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hexa-

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27.08.2011, 00:55

Die heroische Prüfung der Kreuzfahrer im 10-Spieler Modus

Es ist nun etwas über ein halbes Jahr her, seit mir mit meiner Gilde Envy der Realm First 50er Try auf den 10er-Modus von PDOK gelungen ist. Als Belohnung winkt demjenigen der diese Hürde überwindet ein 258er Rücken - sein Untertitel lautet bezeichnenderweise "Heroisch".
Leider scheitern die meisten Gruppen bereits am vollständigen Skriptverständnis und der dahingehenden Vorbereitung. Ich möchte daher einen Überblick über die Encounter und deren wichtigste Game-Changer bieten.

Gruppenbildung
Grundsätzlich: 2 Heiler, 2 Tanks, 6 Schadensverursacher

Optimal wären:
- guter AOE-Tank (Krieger oder Paladin) für die nerubischen Gräber
- Schurke/Jäger für den Bedrohungs-Support und das Entfernen von Enrage-Effekten, außerdem Heilungsreduzierender Effekt
- Magier zum Entfernen des Jaraxuss-Buffs
- Schamane für Kampfrausch/Heldentum, sowie immensen Support durch Totems
- Paladine für ihre Segen und Auren

Die Bestien von Nordend
Eine Folge von drei Encountern, die vier Gegner umfasst. Nach rund drei Minuten folgt der nächste Encounter, unabhängig vom Ableben des vorangegangen Encounters.

Gormok der Pfähler
Auren: Feuerwiderstand

- pfählt die Tanks und hinterlässt somit einen stackenden DoT-Effekt auf dem Tank. Bei >= 3 Stacks sollte der Second-Tank den Boss übernehmen, bis der DoT auf dem Main-Tank ausgelaufen ist.
- der Off-Tank muss die regelmäßig spawnenden Schneebolde spotten und an sich binden.
- alle Spieler sollten umgehend die von den Schneebolden verursachten Feuer-Effekte auf dem Boden verlassen.

Ätzschlund ("links") und Schreckensmaul ("rechts")
Auren: Feuerwiderstand

- Ätzschlund verstreut ein Gift, dass das Bewegungstempo der betroffenen Spieler über Zeit bis zum Stillstand hin verringert. Außerdem richtet es über Zeit erheblichen Schaden an.
- Schreckensmauls geschmolzener Auswurf ist der Tank-Killer schlechthin, falls nicht genügend Leben, Feuerwiderstand oder Aufmerkamkeit der Heiler vorhanden ist
- Das Gift von Ätzschlund kann durch Schreckensmauls Brennende Galle neutralisiert werden
- Es ist empflenswert für Ätzschlund ein Kampfrausch/Heldentum zu verwenden, um den linken Wurm vor seinem Untertauchen zu töten, da zum Zeitpunkt des Untertauchens der komplette Stillstand durch das Gift von Ätzschlund eingetreten ist.

Eisheuler
Auren: Frostwiderstand, Rüstung

- Eisheulers Kopfnuss kann seinen Tank kurzzeitig sehr viel Leben abziehen
- Wenn Eisheuler einen Spieler ancharged muss dieser schnellstmöglich aus seiner Laufbahn herauslaufen. Im Gegensatz zum normalen Modus existiert kein Lauftempo-Buff, insofern ist Aufmerksamkeit enorm wichtig.
- Sollte ein Spieler getroffen werden so erhält Eisheuler einen Enrage-Buff, der sein enormes Schadenspotential entfaltet. Dieser muss unter allen Umständen von einem Jäger (Einlullender Schuss) oder Schurken (Beruhigendes Gift, jedoch unpraktiabel, da Schadensverlust)

Lord Jaraxxus
Auren: Feuerwiderstand

- unter allen Umständen muss der Buff "Macht des Nethers" vom Boss entfernt werden. Vorteilhafterweise geschieht dies durch einen Magier, der den Buff für sich klaut und einen immensen Schadensvorteil erlangt. Falls kein Magier vorhanden ist muss der Buff durch offensives Reinigen (Schamane, Priester) entfernt werden.
- Der Teufelsfeuerball ist derzeit leider nicht unterbrechbar, daher gilt es den von ihm hinterlassenen DoT-Effekt zügig zu reinigen.
- Da Jaraxxus einen Kettenblitzschlag besitzt sollte man sich großzügig um ihn herum verteilen, so dass nicht mehrere Spieler Opfer des Blitzschlags werden.
- Einäschern: Der betroffene Spieler (ggf. auch Pet oder Totem) muss für 40.000 Schaden überheilt werden, da er sonst einen schmerzhaften AOE-Feuerschadenseffekt verursacht
- Legionsflamme: Der Spieler hinterlässt am Boden eine Flamme, die allen Spielern die darin stehen Schaden zufügt. Hier gilt es schnellstmöglich wegzulaufen um
- Portale und Vulkane sind im heroischen Modus angreifbar und sollten direkt in den Schadensfokus gelangen, wenn sie gespawnt sind
- Kampfrausch/Heldentum sind elegante Wege um insbesondere die Vulkane und dessen Elementare herunterzufokusieren. Die Elementare sollten aufgrund ihres massiven AOE-Schadens nach Möglichkeit gestunnt werden.

