Trefferwertung

Alternative für Ingis: Nitrobooster 24 kritische Trefferwertung und alle 3 Minuten benutzbar um sein Lauftempo erheblich zu steigern


Ringe:

Nur Verzauberer können ihre Ringe verzaubern mit ihrem Berufsbonus. Hier nehmen wir dann 2x große Zaubermacht und verzaubern jeden Ring mit 23 Zaubermacht.


Zweihandstab/Waffe:

Stab: Stab große Zaubermacht 81 Zaubermacht

Wer 1h Waffe/Schildhand trägt nimmt: Waffe mächtige Zaubermacht 63 Zaubermacht



Sockelungen:

Bei unseren drei gängigen Sockefarben rot gelb und blau gibt es eine überragende Anzahl an möglichen Sockelungen, jedoch nur eine, die sich in meinen Augen bewert hat.
Wenn wir nochmal auf unsere Werteberechnung oben schauen:

Zaubermacht > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Willenskraft

ergibt sich letztendlich nur eine vernüftige Lösung für uns Arkanmagier zu sockeln.

Als Metasockel kommt für uns nur der chaotischer Polarlichtdiamant in Frage, der uns 21 Kritische Trefferwertung UND 3% erhöhten Schaden!!! gibt.

beachtet bitte, dass dieser Meta für seine Aktivierung mindestens 2 Edelsteine der Gruppe blau benötigt.

Da wir Arkanmagier von Willenskraft profitieren haben wir daher absolut keine Probleme diese vorgabe zu erfüllen.



Rote Sockel : runenbeschriebener Kardinalsrubin 23 Zaubermacht (Juwe haben das privilleg auch 39 Zaubermacht sockeln zu dürfen 3x)

gelbe Sockel: tollkühner Ametrin 12 Zaubermacht + 10 Tempowertung

blaue Sockel: Hier gilt es eine Kleinigkeit zu beachten. Da wir, wie oben bereits gesagt, von Willenskraft profitieren nehmen wir gängigerweise geläuterter Schreckenstein. Dieser gibt uns 12 Zaubermacht + 10 Willenskraft. Um das optimale Potential herauszuholen müssen wir auf 2 Dinge achten.

a) mindestens 2 unserer blauen Sockel MÜSSEN mit diesem Stein belegt werden, um unseren Metasockel zu aktivieren.
b) Wir profitieren zwar von der Willenskraft, jedoch lohnt es sich erst, ab einem Sockelbonus von mindestens 5 Zaubermacht diesen Stein zu sockeln. Daher KANN man (vorausgesetzt der Meta ist bereits aktiv) auf Ausrüstungsgegenstände mit schlechterem Sockelbonus als 5 Zaubermacht auch 23 Zaubermacht "drübersockeln"

c) Im Fall der Fälle kann auch der prismatische Sockelplatz der Gürtelschnalle zum aktivieren des Metasockels herangezogen werden. Im Normalfall wird aber die Gürtelschnalle mit einem 23 Zaubermacht stein belegt.

Bei den Sockelungen sollte man sich den Sockelbonus genau ansehen. Ein Sockelbonus von 4 Intelligenz nutzt uns genauso viel wie ein Sack Reis im Regen. Darum sollte man über solche Sockelbonus dann 23 Zaubermacht drübersockeln.




5. Rotation und Spielweise / Manamanagement


Bevor ich zum Kampf selber komme einige vorab Dinge:

Wenn wir in einen Raid gehen, sollten wir folgende Dinge bei uns haben. Bitte auch nicht nur einen.. Nehmt Euch als Basis immer einen Stack pro Raid, da Ihr nie sicher sein könnt, wielange er dauert, und wie oft ihr sterben werdet. Es ist absolut unverantwortlich für jeden Arkanmagier einem Raid beizuwohnen, ohne Bufffood und Tränke dabei zu haben. Selbst, wenn Ihr keine Köche seid, oder keine Alchimisten.. Soviel Gold kostet es nicht, und ihr könnt sicher sein, man wird es an Eurem Schaden sehen, ob Ihr sie benutzt habt, oder nicht.


1. Fischmahl für den Raid oder alternativ, wenn kein Koch da ist Feuerkracherlachs für Euch alleine. Dieser gewährt Euch einen Buff von 46 zm und Ausdauer
2. Fläschen des Frostwyrms Dieser Trank gibt Euch 125 Zm (normal sollte er Alchimisten sogar 46zm mehr geben, jedoch ist dieser Effekt auf Castle leider nicht vorhanden)
3. Geschwindigkeitstrank
3. Arkanes Pulver (mindestens 40x)

Dann solltet Ihr darauf achten, dass ihr Euch genug zu essen macht. Der Raid wird auch immer für ein "Tischlein" dankbar sein, und füllt Euren Manaedelstein UMBEDINGT auf alle 3 Aufladungen auf. Ihr werdet sie brauchen.

