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Iduna

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Samstag, 16. Juli 2011, 20:28

Übersicht aller 4 Heilerklassen im PvE - Stand 3.3.5a

Er ist der, der dich am Leben hält – Der Heiler

Neben Tanks und Damage-Dealern sind auch Heiler in Instanzen und Raids anzutreffen. Diese haben nicht nur die ehrenwerte Aufgabe, auf die Health-Points der Spieler zu achten, sondern müssen zum Teil auch gleichzeitig Magie bannen, entgiften, Krankheiten entfernen etc…
Nun gibt es in World of Warcraft genau 4 Heilerklassen und man fragt sich, welche sollte man am Besten und vor Allem wie spielen?

Ich werde hier mal versuchen alle 4 Healerklassen vorzustellen und Vor- und Nachteile aufzuzeigen. Generell sei gesagt, dass man nicht pauschalisieren kann, welche Klasse am Besten ist. Jeder sollte auf seine Vorlieben schauen und dadurch seine spezielle Heiler-Klasse herausfinden. Ich selbst spiele einen Schamanen, Priester und Druiden und habe bei vielen Sachen selbst herumprobiert und auch viele Anregungen und Kritik bekommen. (Hierbei soll den Spielern aus Envy/Entropy gedankt sein!)

Bei jedem Heiler ist es wichtig, dass dieser Erfahrungen sammelt. Nicht nur, wann er welchen Zauber einsetzt, sondern wann Schadensspitzen kommen. Vorrausschauendes Heilen rettet Leben und spart Mana.
Wichtig ist auch eure Spielweise beim Heilen. Man sollte zum Drehen der Kamera immer die Maus benutzen. Das geht schneller als wenn man sich mit Hilfe der Tastatur dreht. Deshalb sollte man sich gleich von Anfang an eine gute Position suchen um sowohl alle Spieler in Reichweite („Range“) zu haben als auch so weit wie möglich von irgendwelchen „Gefahren“ fernzubleiben. Bestes Beispiel ist hierfür „Gormok der Pfähler“ in der „Prüfung des Kreuzfahrers“. Steht man zu nah bei ihm, bekommt man seinen Stilleeffekt ab. Stille heißt für uns, dass wir keine Heilungen zaubern, ergo können uns so die Leute wegsterben. Man sollte dementsprechend die Scripts der Bosse kennen. Siehe zum Beispiel hier - scrollt man etwas runter sieht man auch die Aufstellung!

Das allerwichtigste bei Heilern ist auch ein aufgeräumtes Interface! Ihr solltet sehen was der Boss macht, und beim laufen darauf achten, dass ihr nicht gerade in z.B ein Feuer rennt. Versucht bei Bossen diesen im Fokus (/focus) bzw als Ziel zu haben um zu sehen, was er zaubert.

Deshalb fange ich einmal mit einem wichtigen Punkt für alle Heiler an: Addons.
Früher habe ich X-Perl benutzt. Dieses hübsche Interface-Addon zeigt euch alle Mitglieder an. In einem 25-Spieler Schlachtzug sollte man wirklich 25 Spieler und alle Tierchen sehen um diese heilen zu können! Da habe ich mit der Maus auf die Spieler geklickt und dann mit Hilfe 1,2,3 und so weiter gezaubert. Diese Variante hat einen großen Nachteil: Eure Bewegung ist eingeschränkt. Mit der Maus werden die Spieler anvisiert, mit der Tastatur eure Zauber gewirkt. Und womit bewegt ihr Euch?
Sehr gute Alternative: Das Healbot!
Hier sieht man auf einen Blick alle Spieler, kann einstellen, welche Zauber bei rechts-/links-/shift-rechts-klick etc gewirkt werden sollen. Außerdem kann man es so konfigurieren, dass man zu bannende Effekte (Magie/Krankheiten/Flüche etc.) auf einen Blick bei dem Spieler sieht. Für Priester/ Paladine und Schamanen ist außerdem interessant, dass man einen Farbwechsel beim eigenen Buff einstelle kann, falls Inneres Feuer beim Priester ausläuft, das Wasserschild beim Schamanen oder der Segen der Weisheit beim Paladin.
Klingt kompliziert? Ja, das Einstellen aller wichtigen Funktionen ist nicht einfach und man muss sich merken, welchen Zauber man auf welche Taste gelegt hat. Deshalb habe ich bei allen meinen Charakteren einen Zettel genommen.
Einstellungen beim Healbot:
Healbot - Was sehe ich im Spiel - Wie sieht es aus, wenn ein Buff ausläuft
Solltet ihr euch für Healbot (Downloadlink Version 3.3.5.3 ) entschieden haben, habe ich hier mal eine kurze Zusammenfassung möglicher Einstellungen. Aber alles habe ich noch nicht getestet. Optionen "Allgemein"- Optionen "Sprüche" - Optionen "Skin" 1 - Optionen "Skin" 2- Optionen "Skin" 3- Optionen "Skin" 4- Optionen "Debuff"- Optionen "Buff"- Optionen "Tips" und "Other" (PS: Es ist zwar etwas unscharf. Sorry!)

Noch ein Addon, welches ich euch ans Herz legen möchte: Recount. Manche kennen es schon und nutzen es, um sich die dps (Damage pro Sekunde) anzuschauen. Aber auch für Heiler ist dieses Addon sehr interessant! Siehe hier.(den besten Link für recount fand ich hier .)

Was ich noch hinzufügen möchte: „Best in Slot“ – heißtsoviel wie das Beste was ihr tragen könnt. Hierbei geht es mir nicht darum euchden besten Schmuck oder die beste Waffe zu nennen, sondern nur das beste Equipin den Plätzen Kopf, Schultern, Brust, Hände und Hose zu nennen. Dies istmeiner Meinung nach bei Disziplinpriester wichtig zu erläutern. Bei den anderenHeal-Klassen sind 4pieces (4pc=4Teile) T10 am sinnvollsten. Jetzt wird sich vielleich jemandfragen „T10 hat doch 5 teile? Warum dann nur 4 Teile T10?“ Ist ganz einfach:Der Setboni wird schon durch 4 Teile erreicht, also kann man sich ein fünftessparen. In diesen Slot kommt dann ein sogenanntes „Offpart“ (Nicht-Set-Teil). Dabei sollte man durchrechnenwelches am Meisten bringt. Soviel zu Best-in-Slot. Weitere Infos bei Diszis ;)



Nun müssen nur wir noch ein paar Begriffe klären und dann geht es los!
  • HP - Health Points - "Lebenspunkte" - hat man keine mehr, stirbt man
  • MP - Mana Points - "Manapunkte" - Eure Zauber verbrauchen MP, umso mehr man davon hat, umso besser
  • MP5 - Mana per 5 seconds - "Mana pro 5 Sekuden" - steht zB "5 MP5" da, regeneriert ihr 5 Manapunkte in 5 Sekunden
  • Overheal - "Überheilung" - Die Heilung, die über die 100%HP hinausgeht und verschwendung ist
  • HoT - Healing over Time - "Heilung über Zeit"
  • CD - Cooldown - "Abklingzeit" - Manche Zauber haben eine Abklingzeit, dh. nach dem Wirken dieses Zaubers müsst ihr die Zeit des CD abwarten ehe ihr ihn wieder wirken könnt. (wird nicht durch Tempowertung beeinflusst!)
  • GCD - Global Cooldown - "Globale Abklingzeit" Nach dem Wirken eines Zaubers wird diese Abklingzeit ausgelöst. Diese hält 1,5 Sekunden, kann aber mit Hilfe der Tempowertung verringert werden.
  • Hit - "Trefferwertung" - benötigt ein Heiler NIEMALS! Euer Heal kommt so oder so an!


