Du bist nicht angemeldet.

WoW-Castle auf Facebook WoW-Castle auf YouTube WoW-Castle auf Twitter WoW-Castle als RSS-Feed

1

19.11.2011, 14:31

Meuchel Schurke

Dieser Guide enthält ziemlich viele inhaltliche Fehler, die in den folgenden Beiträgen diskutiert werden, weshalb er nicht wirklich verwendbar ist.
hexa-




Moin moin, Ich habe vor 2 Wochen ein Meuchel Schurken Guide geschrieben, den ich im Forum von Frostmourne gepostet habe. =) Siehe hier ---->
http://frostmourne-wow.eu/?cnt=forum&fse…=18&topic=20536

Nun wollte ich auch mal diesen Guide hier im Forum von Castle posten.

Ich hoffe er gefällt euch!

Der Schurke


1. Erläuterung
2. Werte und Berechnungen
3. Caps
4. Sockel, Verzauberungen und Berufe
5. Skillungen und Glyphen
6. Rotation
7. Ergänzungen




1. Erläuterung


Ap = Angriffskraft
Agi = Beweglichkeit
Arp = Rüstungsdurchschlag
Cd = Cooldown
Crit = Kritische Trefferwertung
Cp = Kombopunkte
Haste = Tempowertung
Exp = Waffenkundewertung
Softcap = Mindestwertung
Hardcap = Maxrimalwertung



2. Werte und Berechnungen


2.1 Berechnungen

10 Crit = 0.20% Kritische Trefferwertung
20 Beweglichkeit = 20 Ap + 0.10% Kritische Trefferewertung
14 Arp = 1% Rüstungsdurchschlagswertung


2.2 Die Caps

Die Caps sind nach ihrer Priorität angeordnet.


2.2.1 Trefferwertung

Wozu Hit dient steckt im Namen selbst und bedarf des weiteren wohl keine Worte.
Es sei euch aber gesagt, dass ein Hitcap von 315 zu 100% ausreichend ist und nicht überschritten werden muss.


Cap für Fähigkeiten = 99
Cap für Gifte = 315
Cap für Autohit = 722


2.2.2 Waffenkunde

Jeder Boss in Icc hat eine Chance den Angriffen eines Spieler auszuweichen oder sie zu parieren.
Die Ausweichchance liegt bei 6,50%, weshalb ihr euren Expstand so schnell wie möglich aufs Softcap bringen müsst, da Bosse um 360° ausweichen können.
Wenn ihr euch jetzt fragt, warum alle Melee (Nahkämpfer) immer hinter dem Boss steht und wieso keiner außer den Tanks das Hardcap ansteuern muss,
dann ist die Erklärung ganz schnell gegeben.

Bosse können nur von vorne parieren!


Softcap = 6,50% bzw. 214 Waffenkundewertung (Anzeigewert 26/26)
Hardcap = 14% bzw. 460 Waffenkundewertung (Anzeigewert 56/56)


2.2.3 Kritische Trefferwertung

Crit ist für einen Schurken das A und O. Da wir hier den Meuchler auseinander nehmen oder allgemein auch Muti genannt, ist dies wohl eines der wichtigsten Werte.
Crit bedeutet aber nicht nur hohe Zahlen in den Raids, sondern auch einen Nachschub an Energie, welcher sich in 2 Energiepunkten pro Crit äußert.



Ich habe hierbei die Kritchancereduzierung auf Bossen in Icc welche 4,8% beträgt gleich mit einbezogen.

Critsoftcap = 44,80%
Crithardcap = 54,80%


2.2.4 Tempowertung

Mehr Haste bedeutet, dass ein Spieler den gegnerischen Mob/Boss in kürzeren Abständen durch seine Autohits treffen kann.
Diese Autohits sind natürlich auch dazu fähig kritisch zu treffen, was sich in folgendem Beispiel so äußern vermag.


Mehr Haste = Mehr Autohits = Mehr Crits = Mehr Energie = Mehr Schaden

Temposoftcap = 590
Tempohardcap = 840


2.2.5 Rüstungsdurchschlag

Arp ist ein eher unwichtiger Wert für einen Muti, da man mit Envenom arbeitet und dieser Spell 100% Rüstung ignoriert.
Zum Aufbau unserer Cp nutzen wir allerdings Verstümmeln, und dieser Spell ist Ap- und Arpabhängig.
Da ein Muti wie zuvor beschrieben seinen Hauptschaden mit Vergiften macht, ist ein Maximum an Ap gefordert was heißt, dass Arp nicht gesockelt werden sollte.
Demnach sollte man diese Caps durch die Werte auf eurem0 Equipt versuchen zu erreichen. Sollte man dies nicht schaffen,
(Was ich mir nur schwer vorstellen kann) dann ist dies nicht weiter schlimm.