Tipp:

Einige Raidbuffs erhöhen Eure Willenskraft, da die Glühende Rüstung sich nicht automatisch erhöht, solltet Ihr diesen Eigenbuff erst dann casten, wenn Ihr ALLE Raidbuffs komplett erhalten habt!

(danke hier mal an Suki, die mich damals darauf aufmerksam gemacht hat)



Es gibt sicher viele Wege nach Rom, jedoch glaube ich, dass es keinen festgelegten gibt. Darum kann man die Rotation nur im groben umschreiben, und da wird der Arkanmagier von vielen zu Recht oder zu Unrecht als 2 Tasten Char betitelt.. Dank des oben geposteten Makros sind wir auch auf eine Art und Weise darauf reduziert worden.

Ich nutze 2 Makros, weil man den Geschwindigkeitstrank nur einmal in einem laufenden Bosskampf nutzen kann, aber die anderen Schadenspuschenden Dinge mehrfach. Um es im Auge zu haben, wann die Timer um sind, habe ich ein Makro mit Trank und eines Ohne. Wie man das anwendet ist Geschmackssache, aber für mich war es einfacher, es so zu händeln, um immer zu sehen, wann ist was zu nutzen, und WANN will ich den Geschwindigkeitstrank


Die Spiegelbilder mit t10 4er Bonus geben einem Arkanmagier 18% mehr Schaden, jedoch sollte man die Spiegelbilder auch ohne diesen T10 Bonus nicht ganz aus dem Auge verlieren, denn sie haben noch einen zweiten netten Nebeneffekt.
100% Aggroreduce für 30 Sekunden.

Einsatzmöglichkeiten :

- vor AOE
- wenn ihr doch wider Erwarten mal Aggro gezogen habt, um die Aggro von Euch runterzuholen
- (mit t10 4er Bonus) natürlich um den Schaden zu steigern


Aus Erfahrung rate ich davon ab, Spiegelbilder bei Jaraxxus zu zünden. Zum einen, weil ihr durch Euren tollen Zauberraub von der Macht des Nether sowieso schon einen Spagat des Aggromanagements habt, und der"Fluch" sowie die "Legionsflamme" auch auf diese Übertragen werden können, und es keine aktive Möglichkeit gibt, sie zu beenden.

Die 18% Schaden würden da in meinen Augen eher "Schaden" als "Nutzen" (Erfahrungseinstellung)

Ich diskutiere nicht mit Idioten, die ziehen mich sonst auf Ihr Niveau hinunter und schlagen mich dort dann mit Erfahrung.

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Montag, 11. Juli 2011, 19:01

Wie zünde ich meine Cooldowns um den Schaden bestmöglich zu steigern:



Zu beachten: /castsequence reset=20 TRINKETNAME ist optional und nur von Nöten, wenn Ihr ein Schmuckstück benutzt, welches per Klick ausgelöst wird.

Makros für eine eigene Tempowertung < 800


Makro A für Zwischendurch:

Zitat

#showtooltip Arkane Macht
/castsequence reset=20 Eisige Adern
/castsequence reset=20 Arkane Macht
/castsequence reset=20 TRINKETNAME
/castsequence reset=20 Geistesgegenwart
/castsequence reset=20 Arkanschlag



Makro B für Boost am liebsten im Kampfrausch:

Zitat

#showtooltip Geschwindigkeitstrank
/castsequence reset=20 Eisige Adern
/castsequence reset=20 Arkane Macht
/castsequence reset=20 TRINKETNAME
/use Geschwindigkeitstrank
/castsequence reset=20 Geistesgegenwart
/castsequence reset=20 Arkanschlag


Makro C für den Instant Flammenstoß

Zitat

#showtooltip Flammenstoß
/castsequence reset=20 Geistesgegenwart, Flammenstoß



Makros umgekehrt für eine eigene Tempowertung > 800 UND t10 2er Bonus



Makro B für Boost am liebsten im Kampfrausch:

Zitat


#showtooltip Geschwindigkeitstrank
/castsequence reset=20 Arkane Macht
/castsequence reset=20 TRINKETNAME
/use Geschwindigkeitstrank
/castsequence reset=20 Geistesgegenwart
/castsequence reset=20 Arkanschlag



Makro A für Zwischendurch:

Zitat

#showtooltip Arkane Macht
/castsequence reset=20 Eisige Adern
/castsequence reset=20 Arkane Macht
/castsequence reset=20 TRINKETNAME
/castsequence reset=20 Geistesgegenwart
/castsequence reset=20 Arkanschlag


