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DorianGrey

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Freitag, 15. Juli 2011, 21:18

Der Feral-Tank - 3.3.5a, by Xconzua

So, nachdem einige meiner Kollegen schon den Anfang gemacht haben, wollte ich mir das hier auch nicht nehmen lassen ;)


Übersicht
  1. Vorwort
  2. Einführung
  3. Vor- und Nachteile
  4. Wichtige Stats
  5. Talente
  6. Glyphen
  7. Equipment
  8. Sockel
  9. Verzauberungen
  10. Spielweise
  11. Hilfreiche Addons
  12. Schlusswort



1. Vorwort

Zitat

Der Feral-Druide ist so tough wie Jack Bauer wenn man ihn mit Chuck Norris ausstopft. ~Barlow
Im Großen und Ganzen hat der Kollege durchaus Recht – richtig ausgestattet und gespielt zählen Feral-Druiden im Allgemeinen und Bären im speziellen zu den hartnäckigsten Gegnern, vor allem für Mobs, aber auch als Gegner im PvP. Der folgende Guide wird sich auf den Bären als Tank-Variante des Feral-Druiden fokussieren. Dabei werde ich neben einigen theoretischen Überlegungen vor allem meine eigenen Erfahrungen unter den Umständen auf Castle seit Patch 3.1.3 bis zum jetzigen 3.3.5 reflektieren und zur Erklärung nutzen.
Der Guide an sich erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sollte euch beim Lesen etwas auffallen, bin ich für jeden Hinweise und jede Anfrage offen und dankbar, solange sie beim Verbessern des Guides hilft.


2. Einführung

Nun, wir sind Druiden. Punkt. Wir sind Tanks, Schadensausteiler im Nah- wie im Fernkampf und Heiler. Wir sind Bären, Katzen, Eulen und Bäume. Nur nicht zur selben Zeit, meistens zumindest. Auch wenn man uns oft nachsagt, wir könnten alles, aber nichts richtig, erledigen wir unseren Job meist zu vollster Zufriedenheit der Gruppe oder des Raids, wenn man ein paar wichtige Umstände beachtet. Worum es dabei geht, nun, darum soll es hier gehen. Weiterlesen!



3. Vor- und Nachteile
Was wir sind, wissen wir trotz unserer klassenspezifischen Grundschizophrenie mittlerweile. Doch was genau sind unsere Stärken und Schwächen, was können wir einer Gruppe oder einem Raid liefern, und was müssen diese kompensieren können?

Vorteile
  • 5%-Crit-Aura für Nah- und Fernkämpfer inklusive kleinem Selfheal für den ganzen Raid
  • Hohes Maß an Schadensabsorption – Wilde Verteidigung absorbiert mehr Schaden als ein Block!
  • Debuff: Verlangsamung + erhöhter Blutungsschaden
  • Debuff: Rüstungsverminderung
  • Im Vergleich zu anderen Tanks relativ hoher Schadensoutput
  • Crit-Immunität kann per Skillung erreicht werden
Nachteile
  • Außer per Alphatier keine Reduktion des eingehenden Magieschadens
  • Außer ausweichen und verfehlen keine verlässliche Möglichkeit zur vollständigen Schadensnegierung
  • Bei Mobgruppen öfters Aggroprobleme
  • Keine wirklich brauchbaren Zauberunterbrecher

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DorianGrey

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Freitag, 15. Juli 2011, 21:18

4. Wichtige Stats

Generell kann man die nötigen Stats für den Bären wie folgt beschreiben:

Zitat

Trefferwertung (bis Cap) > Waffenkundewertung (bis Cap ) > Ausdauer > Beweglichkeit > Stärke > Angriffskraft > alles andere
Trefferwertung reduziert die Wahrscheinlichkeit, dass wir einen Gegner durch unseren Angriff verfehlen. Da diese prozentuale Chance im Hittable von Blizzard ganz oben steht, sollte sie zuerst negiert werden. In Tiergestalt wird unser Angriff generell als ein Angriff mit einer Waffe gewertet, d.h., wir haben bei einem Boss (Spielerlevel + 3) eine Chance von 8%, diesen zu verfehlen.
Die 8% Prozent sind bereits mit 269 Punkten Trefferwertung abgedeckt. Hat man einen Draenei in der eigenen Gruppe, genügen auch weniger, da man nur noch 7% ausgleichen muss.
Waffenkundewertung reduziert die Wahrscheinlichkeit, dass ein Gegner unserem Angriff ausweicht oder ihn pariert. Dabei unterscheidet man generell zwischen dem sogenannten Soft- und Hardcap. Softcap beschreibt die 6,5%-tige Chance eines Bosses, einem Angriff auszuweichen. Diese Chance kann mit 26 Waffenkunde vollständig negiert werden. Hardcap beschreibt zusätzlich die 15%-tige Chance eines Bosses, einen Angriff zu parieren. Zur Negierung werden 60 Waffenkunde benötigt. Generell kann man sagen, dass sich für uns nur das Softcap lohnt – da nur wenige Bosse überhaupt parieren können, bzw. dies nur unter ganz bestimmten Umständen tun, wären 60 Waffenkunde Verschwendung.
Beide Stats sind essentiell wichtig, um unsere Aggro-Erzeugung auf einem konstanten Level zu halten, denn was wären wir für Tanks, wenn uns die Mobs immer weglaufen? ;) Sind die beiden Caps erreicht oder zumindest so-gut-wie-erreicht (Abweichungen nach unten im Bereich <= 0,5% sind auch noch vernünftig tragbar, also keine Panik), gelten nur noch die danach folgenden Prioritäten, die wir nun etwas detaillierter betrachten.
Ausdauer ist dank der Blizzard’schen „Hard-Hit-Taktik“ für Bosse der bei weitem wichtigste Stat für den Feral-Tank. Diese Taktik beschreibt die Eigenschaft von Bossen, sehr harte Treffer zu landen, wenn man deren Schaden nicht vollständig entkommen kann (Verfehlen, Ausweichen, Parieren). Ein Tank, der weitestgehend auf vollständige Schadensnegierung setzt, kann dadurch mitunter mit einem einzigen Treffer doch das zeitliche Segnen, weil man nicht quasi nebenbei noch seine Lebenspunkte drastisch anheben kann – eine Entscheidung ist notwendig. Meine Empfehlung: Packen wir uns so viel Ausdauer wie möglich zusammen. Warum das gerade beim Feral-Tank eine überaus pragmatische Lösung darstellt, werdet ihr im Folgenden noch sehen.
Beweglichkeit ist der zweitwichtigste Stat eines Feral-Tanks. Durch die Angleichung des resultierenden Werts gemessen an der Ausweichwertung ist die Effektivität beider Stats dahingehend auch beinahe identisch. Beweglichkeit wirft allerdings auch noch Rüstung und kritische Trefferchance mit in die Waagschale, außerdem skaliert sie mit prozentualen Erhöhungen, wie „Überleben des Stärksten“ und „Verbessertes Mal der Wildnis“ oder auch dem „Segen der Könige“ vom Paladin. Wir nehmen Beweglichkeit überall mit, wo wir sie bekommen können, ohne sie allerdings explizit einem wichtigeren Stat vorzuziehen.

Stärke erhöht unsere Angriffskraft um jeweils 2 Punkte pro einem Punkt Stärke. Das war’s auch schon, mehr tut sie nicht. Sie ist aber in jedem Fall der einfachen Angriffskraft vorzuziehen, sofern möglich, da sie besser mit prozentualen Erhöhungen skaliert. Angriffskraft, ob nun durch Stärke oder direkt, erhöht den Schaden, den unsere „Wilde Verteidigung“ absorbieren kann (25% der Angriffskraft). Daher als Stat durchaus wichtig, aber keinesfalls gegenüber Beweglichkeit oder Ausdauer vorziehen.