Arpsoftcap = 15%
Arphartcap = 25%



3. Sockel, Verzauberungen und Berufe


3.1 Sockel

Rot und Gelb

20 Ap + 10 Crit wenn das Critcap noch nicht erreicht wurde = [Tückischer Ametrin]
20 Ap + 10 Haste wenn das Hastecap noch nicht erreicht wurde = [Reiner Ametrin]

20 Exp wenn das Expcap noch nicht erreicht wurde = [Präziser Kardinalsrubin]
10 Exp + 10 Trefferwertung wenn das Exp- und Hitcap noch nicht erreicht wurde = [Akkurater Ametrin]

40 Ap für alle Sockelplätze, wenn alle Caps erreicht wurden = [Heller Kardinalsrubin]


Metasockel

[Unerbittlicher Erdringdiamant] = 21 Agi + 3% erhöhter kritischer Schaden

Blau

1x [Alptaumträne] (Zum aktivieren eures Metasockels) = +10 Alle Wert


3.2 Verzauberungen

Kopf = 50 Ap + 20 Crit (Ritter der Schwarzen Klinge)
Schultern = 40 Ap + 15 Crit (Söhne Hodirs)
Rücken = 23 Haste / 22 Agi (Abhängig von den Caps)
Brust = +10 Werte
Armschienen = 50 Ap
Hände = 44 Ap / 22 Agi (Abhängig von den Caps)
Gürtel Ewige Gürtelschnalle (Vom Schmied)
Hose = 75 Ap + 22 Crit (Vom Lederer)
Füße = 32 Ap / 16 Agi (Abhängig von den Caps)
Mainhanddolch = Mungo / Berserker (Abhängig von den Caps)
Offhanddolch = Schwarzmagie (Wenn Tempohardcap nicht erreicht ist)


3.3 Berufe

Die Berufe sind wieder in ihrer Priorität angeordnet.

Ingenieurskunst = Handschuhverzauberung mit 340 Tempo und 1 Minute Cooldown (Immer auf Cooldown halten)
Schneider = 400 Ap Procc auf Rücken
Juwelenschleifen = 3x 80 Apsockel (Ein 120 Ap+)
Inschriftenkunde = 120 Ap + 15 Crit auf Schultern



3. Skillungen und Glyphen


3.1 Skillungen

Für Schurken unter 4/5 T10

51/13/7

http://wow335.gamestool.net/roguet.php?0…000000000000000



Für Schurken ab 4/5 T10

51/18/2
http://wow335.gamestool.net/roguet.php?0…000000000000000


3.2 Glyphen

Verstümmeln = Plfichtglyphe
Blutgier = Pflichtglyphe
Schurkenhandel = Support
Zerhäckseln = Empfiehlt sich wenn man kein 2/5 T10 oder mehr hat
Dolchfächer = Für Aoephasen, welche es in Icc aber kaum gibt und daher nicht zu empfehlen



4. Rotation und Kampfverhalten


Ich erkläre den Kampf in einzelnen Schritten, damit es verständlicher für den ein oder anderen ist.

1. In Stealth gehen und mit Verstümmeln eröffnen. Ist keine Klasse mit Blutungseffekten im Raid, so solltet ihr Erdrosseln benutzen.
2. Zerhäckseln
3. Blutgier
4. Schurkenhandel auf den Tank (Schurken ohne 2/5 T10 sollten ihren Schurkenhandel vor Kampfbeginn auf den Maintank richten.)
5. Mit Verstümmeln mind. 4 Cp aufbauen
6. Vergiften
7. Mit Verstümmeln mind. 4 Cp aufabauen

Läuft Blutgier aus, so nutzt Blutung mit mind. 4 Cp um es zu erfrischen.