Makro C für den Instant Flammenstoß

Zitat

#showtooltip Flammenstoß
/castsequence reset=20 Geistesgegenwart, Flammenstoß






Singeltarget und Bosse:



Die Grundsätzliche Rotation im Optimalfall sollte immer so aussehen:

4 x Arkanschlag und dann Arkane Geschosse



100% Mana bis ca 40% Mana:

Im Regelfall ist die Geschosssalve (für den t10 2er Bonus) dann auch geprocct. Auch, wenn Geschosssalve schon vorher geprocct sein sollte, castet bitte den Arkanschlag auf 4 x hoch, da der Debuff für den Arkanschlag 4x Stapelbar ist, und ihr damit den meisten Schaden herausholt. Grade in den ersten 50% des Manabalkens ist das auch überhaupt kein Problem.

Warum kein Arkanbeschuss?

Einfache Erklärung: Durch den t10 2er Bonus erhaltet ihr beim Auslösen einen Tempobuff, mit dem ihr bei ausreichendem Tempo in der Ausrüstung mehrere Arkanschläge herausbekommt, was den "geringen Schaden" vom Arkanbeschuss absolut vernichtet. Arkanschlag macht da einfach mehr Schaden in der selben Zeit!

Vor dem Kampfrausch können wir nun unser Makro A einsetzen, um das volle Potential aus unseren CDs zu holen, mache ich es nach dem 3. Arkanschlag.

Im Kampfrausch nutzen wir dann unser Makro B und geben uns mit dem Geschwindigkeitstrankdann noch einmal einen extremen Boost.

Mit welchem Makro ihr hier die Spiegelbilder zündet ist eigentlich egal, ich nutze sie beim Kampfrausch, wenn ich weiss, dass einer kommt, ansonsten in Verbindung mit Makro A.


Viele Guides raten davon ab, einen Geschwindigkeitstrank in Verbindung mit eisige Adern und Kampfrausch zu nutzen, jedoch ist das erst ab einem eigenen Tempowert von > 800 UND T10 2er Bonus relevant, weil ihr mit zuviel gestacktem Tempo eine Zauberzeit von unter 1 Sekunde für den Arkanschlag erreicht, welches unter dem GCD-Cap für Arkanschlag von 1 Sekunde liegt.
Dies bedeutet Ihr zaubert zwar einen Arkanschlag in der sehr schnellen Zeit von unter einer Sekunde .. müsst aber dennoch warten, bis die globale Abklingzeit von einer Sekunde abgelaufen ist, bevor ihr den nächsten Spruch casten könnt.

Darum gilt die oben angeführte Unterscheidung der Makros, und eisige Adern wird nicht mehr mit Kampfrausch gezündet, wenn ihr eine eigene Tempowertung von > 800 UND den T10 2er Bonus habt.

Wer genauere Informationen zu der Berechnung haben möchte, klicke bitte HIER


Da wir als Arkanmagier absolute Manaschleudern sind, sollten wir unseren Manaedelstein IMMER auf Cooldown (CD) halten. Da wir ihn auch mehrfach in einem Kampf benutzen können, ist es wie oben angesprochen wichtig, immer alle 3 Aufladungen vor einem Kampf fertigzumachen.
Bei ungefähr 85% unseres Manas sollten wir ihn auch schon zum ersten Mal dann zünden, damit die Abklingzeit zu laufen beginnen kann, und wir ihn im Kampf noch einmal benutzen können. (oder 2x wenns dauert)


Je nach Bosskampf sollten wir im Auge behalten ob wir Hervorrufung benutzen müssen, und wann. Es empfielt sich im Regelfall diese zu benutzen, wenn wir auf 35-40% unseres Manas angekommen sind. Jedoch gilt es auch hier 2 Dinge zu beachten. Wenn der Kampf fast vorbei ist.. dann könnt Ihr es Euch natürlich schenken, denn ihr seid ja noch nicht komplett OOM.
Achtet auch bitte darauf, wann der Kampfrausch geplant ist, denn ihr solltet im Bestenfall maximal in der LETZTEN SEKUNDE des Kampfrausch oder in der letzten Sekunde von eisige Adern mit dem Hervorrufen beginnen, um nicht allzuviel Zeit zu verschwenden.


Warum so ein Timing?


Die angewandte Geschwindigkeit des kanalisierenden Casts wird mit dem Beginn berechnet. Das bedeutet, dass Euer Tempo bei auslösen berechnet wird, auch, wenn er während dessen sinkt (ausläuft)
Mit ein wenig Übung kann man das sehr gut timen, und alle anderen Möglichkeiten wären neben Schadensverlust auch kein Gewinn mehr.