Alle übrigen Stats sind nicht wirklich wichtig und eher aus der „nice-to-have“-Kategorie. Tempowertung ist im Allgemeinen wertvoller als kritische Trefferwertung, da wir davon ohnehin genug haben. Werte von über 40% ohne explizites drauf anlegen sind normal, und genügen auch für eine sehr hohe Proc-Rate von „Wilde Verteidigung“.

Einigen mag bisher aufgefallen sein, dass hier Angaben zur Kritimmunität und zum Thema Rüstungswert fehlen. Zum ersteren sei gesagt, dass wir diese Skillen können (siehe dazu auch die Talentbäume im folgenden Abschnitt). Der Rüstungswert wiederum ist etwas schwieriger. Prinzipiell reduziert dieser den eingehenden Schaden durch Nah- und Fernkampfangriffe, bist zu einem Maximum von 75% (bei 45000 Rüstung). Damit ist dieser Wert sehr vorteilhaft, aber neben der normalen Ausrüstung nur durch wenige Verzauberungen, Ringe, Halsketten, einige Waffen und Schmuckstücke erreichbar. Rüstung sollte mitgenommen werden, wo dies möglich ist, das dies aber weitestgehend automatisch geschieht, hab ich es bisher nicht explizit angesprochen.
Nun noch einmal zurück zur „Ausdauer-First“-Aussage. Wie oben schon angedeutet, sehe ich dies als pragmatischste Lösung an. Aber warum ?
Schon am Ende vom Burning Crusade war Blizzard die hohe Vermeidungsrate von Tanks, insbesondere von Druiden, ein Dorn im Auge – damals wurde als Workaround für das Sonnenbrunnenplateau in Gebietsdebuff verwendet, um die Ausweichraten um 20% zu senken. Mit Wrath of the Lich King mündete dieser Gedanke in eine generelle „Lösung“ – auch bekannt als „Diminishing Return“. Dieser beschreibt im englischen die abnehmende Wirkung bei erhöhter Zufuhr. Einfach ausgedrückt: Je mehr Punkte man in einen betroffenen Stat investiert, desto geringer werden die Auswirkungen pro Punkt. Diesen Effekt gab es schon zuvor (für Verteidigungswertung) und wurde nun auch für Ausweich- und Parierwertung eingeführt, so dass nun alle Möglichkeiten zur Totalvermeidung eines Nahkampfangriffs damit behaftet sind (Blocken ist nicht betroffen, da es nicht generell eine Totalvermeidung ermöglicht). Die Ausweichwertung wird implizit durch unsere Beweglichkeit beeinflusst, erhöhte Ausweichraten über Talente allerdings nicht. Genau an dieser Stelle liegt das Problem – bedingt durch unsere relativ hohe Basisbeweglichkeit, die hohen Werte auf dem für uns geeigneten Equip sowie die Boni durch den Götzen (dazu später noch mehr) wird bereits dermaßen viel Ausweichwertung erzeugt, dass der DR jegliche weitere Erhöhung um einen kaum mehr tolerablen Faktor absenkt. Nehmen wir mal als eher abschreckendes Beispiel Etriggs Schwur, ein Item mit vergleichsweise hoher Ausweichrate aus PdoK 10er. Ohne jegliches Equip ergeben sich rund 3.2% Erhöhung der Ausweichchance. Mit nahezu vollständigem T10 und unter normalen Kampfbedingungen ergeben sich kaum mehr als etwa 0.7%. Dafür muss man dann ein Schmuckteil mit etwa 200 Ausdauer aufgeben. Ist es das wert? Insbesondere hinsichtlich der Blizzard’schen „Hard-Hit-Taktik“ eher weniger. Trotz allem sind Ausweichraten von 50-55% abseits von ICC auch bei voller Ausdauer-Taktik locker drin, mit Raidbuffs sogar noch mehr. Wer hier voll auf Ausweichen setzt, erreicht durch die stark verminderte Wirkung im Schnitt etwa 5-7% höhere Raten, muss dafür aber über 10.000 Lebenspunkte opfern. Ziemlich deutlich, oder ?