ACHTUNG! Die Tool-Tips sind zum Teil auf Englisch, zum Teil stimmen die Zahlen nicht. Buffed, wowhead und co sind auf Catastand! Ich bitte euch dies zu berücksichten! Die Werte in Klammer sollten aber immer stimmen!

Iduna

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Samstag, 16. Juli 2011, 20:28

Fangen wir mit der Klasse an, die jeder mit heilen verbindet:

DER PRIESTER
Healen oder Bubbeln – das ist hier die Frage!

Der Priester hat 3 Talentspezialisierung: Schatten, Heilig, Disziplin. Mit allen 3 kann man heilen! Jedoch ist der Schattenpriester eher zum Schaden machen da, deshalb konzentrier ich mich auf die beiden anderen Skillungen, die sich in ihrer Spielweise stark unterscheiden.


DER HEILIG-PRIESTER
Vorteile des Heilig-Priesters:
  • Starke Einzelzielheilungen aber auch Gruppenheilungen
  • Hat die meisten Heilzauber
  • Raidbuffs zur Gesundheits- und Willenskrafterhöhung und Verringerung des
    Schattenschadens
  • Gutes Heil-/Manaverhältnis sofern man manasparend heilen kann (Tipps dazu siehe
    „Wichtige Zauber“)
  • Kann Magie und Krankheiten aufheben

Nachteile des Heilig-Priesters:
  • Durch Stoffrüstung hält er weniger aus

Skillung des Heilig-Priesters
Eine mögliche Variante der Skillung wäre http://talent.mmo-champion.com/?priest#d0OTMk7YZbJp,,12213 . Welche Talente wichtig sind, siehe unter „wichtige Zauber“

Zudem sollte der Heilig-Priester auch folgende Glyphen einsetzten:



Wichtige Zauber
Dem Heiligpriester stehen sehr viele Zauber zur Verfügung. Als erstes werden wir uns die Einzelziel-Heilungen anschauen. „Blitzheilung“ ist eine sehr schnelle Heilung und kann genutzt werden um das Ziel schnell hochzuheilen.
Der Zauber „
Große Heilung “ sollte nur im Zusammenhang mit drei (und nur bei drei!) Stacks von „Glücksfall “ und nur im Notfall benutzt werden. Jemanden mit niedrigen HP komplett hochzuheilen ist mit den 3 Stacks und der Großen Heilung manasparender und schneller als 2 Blitzheilungen. Das wichtigste ist wirklich Euer Manahaushalt und nicht, dass ihr sehr viel heilt. Denn zuviel Heilung landet oft im Overheil und nützt somit niemanden.
Um schnell sich selbst und einen anderen Spieler hochzuheilen ist „
Verbindende Heilung “ effektiv.
Weiterhin könnt ihr euch (falls mitgeskillt) mit dem instant „
Verzweifeltes Gebet “ schnell hochheilen. Hat allerdings einen Cooldown von 2 Minuten.
Sollte ein einzelner Spieler viel Leben in kürzester Zeit verlieren und ihr seht keine Möglichkeit ihn mit anderen Zaubern hochzuheilen steht euch der „
Schutzgeist “ zur Verfügung. Ihr könnt damit instant einen Spieler hochheilen und für 10% wird eure, auf das Ziel gewirkte Heilung, um 40% erhöht. Die Abklingzeit von 3 Minuten ist auch zu verkraften.
Der Zauber „
Erneuerung “ sollte immer auf dem Tank aktiv sein, da dieser keine Zauberzeit hat und das Ziel im Laufe der Zeit allmählich hochheilt. Auch bei konstant niedrigen Schaden auf der Gruppe, kann man diesen Zauber auf die einzelnen Spieler wirken.
Ein weiterer Spontanzauber, der sehr gut heilt ist das „
Gebet der Besserung “. Hierbei wirkt ihr den Zauber auf ein Ziel und sollte dieses Schaden erleiden, heilt das Gebet der Besserung das Ziel und springt auf den nächsten. Erleidet dieses Schaden wird er geheilt und der Zauber springt auf den nächsten etc. Insgesamt hat der Buff 5 Aufladungen und nach jedem Sprung verliert er eine Aufladung. Dieser Zauber sollte auf dem Tank vor einem Bosskampf gecastet werden und aufrecht erhalten werden.
Somit sind wir bei den Gruppenheilungen. Ein Instant-Gruppenheal ist „Kreis der Heilung “. Mit Glyphe wirkt diese auf 6 Personen in einem Radius von 40 Metern. Ein ebenfalls guter Gruppenheal ist "Gebet der Heilung “. Dieser Zauber wirkt nur auf die Mitglieder einer Gruppe, keiner Schlachtzugsgruppe. Heilt somit Effektiv 5 Leute. Diese beiden Zauber sollten eingesetzt werden, wenn der Raid viel Schaden abbekommt.
Sollte es einmal vorkommen, dass Spieler direkt in eurer Nähe Schaden bekommen und ihr schnell alle hochheilen sollt, ist „Heilige Nova“ effektiv. Von euch ausgehend ist der Radius 10 Meter und es ist ein Instant Heal ohne Abklingzeit.
Alle Priester haben den „Oh Shit“ –Button in Form von „
Gotteshymne “. Diese heilt alle 2 Sekunden die 3 Spieler mit dem wenigsten Leben und das für 8 Sekunden lang. Macht effektiv 12 Leute, die ihr in dieser Zeit hochheilen könnt. Der Haken ist, dass Gotteshymne 10 Minuten Abklingzeit hat, also nur in absoluten Notfällen zu empfehlen. Sollten noch weitere Priester (auch Schattenpriester haben diesen Zauber) im Raid sein, sollte sich mit diesem Zauber abgesprochen werden.
Im Disziplinbaum sollte der Zauber „Innerer Fokus “ mitgeskillt werden, da ihr damit sowohl eure Manakosten für den nächsten Zauber als auch dessen kritische Trefferchance erhöhen könnt. Weiterhin könnt ihr euer Mana auffrischen in dem ihr „Schattengeist “ zündet. Pro Treffer stellt dieser Mana wieder her. Sollten diese drei nicht ausreichend Mana bis zur nächsten Trinkphase wiederhergeben, solltet ihr „Hymne der Hoffnung “ zünden. Dieses stellt über 8 Sekunden Mana für den Raid wieder her. Aber Achtung: Während dieser Zeit könnt ihr weder casten noch euch bewegen.
Eine richtige Rotation gibt es nicht. Versucht aber immer den Buff „Glücksfall“ 3 mal auf euch zu stapeln (sollte auf jeden Fall im Holy-Baum mitgeskillt werden) um das „Gebet der Heilung“ schneller zu zaubern oder einen eurer Mitspieler effektiv mit großer Heilung hochzuheilen. Dafür müsst ihr nur Blitzheilung 3mal anwenden um den Buff 3mal hochzustapeln.
Last but not Least möchte ich hier noch „Verblassen “ ansprechen. Eure Heilzauber bauen auch Aggro auf. Das heißt, es kann passieren, dass der Boss euch angreift nur weil ihr geheilt habt. Nutz diesen Zauber um eure Aggro-rate runter zusetzten.

Eine Zusammenfassung aller Zauber und deren Heilung inclusive Manaverbrauch
(Danke Laura)

Wichtige Werte
Eure Tempowertung sollte auf rund 20% kommen. Umso schneller ihr eure Heilzauber wirken könnt, umso schneller haben eure Mitspieler wieder Leben. Wie alle Heilklassen benötigt ihr Mana um eure Zauber zu wirken.
Durch die Intelligenz steigert ihr nicht nur euer Mana sondern es erhöht außerdem euer Krit und geringfügig euer MP5. Willenskraft erhöht sowohl eure Manaregeneration als auch eure Zaubermacht.
Nun gibt es die Streitfrage, ob man Willenskraft oder Intelligenz nimmt. Hier ein Beispiel:
  • 10 Willenskraft = 3,3 MP5 und 2,6 Heilungsbonus
  • 10 Intelligenz = 1,2 MP5 und 0,06 Zauberkrit
Da Zaubermacht ein sehr wichtiger Wert ist, wird hier bevorzugt Willenskraft gesockelt.
Eure Zaubermacht erhöht den geheilten Wert. Deshalb sollte dieser Wert sowohl auf eurer Rüstung sein, als auch mit Verzauberungen und Sockel erhöht werden.