Fraktionschampions
Auren: Rüstung, Feuer (bei Hexenmeister)

- Die Nahkämpfer machen wesentlich mehr Schaden als die Range-DDs. Die gängige Reihenfolge ist also (nach Bedrohung) wie folgt:
  1. Krieger
  2. Paladine/Todesritter/Schurke
  3. Hexenmeister
  4. restliche DDS/Heiler
- Heiler sollten auf Trab sein, denn insbesondere Stoffträger ziehen sehr oft Aggro von den Champions und sind dann binnen 1-2 Treffern tot.
- Heiler eignen sich hier nicht nur sehr gut um Schaden wegzuheilen sondern auch zum Debuffs bannen. Das Reinigen von Flüchen, Magie-Effekten, Giften usw. ermöglicht es euch wesentlich mehr Schaden zu machen, als wenn ihr diese auslaufen lasst. Insbesondere die Massenbannung von Priestern sei hier genannt.
- Die Nutzung von Crowd Control (Stun, Fear, im ist im allgemeinen sehr zu empfehlen

Zwillingsvalkyren
Notwendige Widerstände und Auren:
  • Feuer (Paladin / Schamane) gegen den Heiligschaden von Lichtbann
  • Schatten (Paladin / Priester) gegen den Schattenschaden von Nachtbann
  • Konzentration (Paladin)
- Zu Beginn nimmt sich jeder Spieler eine Aura, am besten teilt sich die Gruppe in zwei Hälften auf; es wird der Gegner angegriffen der die gegnüberliegende Farbe hat (schwarze Aura -> Lichtbann und anders herum)
- Vortex: Bedeutet alle Spieler müssen entweder auf die weisse oder schwarze Aura wechseln
- Zwillingspakt: Einer der Zwillinge erhält eine Bubble und führt einen Zauber durch. Wenn die Bubble durch genügend Schaden entfernt wird muss der Zauber gekickt werden, da er die Zwillinge sonst um 50% hochheilt. Zum Unterbrechen eignen sich unter anderem:
  • Gegenzauber (Magier)
  • Windstoß (Schamane)
  • Tritt (Schurke)
  • Gedankenfrost (Todesritter)
  • Zuschlagen (Krieger)

Anub'arak
Auren: Schatten, Frost, ab 30% Konzentration

- 3 Phasen:
  1. Tank & Spank bis zum untertauchen
  2. Weglaufen und kleine Käfer töten. Wer verfolgt wird versteckt sich hinter einer Eisfläche. Der Rest tötet die kleinen Käfer.
  3. Lifeleech-Phase.
- Die nerubischen Gräber sollten vor jedem Phasenwechsel beseitigt werden, da sie einen gewissen Mehraufwand an Kontrolle erfordern.
- Der AOE-Tank muss etwas Zeit haben die Gräber nach seinem Spawnen anzutanken, Heilaggro ist hier ein Problem, insbesondere in Phase 3.

- Die Anzahl der Eisflächen ist limitiert, ein mehrfaches Untertauchen sollte möglichst verhindert werden, da man sonst mit Hand des Schutzes usw. gearbeitet werden muss.
- Wer verfolgt wird sollte sich frühzeitig hinter einer Eisfläche verstecken. Wer es erst "Last Minute" tut läuft gefahr Anub'arak in einer Kurve hinter die Eisfläche zu ziehen und die Spieler hinter der Eisfläche zu töten.
- Die Schwarmskarabäen sollten vorwiegend von Fernkämpfern getötet werden, da diese nicht in Reichweite für den stackenden DoT (Säuregetränkte Mandibeln) sind. Tanks können zwar auf Entfernung zwischenspotten, Nahkämpfer wie Todesritter, Krieger, Paladin oder Kampfschurken sollten hierfür aber verlangsamenden Effekte auf die Skarabäen wirken, damit sie den Tank niemals erreichen.
- Die Hand des Schutzes entfernt die Mandibeln nicht, der Mantel der Schatten hingegen tut es.

- Vor 30% Leben sollte ausreichend Mana regeneriert werden, Fähigkeiten wie Aderlass sind in der 3. Phase keine Option. Außerdem muss eine Konzentrationsaura aktiv sein um Zauberzeitverzögerung zu verhindern, da diese immense Heilungs- und Schadenshindernisse darstellen.
- Kampfrausch zu Beginn der 3. Phase (30%), Schadenscooldowns sollten sofort gezündet werden.
- Heilungreduzierender Effekt muss in 3. Phase dauerhaft auf Anub'arak gehalten werden, z.B. Wundgift oder Gezielter Schuss.
- Insbesondere Ziele, die den Debuff "Durchdringende Kälte" müssen vollgeheilt werden. Der Rest der Spieler sollte auf einem niedrigen Lebensstand geheilt werden, da somit weniger effektiver Schaden notwendig ist um Anub'arak zu töten, da er sich weniger stark hochheilt.
- Passive Heilungseffekte sind sehr erwünscht.
  1. Richturteil des Lichts (Paladin, raidweit)
  2. Vampirumarmung (Priester, gruppenweit)
  3. Totem der heilenden Ströme (Schamane, gruppenweit)
  4. Rudelführer (Druide)
- Wenig hilfreich ist derzeit aufgrund eines Bugs das Machtwort: Schild eines Priesters, da der Egelschwarm diese ignoriert und direkt Leben vom Spieler abzieht.



Wenn ihr Fragen oder Anregungen habt freue ich mich diese zu hören.

Viel Erfolg und liebe Grüße

hexa-
<Envy>

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