Nebenbei bemerkt – es mag jetzt die Frage im Hinterkopf herumspuken, warum es denn in ICC auch einen Gebietsdebuff gibt, der die Ausweichchance um 20% senkt, wenn doch eigentlich der DR für die Balance sorgen sollte. Einfache Antwort: Blizzard hat’s vermasselt! Durch die Erweiterung des Contents sind die Vermeidungsraten nach wie vor ziemlich hoch, und da man bei Blizzard gemerkt hat, dass man sich da verrechnet hat, gab’s halt wieder ein Workaround. Noch mehr Pflaster!

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Freitag, 15. Juli 2011, 21:20

5. Talente

Grundsätzlich gibt es zwei Skillungen, die sich lohnen, aber auch vom Equip abhängen. Achtung, der Talentbaum ist in englischer Sprache, aber ihr solltet beim Übertragen keine Probleme haben.
Die erste Skillung nutzt man vor allem beim leveln und anfangs mit Level 80, da man meistens noch nicht ausreichend Waffenkunde besitzt.


6. Glyphen
Machen wir den Abschnitt mal ganz kurz – viel Auswahl haben wir ohnehin nicht ;)
Erhebliche Glyphen
  • Glyphe 'Zermalmen' : Unerlässlich – unser wichtigster Angriff trifft zwei Ziele.
  • Glyphe 'Zerfleischen' : Sehr wichtig – unser Hauptangriff neben Zermalmen, ein Sofortangriff. (Die Info im AoWoW ist btw. falsch – der Schaden von Zerfleischen wird durch die Glyphe um 10% erhöht.)
    Alternativ, insbesondere für End-Content-Tanks: Glyphe 'Überlebensinstinkte'
Bei der dritten gibt es zwei Alternativen, eine offensivere und eine defensivere:
Geringe Glyphen

An sich gibt es für einen Feral-Tank nur drei, die überhaupt lohnenswert sind.


7. Equipment

Wer bisher am Ball geblieben ist, sollte jetzt wissen, worauf es beim Equipment ankommt ;) An dieser Stelle überlasse ich euch das Denken. Behaltet nur im Hinterkopf, dass nicht jedes Item, dass mehr Gearscore mitbringt auch wirklich besser für euch ist, sondern wägt genau eure Stats ab, um zu sehen, ob ihr wirklich einen Vorteil im Hinblick auf eurer gesamtes Equip erreichen könnt.


8. Sockel

Meta: Strenger Erdringdiamant,im Voteshop verfügbar, etliche Spieler können ihn bereits herstellen.
Sonst ist die Regelung ziemlich einfach – 30 Ausdauer (Gediegener Fürstenzirkon), sowie ein Unbeständiger Schreckensstein oder ein Feingeschliffener Kardinalsrubin zur Aktivierung des Metasteins. Juweliere verwenden hier natürlich auch Gediegenes Drachenauge.
Die meisten Sockelboni können ignoriert werden, das sie im Vergleich zu wenig einbringen - leider.
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Freitag, 15. Juli 2011, 21:21

9. Verzauberungen

Folgendes sind Empfehlungen von meiner Seite, vor allem hinsichtlich der Waffenverzauberung. Wenn ihr bis hierhin gelesen und verstanden habt, solltet ihr auch das hier nachvollziehen können.

Kopf: Arkanum des tapferen Beschützers, Argentumkreuzzug Rufstufe Respektvoll
Schultern:
Rücken:
Handgelenke:
Handschuhe:
Gürtel: Ewige Gürtelschnalle
Beine:
Stiefel:
Waffe: Mungo

Für Verzauberer – Ringe: Ausdauer (n.b.: 30 Ausdauer gibt’s, nicht 24)


10. Spielweise

So, equipped sind wir nun, auf zu den Mobs! Doch – stop! Erstmal überlegen. Getankt wird natürlich in der Terrorbärengestalt. Mobs zu sich holen lässt sich am besten per Feenfeuer (Tiergestalt), dass durch die Terrorbärengestalt auch noch ganz guten Schaden verursacht. Wer sich seiner Sache sicher ist, stürmt einfach in die nächste Mobgruppe oder den Einzelmob – aber auch nur dann! Im nun folgenden Kampf solltet ihr folgende Prioritätenliste beachten:

Zitat

Einzelkampf: Zermalmen > Zerfleischen > Aufschlitzen > Feenfeuer
Mobgruppe: Prankenhieb > Zermalmen > Zerfleischen > Aufschlitzen > Feenfeuer

Zermalmen ist unser stärkster Schadens- und Aggrotreiber, Dank Glyphe trifft er sogar bis zu zwei Gegner. Beachtet, dass Zermalmen den nächsten Autohit ersetzt, während die übrigen Angriffe Sofortangriffe sind, die umgehend ausgeführt werden. Aufschlitzen kann maximal 5-fach gestapelt und sollte danach nur noch aktiv erhalten werden. Bei mehreren Mobs wechselt man am besten das Ziel öfters, damit auch mal ein anderer Mob von Zermalmen getroffen wird, zusätzlich kann man durch den Aufschlitzen-DoT erneut Wilde Verteidigung auslösen (dank Urtümliches Blutvergießen). Wilde Verteidigung ist ein passiver Skill, der durch kritische Treffer ausgelöst wird und den Schaden des nächsten eingehenden Nahkampfangriffs um 25% unserer Angriffskraft reduziert. Verteilt man mehr DoTs, procct dies auch häufiger, Raten bis nahe an 100% sind keine Seltenheit.
Mehr bleibt an sich nicht – bei stärkeren Mobs kann man sich gerne bei Demoralisierendes Gebrüll bedienen, um deren Schaden zu vermindern, für temporäre Schadensspitzen kann man Baumrinde nutzen (ja, das geht auch als Bär), für die harten Fälle gibt es immer noch Überlebensinstinkte + Rasende Regeneration, was ihr stets zusammen verwenden solltet. Warum ? Nun, Rasende Regeneration heilt euch um einen Prozentsatz eurer aktuell maximalen Lebenspunkte, die natürlich durch Überlebensinstinkte erhöht sind. Endet Überlebensinstinkte, habt ihr in vielen Fällen einen fast vollen Lebenspunktebalken. Praktisch, oder ?


11. Hilfreiche Addons

Machen wir’s kurz:
  • Omen – Elementar und Unverzichtbar, spätestens bei Absprachen zum Schadensstart
  • Ratingbuster – Listet konkrete Veränderungen eurer Werte durch ein Item auf, gemessen am aktuelle angelegten Item am selben Platz
  • X-Perl / Grid – Grid ist eher etwas für erfahrene Bastler, man kann viel einstellen, was aber Anfänger überfordert. X-Perl ist zum Großteil vorkonfiguriert, da braucht man nicht mehr viel. Beiden gemein ist, dass sie deutlich besser sind als die Standard-Frames.
  • Quartz – Quartz wird oft von DDs genutzt, um ihren Schadensoutput zu maximieren, wir nutzen es, um den Swing-Timer (Anzeige der verbleibenden Zeit bis zum nächsten Autohit) im Blick zu haben und so den Einsatz von Zerfleischen + Aufschlitzen optimal zu timen. Außerdem zeigt es noch die verbleibende Dauer von Effekten, die wir beim Ziel verursacht haben, an, sowie eventuell deren Aufladung.
  • OmniCC – OmniCC zeigt auf den normalen Skill-Tooltips die verbliebene Abklingzeit an. Vor allem für Zerfleischen und den lebensrettenden Cooldowns wichtig.


12. Schlusswort

So, im Wesentliche war es das. Ich hoffe, ich konnte dem einen oder anderen hiermit weiterhelfen, ohne zumindest ein halbwegs amüsantes Lesevergnügen bereiten ;) Seid euch allerdings bewusst, dass ihr nicht alles vorgefunden habt, was man wissen kann und muss - das kann euch nur die Erfahrung lehren.

In diesem Sinne

:dog_dance:
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