Sockel und Verzauberungen
Der Metasockel in eurem Hut sollte den Stein „Bemerkenswerter Erdringdiamant “ (+21 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana zu regenerieren) beinhalten. Dieser Sockel benötigt zu Aktivierung einen roten, gelben und blauen Sockel.
Sollte der Sockelbonus größer gleich +7 Zaubermacht sein, so würde ich diesen mitnehmen, ansonsten würde ich reine Zaubermacht mit dem "Runenbeschriebenen Kardinalsrubin" (+23 Zaubermacht) in rote Sockelplätze und orangene Mischsockel in gelbe Sockelplätze bevorzugen. Diese wären „glänzender Ametrin“ (+12 Zaubermacht, +12 Intelligenz) oder „Tollkühner Ametrin“ (+12 Zaubermacht und + 10 Tempo). In einen blauen Sockel passt „Aufwendiges Auge von Zul “ (+10 Tempo und +10 Willenskraft) oder „Geläuterter Schreckensstein“(+12 Zaubermacht und +10 Willenskraft) sehr gut.



Verzauberungen unabhängig der Berufswahl sollten folgendermaßen aussehen:




Verbesserung der Werte in Instanzen
Am wichtigsten ist, dass ihr Inneres Feuer auf euch wirken habt. Zudem Eure eigenen Buffs um Ausdauer (Gebet der Seelenstärke ) und vor Allem Willenskraft (Gebet der Willenskraft) zu erhöhen.
Wenn ihr merkt, dass ihr noch große Manaprobleme habt, solltet ihr „Fläschchen des reinen Mojos “ trinken. Ansonsten verwendet das „Fläschchen des Frostwyrms “ um eure Zaubermacht zu erhöhen. Zudem kann man mit Geschwindigkeitstränken in Notsituationen schneller seine Heilzauber wirken.
Beim Buffood müsst ihr beachten, dass sich die Zaubermachtserhöhung von dem „Fischmahl “ nicht auf eure Heilenden Zauber auswirken. (Bug auf Castle) Deshalb ist es ratsam „Feuerkracherlachs “ oder die „nordische Gewürze“ -arme Variante „geräucherter Lachs “ in jeder Instanz parat zu haben. Wurde gefixed,
Fischmahl könnt ihr nun auch als Heiler wieder sorgenfrei essen.
Je nach Raidaufteilung sind folgende Buffs wünschenswert: Intelligenz vom Magier, Segen der Könige und/oder Weisheit von einem Paladin, Mal der Wildnis vom Druiden, Totem der Flammenzunge /Totem des Ingrimms und Totem des Manaquell, Totem des stürmischen Zorns vom Schamanen.
Für weitere Erhöhung der Tempowertung sind die die verbesserte Mondkin-Aura bzw. eine geskillte Vergelter-Aura euch von nutzen.


Iduna

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Samstag, 16. Juli 2011, 20:30

DER DISZIPLIN-PRIESTER
Vorteile des Disziplin-Priesters:
  • Er absorbiert Schaden hat trotzdem starke Einzelzielheilungen
  • Hat wenige, dennoch effektive Heilzauber
  • Raidbuffs zur Gesundheits- und Willenskrafterhöhung und Verringerung des Schattenschadens
  • „Seele der Macht“ (erhöht Tempowertung des Ziels und verringert dessen Manaverbrauch) und „Schmerzunterdrückung“ (verringert Bedrohung des Ziels sofort um 5% und der Schaden, den das Ziel bekommt, wird um 40% verringert)
  • Skill „Euphorie“ stellt Mana/ Wut/ Energie oder Runenmacht wieder her, sobald „Machtwort: Schild“ ausläuft
  • Kann Magie aufheben


Nachteile des Disziplin -Priesters:
  • Durch Stoffrüstung hält er weniger aus
  • Gruppenheilungen benötigen viel Mana und lange Castzeit


Skillung des Diszi-Priesters
Eine mögliche Variante der Skillung wäre http://talent.mmo-champion.com/?priest#T…wE,paOORq,12213 . Welche Talente wichtig sind, siehe unter „wichtige Zauber“

Zudem sollte der Diszi-Priester auch folgende Glyphen einsetzten:



Wichtige Zauber
Also zu Allererst: Ihr seid kein Healer in dem Sinne, ihr seid dazu da, den Schaden, den die Raidgruppe bekommt, so gering wie möglich zu halten! Wie das? Einerseit habt ihr im Disziplinbaum „Erneuerte Hoffung “, „Göttliche Aegis “ geskillt. Diese verringern den Schaden, wenn ihr einen Spieler kritisch gehealt habt. Andererseits nutzt ihr euren wichtigsten Skill „Machtwort: Schild “. Dieser Spontanzauber hüllt euren Spieler in ein nettes Schild, der Schaden absorbiert. Dieses Schild verschwindet, sobald die Zeit abgelaufen ist oder X Schaden absorbiert wurde. Diese Schadensabsorption skaliert mit eurer Zaubermacht (umso mehr ZM, desto höher der absorbierte Schaden). Dementsprechend „schildet“ ihr eure Mitstreiter vor jedem Kampf zu. Der einzige Nachteil dieses Schildes ist der Debuff „Geschwächte Seele “. Man kann also nicht sofort nach einem Schild nachschilden, sondern muss 15 Sekunden lang warten. Auch hier gilt: vorausschauend heilen bzw. schilden. Wenn ein Boss da ist, der kein Flächenschaden macht, braucht ihr nicht die ganze Gruppe schilden, da reicht es schon auf dem Tank.
In diesen 15 Sekunden kann viel passieren. Einzelne Spieler bekommen Schaden. Hierfür ist „Sühne “ perfekt geeignet. Es ist ein Spontanzauber und wird kanalisiert, das heißt euer Charakter dreht sich mit dem Ziel mit, falls dieser einmal hinter Euch laufen sollte. Außerdem kann Sühne die Talente „Barmherzigkeit “ und „Inspiration“ auslösen, was auf einem Tank ziemlich praktisch ist (weshalb ich zum Teil Sühne schon auf den tank caste, wenn er auf den Boss zu rennt. Dadurch hat er gleich zu Anfang eine Schadensverminderung und eure Heilzauber heilen 15 Sekunden mehr)
Sollte Sühne einmal Abklingzeit haben und ihr benötigt dringen Heilung, nehmt ihr „Blitzheilung “. Wie auch beim Heilig-Priester ist das Kosten-/Nutzenverhältnis optimal.
Natürlich könnt ihr auch „Erneuerung “, „Verbindende Heilung “ und „Verzweifeltes Gebet “ wie ein Heiligpriester verwenden. Ebenso „Schattengeist “ und „Verblassen “.
Für einen Disziplinpriester ist es jedoch immer praktisch einen Gruppenheiler dabei zu haben. Man kann zwar auch die Gruppenspells wie „Gebet der Heilung “ und „Gotteshymne “ nutzen, jedoch ist beim Gebet der Heilung der Kostenfaktor enorm. Einzig bei der dritten Phase bei Anub'arak und bei den beiden Hunden Schatzi und Stinki in der Eiskronenzitadelle ist es sinnvoll, aber mit einem Gruppenheiler an der Seite nicht immer notwendig, Gebet der Heilung zu spamen.