Dauert der Kampf länger, und ihr habt bereits Hervorrufung benutzt.. Die Abklingzeit sieht noch ewig aus.. und auch der Manaedelstein ist bereits aufgebraucht.. dann.. aber NUR DANN solltet ihr mit Manamanagement spielen und den Arkanschlag nicht mehr auf 4 Debuffs hochstapeln, sondern die Arkane Geschosse casten, SOBALD Geschosssalve procct.

Dies macht zwar eine DPS Einbusse, aber alles ist besser als ein Magier, der nur rumsteht und ggf. seinen Stab zückt.

Wenn die Abklingzeit von Hervorrufung dann abgelaufen ist, sofort nutzen und wieder die ursprüngliche Arkanrotation aufnehmen.


Sollte es doch wider Erwarten einmal dazu kommen, dass ihr am Ende Eurer Mächte angekommen seid und OOM seid, dann schämt Euch nicht Eure Druiden mal um ein Anregen zu bitten. Mehr als ein Nein kann Euch nicht passieren.





AOE (zb ICC Trash)


Ein Arkanmagier hat im Regelfall keine Probleme für den AOE in den Nahkampf zu gehen, und Blizzard ist für uns da nicht immer das Beste.

Ich danke hier mal nebenbei Shaelynn, der mir damals geraten hat die Arkane Explosion zu nutzen.

Wenn der Tank pullt lauft ihr ihm nach, und sobald er aggro gezogen hat macht ihr eine Frostnova castet einen InstantFlammenstoß (per Geistesgegenwart) und beginnt sofort mit dem Spamm von Arkane Explosion. Um absolut sicher zu gehen, kann man hier vorab noch seine Spiegelbilder rufen, um 30 Sekunden lang absolut aggro frei zu sein. Sollten die Mobs noch leben, wenn die Abklingzeit von Frostnova vorbei ist, diese ruhig erneuern, weil ihr im Falle des Aggroswitches, dann doch noch meistens recht gut euch rausblinzeln könnt, ohne, dass ihr die Mobs gleich mitnehmt.


(in ICC ist drauf zu achten, dass einige Mobs beim sterben einen PBAE Bodenflächenschaden machen, der einem Stoffträger wie uns schon einmal das leben kosten kann, darum "Tabbe" ich immer durch die Mobs um deren Leben im Auge zu haben und bei ca 10% blinzel ich mich aus dem Pulk der Mobs raus um nicht zu sterben)


Wenn Ihr mit dieser Art des AOE nicht zurecht kommt, die Heilung nicht stimmt, oder sonstige Probleme vorherrschen, dann könnt Ihr natürlich auch den alt bewährten Blizzard rausholen. Dennoch solltet ihr vorher das Makro C zünden, denn durch Geistesgegenwart, wird dieser Cast zum Instant und ist geschenkter Schaden nebenher.


Der Arkanmagier, der am Ende eines Kampfes OOM ist hat seinen Job getan!

Persönliches Schlusswort:

Grade zur Rotation.. ist Übung und so echt alles. Ihr werdet nach der Zeit selber im Gefühl haben, wielange ihr mit Eurem Mana auskommt. Macht Euch da keine Gedanken, und selbst, wenn Ihr mal nicht unter den Top 3 seid, solange ihr Euren Job macht, wird es Euch keiner übelnehmen.
Wenn der Support für den Arkanmage im Raid gegeben ist, dann macht er richtig gut Schaden, wenn er alles das berücksichtigt, was ich oben so an massen Text geschrieben habe. Und er ist wirklich für Anfänger total gut geeignet, denn er ist trotz allem wirklich einfach zu spielen. Ich selber habe im November 2010 erst mit WoW angefangen, und ich denke über meinen Schaden kann sich keiner beschweren :)
Auch ohne t10 habe ich schon guten Schaden geschoben, und war immer gern gesehen in Raids..


Ich hoffe ich habe einigen geholfen, und vielleicht sogar welche dazu verlockt sich einen Arkanmagier zu erstellen, Rechtschreibfehler dürft ihr behalten, und wenn ich was vergessen habe freue ich mich über Hinweise. Natürlich bin auch ich nicht imba und fehlerfrei, und habe nur zusammengefasst, was ich mir in den vergangenen Monaten angeeignet habe.



alles Liebe Samirane <Entropy>







Am Ende noch Quellenhinweise die ich genutzt habe:

http://wow.gamona.de/das-spiel/was-ist-d…anmagier-guide/
http://wow.guidesworld.de/klassen-guides…-patchstand-322
http://wowdata.buffed.de/class/blog/8/940

Ich diskutiere nicht mit Idioten, die ziehen mich sonst auf Ihr Niveau hinunter und schlagen mich dort dann mit Erfahrung.

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