Wichtige Werte
Beim Disziplin Priester ist der Manahaushalt wichtiger, als beim Heilig-Priester. Dadurch, dass ihr schilden solltet, bevor irgendein Schaden kommt, kann es auch passieren, dass ein Schild „sinnlos“ gesetzt wurde. Deshalb sind alle Items mit Intelligenz und MP5 sehr wichtig. Solltet ihr merken, dass ihr genug Manaregeneration habt und gut haushalten könnt, ist daer zweitwichtigste Wert Zaubermacht, da die Absorption eures Schildes damit skaliert. Tempowertung ist nicht weiter von Bedeutung, da ihr sowieso hauptsächlich instant Zauber macht. Eine Tempowertung von 13-15% ist vollkommen ausreichend. Davon sind 6% in der Skillung enthalten. Des Weiteren gewinnt ihr durch den Skill „Zeit schinden“ 25% mehr Tempowertung wenn ihr euer „Machtwort: Schild“ castet. Dieser Effekt hält bis zum nächsten Cast (Instants verbauchen diesen Buff nicht!) bzw für 5 Sekunden. Natürlich verringert es nicht die Abklingzeit von zb. Sühne, aber der Global Cooldown ist verringert. Kritische Trefferwertung ist zwar wichtig um Inspiration und Göttliche Aegis auszulösen, jedoch würde ich dies niemals sockeln. Man nimmt genug Krit aus der Skillung und seinen Gegenständen mit.


Sockel und Verzauberungen
Der Metasockel in eurem Hut sollte den Stein „Bemerkenswerter Erdringdiamant “ beinhalten. Dieser Sockel benötigt zu Aktivierung einen roten, gelben und blauen Sockel.
Sollte der Sockelbonus größer gleich +7 Zaubermacht sein, so würde ich diesen mitnehmen, ansonsten würde ich reine Zaubermacht mit dem "Runenbeschriebenen Kardinalsrubin" (+23 Zaubermacht) in rote Sockelplätze und orangene Mischsockel in gelbe Sockelplätze bevorzugen. Diese wäre „glänzender Ametrin“ (+12 Zaubermacht, +10 Intelligenz) . In einen blauen Sockel passt „Aufwendiges Auge von Zul “ (+10 Tempo und +10 Willenskraft) oder „Geläuterter Schreckensstein“(+12 Zaubermacht und +10 Willenskraft) sehr gut.



Verzauberungen unabhängig der Berufswahl sollten folgendermaßen aussehen:


Verbesserung der Werte in Instanzen
Am wichtigsten ist, dass ihr Inneres Feuer auf euch wirken habt. Zudem Eure eigenen Buffs um Ausdauer (Gebet der Seelenstärke ) und vor Allem Willenskraft (Gebet der Willenskraft) zu erhöhen.
Wenn ihr merkt, dass ihr noch große Manaprobleme habt, solltet ihr „Fläschchen des reinen Mojos “ trinken. Ansonsten verwendet das „Fläschchen des Frostwyrms “ um eure Zaubermacht zu erhöhen. Zudem kann man mit Geschwindigkeitstränken in Notsituationen schneller seine Heilzauber wirken.
Beim Buffood müsst ihr beachten, dass sich die Zaubermachtserhöhung von dem „Fischmahl “ nicht auf eure Heilenden Zauber auswirken. (Bug auf Castle) Deshalb ist es ratsam „Feuerkracherlachs “ oder die „nordische Gewürze“ -arme Variante „geräucherter Lachs “ in jeder Instanz parat zu haben. Wurde gefixed,
Fischmahl könnt ihr nun auch als Heiler wieder sorgenfrei essen.
Je nach Raidaufteilung sind folgende Buffs wünschenswert: Intelligenz vom
Magier, Segen der Könige und/oder Weisheit von einem Paladin, Mal der Wildnis vom Druiden, Totem der Flammenzunge /Totem des Ingrimms und Totem des Manaquell, Totem des stürmischen Zorns vom Schamanen.
Für weitere Erhöhung der Tempowertung sind die die verbesserte Mondkin-Aura bzw. eine geskillte Vergelter-Aura euch von nutzen.



Best in Slot:
Hierfür schauen wir uns erst einmal die T9-Boni an: (Erklärung mit welchen Off-Parts ich gerechnet habe, siehe unten)

2pc: „Erhöht die von eurem Zauber ‚Gebet der Besserung’ gewirkte Heilung um 20%“
Nicht Schlecht, aber durch Bsp. Offparts gibt es (ohne Sockel, nur ZM auf den Teilen) 597 Zaubermacht, durch T9 gibt es
453 Zaubermacht. Durch die erhöhte Zaubermacht sind die 20% wieder drin.

4pc: „Erhöht den Effekt des durch Euren Zauber ‚Göttliche Aegis’ gewirkten Schildes und die Sofortheilung durch Euer Talent ‚Machterfüllte Erneuerung um 10%“.
Göttliche Aegis absorbiert 30% des geheilten (kritischen) Wertes. Wie oben skaliert dies auch mit Zaubermacht, die auf Offparts mehr drin ist. Außerdem geben die Offparts mehr krit, wodurch Göttliche Aegis öfter ausgelöst wird als mit 4pc T9.

Nun einmal T10:

2pc: „Euer Zauber ‚Blitzheilung’ hat eine Chance von 33% das sich das Ziel im Verlauf von 9 Sek. um 33% des geheilten Wertes heilt."
Schlecht ist dies nicht, aber nicht sinnvoll. Blitzheilung benötigt man zwar ab und an aber Schilden ist wichtiger, was mehr von
Zaubermacht profitiert, die ihr durch Offparts bekommt.

4pc: „Erhöht den Effekt Eures Zaubers ‚Machtwort: Schild’ um 5% und den Eures Zaubers ‚Kreis der Heilung’ um 10%“
„Machtwort: Schild“ absorbiert 5% mehr? Sieht auf den ersten Blick sehr gut aus. Jedoch müssen wir hier wieder rechnen: Mit unten genannten Off-Parts haben wir 597 Zaubermacht, das sind 1102 Heilungsboni. Das Schild skaliert mit dem Faktor 1,207 mit Healboni, heißt 1,207*1102 macht 1330,1. Selbiges machen wir mit T10: 1,207*960 macht 1158,7. Davon 5% sind 57,9, ergo 1216,6. Somit würden uns hierbei 113,5 Absorb verloren gehen. Das in einem 25er Raid macht dies 2837 Absorb, die verloren gehen. Und das nicht nur für Machtwort: Schild, sondern auch Göttliche Aegis profitiert davon.

Daraus schließen wir: Das Beste für den Disziplin-Priester sind Offparts. Ich habe folgendes angelegt: (und mit diesen habe ich oben
gerechnet)

Stats bei T10 und Hände als Offpart im Gegensatz zu nur Offparts: Heilbonus von 960 auf 1102; Krit von 15,32% auf 19,22%; Manaregeneration von 332 auf 363; Tempo von 163 auf 10.


Zwar ist das Tempo niedriger, was ein Diszi nicht weiter stört. Sowohl Heilungsboni, Krit (löst Göttliche Aegius aus!) als auch Regeneration sind erhöht. Somit ist dies das sinnvollste, was man haben kann. Die Robe und die Handschuhe kann man sich per Frostis kaufen. Die Hose kann von einem Schneider (Rezept per Frostis in ICC) Hergestellt werden. Die Schultern sind ICC-Dropp. Mein Kopf ist t9,75. Alternativ ist der Kopf von Onyxia und t9,5 sinnvoll.


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Samstag, 16. Juli 2011, 20:32

DER DRUIDE

Ein Baum für alle Fälle.

Vorteile des Druiden:
  • Guter Gruppenheiler
  • Erhöht Attribute und Widerstände durch „Mal der Wildnis“
  • Heilt in der Baumform und ist in dieser immun gegen Verwandlungseffekte
  • Kann andere im Kampf wiederbeleben und einer Manaklasse „Anregen“ geben um dieses zu regenerieren
  • Castet fast ausschließlich nur HoT’s, muss dementsprechend selten stehen bleiben um Zauber zu wirken
  • Skill „Revitalisieren“ stellt Energie/ Wut/ Mana oder Runenmacht wieder her
  • Kann Fluch und Vergiftung aufheben
  • Trägt Leder, hält also mehr aus als ein Priester

Nachteile der Druiden:
  • Heilt mehr über Zeit, weshalb vorausschauendes Healen, am besten kurz bevor der Schaden kommt, sehr wichtig ist


Skillung des Druiden
Eine weit verbreitete Skillung ist http://talent.mmo-champion.com/?druid#QB…o5,bXLOHR,12213 . Diese Skillung beinhaltet „Himmlischer Fokus“, welcher euer Zaubertempo um 3% erhöht. Dies ist die sinnvollste Skillung, wenn man eine Tempowertung unter 735 besitzt. Hat man „Himmlischer Fokus“ Geskillt und diese 735 Tempowertung verringert sich euer GCD auf 1 Sekunde.
Wenn ihr mit eurem Equip weiter voranschreitet und eine Tempowertung von 856 besitzt, kommt ihr auch ohne „Himmlischer Fokus“ auf die 1 Sekunde und ihr könnt eine der folgenden Skillungen benutzen:
Bei dieser Skillung http://talent.mmo-champion.com/?druid#QB…xs,bXLOHR,12213 wurde „Samenkorn des Lebens“ geskillt. Diesen hatte ich mal mitgeskillt, wobei ich feststellte, dass dieser Heal meist im Overheal landet, quasi zumeist genau dann kommt, wenn das Ziel vollgeheilt ist und die Heilung somit überflüssig macht. Kann sein dass dies auch Pech war.
Man könnte auch die 3 Punkte in „Machtvolle Berührung“ und einen weiteren Punkt in Vollkommenheit der Natur“ packen. Das sähe dann so aus: http://talent.mmo-champion.com/?druid#QB…it,bXLOHR,12213 .


Zudem sollte der Druide folgende Glyphen einsetzen:




Wichtige Zauber
Der Druide unterscheidet sich maßgeblich von allen anderen Heilern. Er sollte bei effektiver Nutzung seiner Heilungszauber den Schaden korrekt antizipieren können (dies sitzt natürlich Skriptkenntnisse voraus). Das Problem hierbei ist natürlich der Manahaushalt. Wenn man nicht weiß, wann wer geheilt werden muss, landet zu viel der Heilung im Overheal und ist somit Manaverschwendung. Dies ist der Grund, weshalb auch beim Heilen eine gute Bosskenntnis wichtig ist.
Kommen wir zuerst zum manaintensivsten Zauber – „Blühendes Leben“. Dieser Zauber wird bis zu dreimal hochgestapelt. Sobald Blühendes Leben ausgelaufen ist, bekommt ihr die Hälfte eures Manas zurück. Wie in dieser Tabelle zu sehen ist, sind die Manakosten, trotzdem ihr etwas Mana wiederbekommt, höher als bei „Nachwachsen“ und „Verjüngung“.
Und da sind wir bei den beiden wesentlichsten Zaubern eines Wiederherstellungs-Druiden. „Verjüngung “ ist der wichtigste HoT beim Druiden. Dieser wird instant gecastet und tickt langsam auf dem Ziel runter. Die Zeit zwischen den Ticks wird durch die Glyphe „Hastige Verjüngung“ verringert.
Nachwachsen “ besitzt eine Castzeit von zwei Sekunden (Tempowertung nicht inbegriffen) heilt das Ziel um einen Wert, der durch euren Heilbonus erhöht wird und heilt das Ziel im Laufe von 27 Sekunden weiter.
Diese beiden HoT’s sollten auf jeden Fall immer auf den Tank gecastet werden. Vor Schadensspitzen wird „Verjüngung“ auf die Spieler gecastet, die Schaden erleiden werden, und Nachwachsen, während sie diesen Schaden erleiden, da Nachwachsen das Ziel direkt nach dem Casten heilt. Dieser „direkte“ Heal soll nicht im Overheal landen!
Vor Schadensspitzen sollte auf jeden Fall zudem „Wildwuchs “ auf Cooldown gehalten werden um sechs (geglypht sieben) Spieler mit einem Hot zu versehen. Wildwuchs ist ein Spontanzauber, der sechs Sekunden Abklingzeit hat und über sieben Sekunden die Spieler heilt.
Sollte ein Spieler plötzlich sehr viel Leben verlieren, nutzt ihr „Rasche Heilung “. Dies geht aber erst, sobald ein Effekt von „Verjüngung“ oder „Nachwachsen“ auf dem Ziel ist. Normalerweise verbraucht dieser Zauber dann den Effekt, wenn ihr jedoch „Rasche Heilung“ geglypht habt, bleibt der Effekt erhalten und heilt munter weiter.
Des Weiteren besitzt ihr den Zauber „Pflege “. Dieser Zauber ist am effektivsten, wenn beide Effekte von „Verjüngung“ und „Nachwachsen“ auf dem Ziel sind. Siehe hier.Meist reicht ein „Nachwachsen“ und die HoT’s um das Ziel hochzuheilen. BEDENKE IMMER: Als Druide nutzt du HoT’s, du heilst über Zeit! Schau immer ein paar Sekunden, wie die HoT’s heilen und wenn der Effekt sehr schleppend kommt, nimmst du Pflege. Klingt einfach? Nun ja, dafür braucht man schon Erfahrung, dass einem die Leute nicht wegsterben! Testet am besten in 5-Mann-Instanzen wie gut eure HoT’s sind und beobachtet in Raids, wann bei wem am meisten Schaden reinkommt. Nach jeder Instanz sollte man sich Fragen „Wie oft habe ich Pflege verwendet? War jede Pflege sinnvoll? Oder hätte auch ein Nachwachsen oder eine Verjüngung gereicht?“ Erfahrung macht den guten Healer!
Der Zauber „Dornen “ fügt jedem Angreifer Extraschaden zu. Diesen Zauber solltet ihr vor jeden Kampf auf den/die Tank(s) setzten, damit dieser einen kleinen Aggro-Vorsprung bekommt.


Wichtige Werte
Der wichtigste Wert ist Zaubermacht. Es erhöht euren Heilungsbonus.
Auch wenn ihr hauptsächlich Spontanzauber einsetzt, benötigt ihr auch Tempowertung. Diese erhöht nicht nur das casten von „Nachwachsen“ sondern setzt auch den GCD herunter. Auf jeden Fall sollte „Gabe der Erdenmutter“ (GotE) geskillt sein. Dieses Talent gibt euch 10% Zaubertempo. Wie unter dem Punkt „Skillungen“ schon erwähnt, ist dieser Wert von eurer Skillung abhängig (siehe oben). Woher die Werte 735 und 856? Dies wird hier sehr gut dargestellt. Es zeigt die benötigte Tempowertung mit verschiedenen Skillungen und mit der Verbesserten Mondkin-Aura.
Des Weiteren sollte man darauf achten, dass Willenskraft und Intelligenz auf euren Gegenständen vorhanden sind. Diese werden nicht gesockelt.
  • 10 Willenskraft = 3,5 MP5 und 1,8 Heilungsbonus
  • 10 Intelligenz = 0,06 Kritische Trefferwertung und 1,15 MP5
Aus diesem Grund sollte man Willenskraft beim Baum vorziehen.
Worauf man auf Gegenständen zudem schauen sollte, was jedoch nicht sockelungsrelevant ist, sind Kritische (Zauber-)Trefferwertung und MP5.



Sockel und Verzauberungen
Der Metasockel in eurem Hut sollte den Stein „Bemerkenswerter Erdringdiamant “ (+21 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana zu regenerieren) beinhalten. Dieser Sockel benötigt zu Aktivierung einen roten, gelben und blauen Sockel.
Sollte der Sockelbonus größer gleich +7 Zaubermacht sein, so würde ich diesen mitnehmen, ansonsten würde ich reine Zaubermacht mit dem "Runenbeschriebenen Kardinalsrubin" (+23 Zaubermacht) in rote Sockelplätze und orangene Mischsockel in gelbe Sockelplätze bevorzugen. Dies wäre in diesem Fall „Tollkühner Ametrin“ (+12 Zaubermacht und + 10 Tempo). In einen blauen Sockel passt sowohl „Aufwendiges Auge von Zul “ (+10 Tempo und +10 Willenskraft) als auch „Geläuterter Schreckensstein“(+12 Zaubermacht und +10 Willenskraft) sehr gut.


Verzauberungen unabhängig der Berufswahl sollten folgendermaßen aussehen:


Verbesserung der Werte in Instanzen
Ihr solltet immer genug Materialien mithaben um „Mal der Wildnis“ auf die Gruppe buffen zu können.
Wenn ihr merkt, dass ihr noch große Manaprobleme habt, solltet ihr „Fläschchen des reinen Mojos “ trinken. Ansonsten verwendet das „Fläschchen des Frostwyrms “ um eure Zaubermacht zu erhöhen. Zudem kann man mit Geschwindigkeitstränken in Notsituationen schneller seine Heilzauber wirken.
Beim Buffood müsst ihr beachten, dass sich die Zaubermachtserhöhung von dem „Fischmahl “ nicht auf eure Heilenden Zauber auswirken. (Bug auf Castle) Deshalb ist es ratsam „Feuerkracherlachs “ oder die „nordische Gewürze“ -arme Variante „geräucherter Lachs “ in jeder Instanz parat zu haben. Wurde gefixed,
Fischmahl könnt ihr nun auch als Heiler wieder sorgenfrei essen.
Je nach Raidaufteilung sind folgende Buffs wünschenswert: Intelligenz vom Magier, Segen der Könige und/oder Weisheit von einem Paladin, Totem der Flammenzunge /Totem des Ingrimms und Totem des Manaquell, Totem des stürmischen Zorns vom Schamanen und Gebet der Willenskraft vom Priester.
Für weitere Erhöhung der Tempowertung sind die die verbesserte Mondkin-Aura bzw. eine geskillte Vergelter-Aura euch von nutzen.
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Iduna

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Samstag, 16. Juli 2011, 20:32

DER SCHAMANE
Totems für alle!

Vorteile des Schamanen:
  • Guter Einzel- und Gruppenheiler
  • 4 nützliche Totems, kurzzeitiger Kampfrausch (Tempoerhöhung der Gruppe)
  • Trägt schwere Rüstung, also nicht so eine Blechbüchse wie der Paladin, aber hält mehr aus als Stoff oder Leder
  • Kann seine Waffe verzaubern, um seinen Heilbonus zu erhöhen
  • Kann sich im Kampf selbst wiederbeleben („Ankhen“)
  • Kann Fluch, Gift und Krankheiten entfernen

Nachteile der Schamanen:
  • Kann nur maximal 4 Leute gleichzeitig heilen


Skillung des Schamanen
Bei der Skillung gibt es eigentlich nur 2 „richtige“ Skillungen.
Die Skillung, die ich bevorzuge, nenne ich mal „Skillung A“. Diese sähe so aus: http://talent.mmo-champion.com/?shaman#f…oi,R-pORH,12213 . Hier wurden „Elementarwaffen“ voll ausgeskillt, das heißt es erhöht sich der Bonus von „Waffe der Lebensgeister“ um 10%.
Bei „Skillung B“ wurde stattdessen das Talent „Pfad der Heilung“ im Wiederherstellungsbaum mitgeskillt. http://talent.mmo-champion.com/?shaman#f9wA5_x-qE-91,R-pORH,12213 Erläuterungen dazu unter „Wichtige Zauber“


Zudem sollte der Schamane auch folgende Glyphen einsetzten:



Wichtige Zauber
Erdschild “ besitzt geskillt acht Aufladungen (Achtung, Bug auf Castle! Im Talentebaum steht zwar „8 Aufladungen“ plus die 2 Aufladungen in dem Talent daneben, richtig muss es aber lauten „6 Aufladungen“ plus die 2 weiteren.) und wenn das Ziel Schaden erleidet, wird das Ziel geheilt. In den meisten Fällen wird dieses auf den Tank gesetzt, da ja dieser als einziger Schaden bekommen sollte und außerdem durch die Glyphe „Geringe Welle der Heilung“ um 20% mehr geheilt wird. Man sollte dennoch überlegen wann man diesen Zauber einsetzt. Beispiel: Ihr seid in den Hallen der Blitze, das Erdschild ist auf den Tank und dieser zieht 4 Mobs. Der Tank bekommt Schaden, wird „durch euch“ geheilt, somit habt ihr Aggro wenn der Tank zu spät spottet. Lasst den Tank ruhig etwas ziehen und gebt ihm dann das Erdschild. Beispiel 2: Die Champions in Prüfung des Kreuzfahrers. In dieser Situation gibt es keinen wirklichen Tank. Schaut lieber, dass ihr das Erdschild auf das schwächste Glied (meist Heiler) setzt. Aber setzt das Erdschild nicht auf euch selbst, da ihr dadurch das "Wasserschild " verliert.
Ansonsten ist das Heilen mit dem Schamanen recht einfach. Mit Skillung A benötigt ihr effektiv 3 Heilzauber. „Kettenheilung “ heilt das Ziel um einen Wert, der mit eurer Zaubermacht skaliert und springt dann auf das nächste Ziel. Bei diesem „übersprung“ wird die Heilung reduziert. Insgesamt könnt ihr so 4 Spieler heilen. Um schnell jemanden zu heilen oder um jemanden zu heilen wenn ihr euch bewegen müsst, nehmt „Springflut “. Dieser Zauber heilt sofort und bringt dem Ziel einen Buff, der 15 Sekunden lang weiterheilt.
Oder ihr nutzt hier „Schnelligkeit der Natur “ um euren nächsten Zauber zu einem einem Spontanzauber zu machen. Dieser Zauber wäre bei meiner Skillung A „Geringe Welle der Heilung “ oder "Kettenheilung" - "Welle der Heilung " bei Skillung B.
Geringe Welle der Heilung“ heilt zwar weniger als „Welle der Heilung“, aber die Zeit diese zu wirken, ist geringer. Außerdem ist der Heilbonus der Waffe der Lebensgeister erhöht, sodass man auch mit einer geringen Welle viel heilen kann.
Mit „Skillung B“ nutzt man eher Welle der Heilung anstatt der geringen Variante.
Mit dem Zauber „Kraft der Gezeiten “ könnt ihr eure kritische Trefferchance erhöhen. Dieser Zauber ist sinnvoll bei hohen Schadensspitzen einzusetzen, da ein kritischer Treffer von Welle der Heilung (Skillung B), geringe Welle der Heilung (Skillung A) oder Springflut „Erwachen der Ahnen “ auslöst, welches das Gruppenmitglied mit der geringsten Gesundheit innerhalb von 40 Metern um 20% des geheilten Wertes heilt.

Wichtige Werte
Der wichtigste Wert ist Intelligenz. Es erhöht nicht nur Euer Mana sondern auch eure kritische Trefferwertung.
Umso schneller ihr castet, umso schneller wird der Tank geheilt. Dementsprechend ist der zweitwichtigste Wert die Tempowertung.
Weiterhin wichtig ist die Zaubermacht.
Worauf man auf Gegenständen schauen sollte, was aber nicht Sockelungsrelevant ist, sind Kritische (Zauber-)Trefferwertung und MP5.
Das wertloseste Attribut für einen Schamanen ist Willenskraft!
Zusammenfassung: Zaubermacht > Tempowertung > Intelligenz >Kritische Trefferwertung


Sockel und Verzauberungen
Der Metasockel in eurem Hut sollte den Stein „Bemerkenswerter Erdringdiamant “ (+21 Intelligenz und Chance, beim Zauberwirken Mana zu regenerieren) beinhalten. Dieser Sockel benötigt zu Aktivierung einen einen roten, gelben und blauen Sockel.
Nur zu Aktivierung des Sockels ist das „Schillernde Auge von Zul“ (+ 10 Intelligenz, + 4 MP5) zu empfehlen.
Bei einem Sockelbonus von +7 Zaubermacht würde ich diese mitnehmen. Ansonsten ist eine Tempowertung von 800 (gelber Sockel: "Spiegelnder Königsbernstein" (+ 20 Tempowertung) oder „Tollkühner Ametrin“ (+12 Zaubermacht und + 10 Tempowertung) ) anstrebenswert. Man sollte auch viel Zaubermacht mit dem "Runenbeschriebenen Kardinalsrubin" (+23 Zaubermacht) sockeln.

Verzauberungen unabhängig der Berufswahl sollten folgendermaßen aussehen:
Kopf -> Arkanum der brennenden Mysterien (Erzmagier Alvareaux - Rüstmeister Kirin Tor)

Schultern -> Große Inschrift des Sturms (Lillehoff - Rüstmeister Söhne Hodris)
Brust -> Brust – Gewaltige Werte
Umhang -> Umhang – Großes Tempo
Armschienen -> Armschiene – Überragende Zaubermacht
Handschuhe -> Handschuhe – Außergewöhnliche Zaubermacht
Beine -> Glänzender Zauberfaden
Schuhe -> Stiefel – große Vitalität oder Stiefel – Vitalität der Tuskarr
Waffenhand -> Waffe – Mächtige Zaubermacht
Schildhand -> Schild – Große Intelligenz




Verbesserung der Werte in Instanzen
Wann stelle ich welches Totem? Als Healer sollte auf jeden Fall euer Totem des Manaquell, stehen. Wenn ihr einmal schnell viel Mana braucht, stellt ihr fix das Totem der Manaflut auf und dann wieder Totem des Manaquell, sobald Manaflut ausgelaufen ist. Außerdem sollte Totem des stürmischen Zorns stehen, da dieses eure Zaubertempowertung um 5% erhöht. Des Weiteren stellt ihr das Totem der Flammenzunge (Sollte ein Elementar Schamane im Raid sein, bitte ein anderes Totem stellen!) und das Totem der Erdstärke . Sollte ein Todesritter im Raid sein nehmt ihr statt Erdstärke das Totem der Steinhaut .
In Situationen, in denen die Gruppe sich mit vielen Giften oder Krankheiten konfrontiert sieht, kann das Totem der Reinigung Leben retten (und befreit den Schamanen von der Last, diese Debuffs manuell zu reinigen).
Auf jeden Fall sollten immer Waffe der Lebensgeister und das Wasserschild aktiv sein!
Wenn ihr merkt, dass ihr noch große Manaprobleme habt, solltet ihr „Fläschchen des reinen Mojos “ trinken. Ansonsten verwendet das „Fläschchen des Frostwyrms “ um eure Zaubermacht zu erhöhen. Zudem kann man mit Geschwindigkeitstränken in Notsituationen schneller seine Heilzauber wirken.
Beim Buffood müsst ihr beachten, dass sich die Zaubermachtserhöhung von dem „Fischmahl “ nicht auf eure Heilenden Zauber auswirken. (Bug auf Castle) Deshalb ist es ratsam „Feuerkracherlachs “ oder die „nordische Gewürze“ -arme Variante „geräucherter Lachs “ in jeder Instanz parat zu haben. Wurde gefixed,
Fischmahl könnt ihr nun auch als Heiler wieder sorgenfrei essen.
Je nach Raidaufteilung sind folgende Buffs wünschenswert: Intelligenz vom Magier, Segen der Könige und/oder Weisheit von einem Paladin, Mal der Wildnis vom Druiden und Gebet der Willenskraft vom Priester.
Für weitere Erhöhung der Tempowertung sind die die verbesserte Mondkin-Aura bzw. eine geskillte Vergelter-Aura euch von nutzen.
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Samstag, 16. Juli 2011, 20:33

DER PALADIN
Die Ritter in der rosa Rüstung können alles, doch nichts richtig. Weit gefehlt!


Vorteile der Paladin:
  • Sehr guter Einzelziel-Heiler (stärkster Heilzauber aller Klassen -> Heiliges Licht)
  • Viele nützliche Gruppenbuffs
  • Extrem vielseitig => Heilzauber, Schilde, „Hände“, Auren, Buffs, Siegel, Richturteile, Flamme des Glaubens… etc pp
  • Sollte dank effizient genutzter „Göttlicher Bitte“ nie oom („out of Mana“) gehen
  • Gut isoliert – dank Plattenrüstung (einzige Healerklasse, die Platte tragen kann)
Nachteile der Paladine:
  • Komplexität könnte Anfänger überfordern
  • Keine effektive Gruppenheilung
Skillung des Heilig-Paladins
Auf jeden Fall sollte man alle möglichen Punkte in folgende Talente mitskillen: Göttliche Weisheit, Heilendes Licht, Illumination, Verbesserter Segen der Weisheit, Heilige Macht, Anmut des Lichts, Heilige Führung, Göttliche Eingebung, Flamme des Glaubens.
Eine mögliche Skillung wäre demnach http://talent.mmo-champion.com/?paladin#iluVc8E-HYpw,,12213

Zudem sollte der Heilig-Paladin auch folgende Glyphen einsetzten:



Wichtige Zauber

Der wichtigste Zauber, der immer auf einem Ziel aktiv sein sollte, ist die „Flamme des Glaubens “. Dieser passive Healzauber erlaubt euch 2 Ziele gleichzeitig zu heilen. Sobald ihr einen anderen Spieler heilt, wird das Ziel mit dem „Flamme des Glaubens“-Buff mitgeheilt. Da der Tank am meisten Schaden abbekommt, solltet ihr die Flamme auf ihn setzen. Dann könnt ihr die die anderen Spieler healen und mit ansehen, wie das Leben des Tanks mitgeheilt wird. Ein weiterer Zauber, der möglichst gleich zu Beginn seine Anwendung finden sollte, ist unser „Heiliger Schild “. Dieser erlaubt unserem Ziel, beim Einstecken von Schaden einen Absorptions-Effekt zu erlangen, der ihn vorerst vor weiterem Schaden schützt. Der Hauptheilzauber ist „Heiliges Licht “ Dieses braucht im Normalfall 2,5 Sekunden zum Casten, kann jedoch mit den Talenten „Anmut des Lichts “ und „Richturteil des Reinen “ verkürzt werden. Den Zauber „Lichtblitz “ castet ein Paladin zwar schneller als „Heiliges Licht“, heilt aber dementsprechend weniger. Sollte es einmal Eng werden mit dem Leben eurer Patienten, ist der Sofortzauber „Heiliger Schock “ einzusetzen. Sofortzauber sind auch sehr nützlich um Ziele zu heilen wenn man sich selbst bewegen muss. Des Weiteren lohnt es sich in einigen Kämpfen, diesen Zauber auf Cooldown zu halten, denn aufgrund unserer „Lichtenergie “ besteht bei einer kritischen Heilung die Chance, dass der nächste Lichtblitz ebenso ein Sofortzauber wird (oder dass unser nächstes Heiliges Licht noch wahrscheinlicher ein kritischer Treffer wird). Sollte ein Spieler unerwartet extrem viel Leben verlieren und ist durch andere Zauber nicht schnell genug wieder aus den kritischen Bereich, sollte „Handauflegen“ benutzt werden. Dieser Zauber heilt das Ziel für eure maximalen Lebenspunkte, hat aber ganze 15 Minuten Abklingzeit. Wie jede Heilerklasse nutzt der Paladin Mana um seine Zauber zu wirken. Sollte euer Mana knapp werden, benutzt „Göttliche Eingebung“ um für 15 Sekunden nur halb so viel Mana zu verbrauchen. Heißt also mit dem gleichen Manapool 2mal „Heiliges Licht“ benutzen zu können. „Göttliche Bitte “ ist ein Zauber, der euch über 15 Sekunden 25% eures Manas zurückgibt. Klingt toll, hat aber einen Haken. Wenn ihr über dieser Zeit Heilzauber wirkt, heilen diese um 50% weniger. Deshalb ist es ratsam diesen Zauber nur einzusetzen, wenn ihr wenig oder gar nicht heilen müsst bzw. gerade zum Dispellen eingeteilt seid. Es gilt übrigens als ungeschriebenes Gesetz, dass ein Holy-Pala nicht oom gehen darf. ;)
Ihr seid gestunnt, handlungsunfähig, und der Tank verliert zusehends mehr Leben. Verzwickte Situation! Einfach vorbeugen mit dem Zauber „Aurenbeherrschung “. Wenn ihr „Aura der Konzentration “ aktiv habt und „Aurenbeherrschung“ nutzt, seid ihr in diesen 10 Sekunden immun gegen Zauberunterbrechung. Sinnvoll zum Beispiel in Prüfung des Kreuzfahrers bei Gormok der Pfähler oder in der Eiskronenzitadelle. Euch fallen bestimmt noch mehr Szenarios ein ;) Gottesschild “ – der Oh-Shit-Zauber für Paladine macht euch selbst für 12 Sekunden lang immun gegen jeglichen Schaden. Dieser Zauber kann zum Beispiel gewirkt werden, bevor ihr „Heilige Opferung “ benutzt. „Heilige Opferung“ leitet 30% des erlittenen Schadens der Gruppenmitglieder auf Euch um, bis zu 40% des Lebens des Paladins. Der Effekt endet entweder nach 10s oder falls unser Heiler unter die 20% HP - Grenze fällt, was mit aktivierter Angstblase kein Problem darstellen sollte.

Wichtige Werte

Der Paladin ist auf einen sehr hohen Manapool angewiesen. Deshalb ist der wichtigste Wert unsere Intelligenz. Es erhöht nicht nur Euer Mana (auf das wir aufgrund unseres hohen Manaverbrauches angewiesen sind), sondern auch unsere Zaubermacht um 20% des Intelligenz-Wertes. Außerdem: Umso mehr Intelligenz ihr besitzt, umso mehr Mana wird durch „Göttliche Bitte“ bzw. „Erfrischung“ regeneriert.
Umso schneller ihr castet, umso schneller wird der Tank geheilt. Dementsprechend ist der zweitwichtigste Wert die Tempowertung. Jedoch sollte man diesen Wert nicht Sockeln, da auf den meisten Gegenständen genug Tempo vorhanden ist.
Weiterhin sollte man auch Zaubermacht nicht Sockeln, aber auf euren Gegenständen sollte auf jeden Fall Zaubermacht drauf sein. Worauf man auf Gegenständen schauen sollte, was aber nicht Sockelungsrelevant ist, sind Kritische (Zauber-)Trefferwertung und MP5. Das wertloseste Attribut für einen Paladin ist Willenskraft!

Sockel und Verzauberungen

Der Metasockel in eurem Hut sollte den Stein „Bemerkenswerter Erdringdiamant “ beinhalten. Zur Aktivierung dieses Metas benötigen wir einen roten, gelben und blauen Stein im Equipment. Dies könnte auf zwei Arten erreicht werden: Entweder sockeln wir einmalig eine „Alptraumträne“, oder nutzen, beispielsweise zur Erreichung von Sockelboni, je einmal „glänzender Ametrin“ (+12 Zaubermacht, +10 Intelligenz) und „Schillerndes Auge von Zul" (+10 Intelligenz und +4 MP5) bzw. "Zeitloses Auge von Zul" (+ 10 Intelligenz und + 15 Ausdauer). Für welche Variante man sich entscheidet, ist Geschmackssache. Ansonsten wird nicht auf die Sockelboni geachtet, sondern nur der „glänzende Königsbernstein“ (+ 20 Intelligenz) gesockelt.

Verzauberungen unabhängig der Berufswahl sollten folgendermaßen aussehen:

Verbesserung der Werte in Instanzen
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Beim Buffood müsst ihr beachten, dass sich die Zaubermachtserhöhung von dem „Fischmahl “ nicht auf eure Heilenden Zauber auswirken. (Bug auf Castle) Deshalb ist es ratsam „Feuerkracherlachs “ oder die „nordische Gewürze“ -arme Variante „geräucherter Lachs “ in jeder Instanz parat zu haben. Wurde gefixed,
Fischmahl könnt ihr nun auch als Heiler wieder sorgenfrei essen.

Ihr solltet euch einen Segen der Weisheit buffen.
Je nach Raidaufteilung sind folgende Buffs wünschenswert: Intelligenz vom Magier, Segen der Könige von einem anderen Paladin, Mal der Wildnis vom Druiden und Gebet der Willenskraft vom Priester.
Für weitere Erhöhung der Tempowertung sind die die verbesserte Mondkin-Aura bzw. eine geskillte Vergelter-Aura euch von nutzen.
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7

Samstag, 16. Juli 2011, 20:35

Quellen bzw Links wo ihr viele weitere Informationen nachlesen könnt:

Priester:
Druide:

Schamane:

Paladin:




Danksagung:
Ich danke allen Lesern dieses Guides. Ihr habt es bis zum Ende durchgezogen und ich hoffe, ihr könnt einiges daraus lernen.

Weiterhin danke ich den Leuten von Envy/Entropy, ohne die dieser Guide niemals möglich gewesen wäre! Danke, dass ich meine Healer-Fähigkeiten immer weiterentwickeln konnte durch die gemeinsamen Raids und danke für die Verbesserungsvorschläge!

Insbesondere danke ich Valvari, Cleru, Guzi, Umaga und Fizzlebolt für ihre Hilfe und die Fehlerkorrekturen =)

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8

Montag, 18. Juli 2011, 17:50

Berufe - Eine Sache die mir noch zum Heiler einfiel:

Auf Castle kann man sich bekanntlich 4 Hauptberufe und 3 Nebenberufe auswählen. Doch was wäre am günstigen für einen Heiler? Ich habe euch einmal alle Berufsvorteile zusammengestellt:



Welchen Beruf soll ich nun nehmen? Natürlich ist das jedem sich selbst überlassen! Meiner Meinung nach ist die beste Berufskombination für einen Priester: Schneiderei, Verzauberungskunst, Inschriftenkunde, Juwelenschleifen. Druiden / Schamanen können alternativ zu Schneiderei Lederverarbeitung skillen, Paladine Schmieden. Wenn man noch keinen weiteren Char hat, der für einen Sammeln kann, sollte man im Auktionshaus schauen, Freunde / Gilde fragen oder auf einen anderen Beruf verzichten.
Am Ende bleibt es jeden selbst überlassen welchen Beruf er hochskillt!

PS: http://www.wowberufeguide.de/ (Skillguide für alle Berufe ;) )

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Freitag, 24. Februar 2012, 22:18

ACHTUNG!

Aktualisierung "Best in Slot" mit Begriffserklärungen und Best-in-Slot-Parts beim Disziplinpriester.

- 24/02/12 -

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