5. Tränke, Flask und Bufffood


5.1 Bufffood

[Steak vom imperialen Mantarochen] = 40 Tempowertung (Wenn Tempo fehlt)
[Würziger Wurmburger] = 40 Crit (Wenn Crit fehlt)
[Rhinoziöses Wurmsteak] = 40 Waffenkunde (Wenn Waffenkunde fehlt)
[Megamammutmahl] = 80 Ap


5.2 Tränke

[Geschwindigkeitstrank] = 500 Tempowertung (1 Minute Cd)


5.3 Flask

[Fläschchen der endlosen Wut] = 180 Ap



6. Tipps und Tricks


6.1 Geschindigkeitstrank

Bevor ihr in Verstohlenheit geht und den Kampf beginnt, solltet ihr einen eurer Geschwindigkeitstränke nutzen,
da sein Cd wenn ihr euch bereits im Kampf befinden nicht ausläuft.
So habt ihr die Möglichkeit, ihn im Kampf ein weiteres mal nutzen zu können.
Durch Verschwinden aktiviert ihr den Cd des Trankes und er ist in einer weiteren Minute für euch nutzbar.
Nachtelfen verfügen dazu noch über Schattenmimik und können ihn mind. zu 4x in einem Kampf nutzen.



6.2 Verschwinden

Nutzt Verschwinden nicht nur für eure Tränke, sondern auch, um in einer Burstphase Amok zu aktivieren,
was euch 30% mehr Energieregeneration bringt.



6.3 Schurkenhandel

Seid ihr 2 Schurken oder mehr in einem Raid, so empfiehlt sich eure Schurkenhandel aufeinander aufzuteilen und eine maximale Dps zu erreichen.
Bedenkt hierbei, dass der erste Schurkenhandel immer auf den Maintank und bei einem Tankwechsel auf den Secondtank gerichtet sein muss.

6.4 Nachtelf und Schattenmimik

Nachtelfen haben die großartige Fähigkeit Schattenmimik, durch welche sie die Chance haben in Verstohlenheit zu gehen und Amok wieder zu aktivieren.

6.5 Rassenwahl für eure Fraktion


6.5.1 Allianz

Nachtelf für Schattenmimik (Sowohl PvE Rang 1 als auch PvP)


6.5.2 Horde

Troll für Temposchub (Beste PvE-Rasse bei der Horde)
Ork für Apschub (PvE und PvP)



7. Ergänzungen

Waffenwahl


Als Mutilate empfiehlt es sich in der Mainhand einen Dolch mit 1.40 Tempo zu tragen und in der Offhand einen mit 1.80 Tempo.
Denn wie in 2.2.4 bereits gesagt wurde; Mehr Haste = Mehr Autohits = Mehr Crits = Mehr Energie = Mehr Schaden


7.1 Gifte

Mainhand = Sofortwirkendes Gift
Offhand = Tödliches Gift

Bei Bossen wir Anub´arak in Pd(o)K empfehle ich Wundegift, da sich der Boss dann auch um 50% weniger heilt.


So, nun sind wir am ende vom Guide angelangt. Ich hoffe ich konnte euch mit diesem Guide helfen! =) Wenn ihr noch fragen habt, fragt einfach =P

Euer Migros

hexa-

Profi

Beiträge: 592

Danksagungen: 470

  • Private Nachricht senden

2

19.11.2011, 14:58

Wir legen hier sehr großen Wert auf Quellenangaben, weshalb ich dich bitten möchte hierzu noch einige Dinge zu sagen.

Gruß hexa-

Jigsawer2010

unregistriert

3

19.11.2011, 15:22

3.1 Skillungen

Für Schurken unter 4/5 T10

51/13/7

http://wow335.gamestool.net/roguet.php?0…000000000000000



Für Schurken ab 4/5 T10

51/18/2
http://wow335.gamestool.net/roguet.php?0…000000000000000

Wie Hexa schon sagte,wären Quellenangaben sehr nett und beim den Quote stört mich etwas:

Du nimmst nur Bezug auf Schurken die auf T10 Niveau spielen..Was ist mit denen weit darunter,die auf dem Weg zur 80 sind oder frisch 80 noch die Heros abfarmen?

4

19.11.2011, 16:09

Du nimmst nur Bezug auf Schurken die auf T10 Niveau spielen..Was ist mit denen weit darunter,die auf dem Weg zur 80 sind oder frisch 80 noch die Heros abfarmen?
Da hast du recht, der Guide ist eher für Schurken mit besserem Eq ( T10 - kurz vor T10)

Jigsawer2010

unregistriert

5

19.11.2011, 16:42

Dann solltest du das vllt direkt zu Beginn unübersehbar erwähnen,damit es zu keiner Flamerei und/oder Missverständnissen kommt^^ Ich weiß ja,das du es gut meinst und der Guide an sich sieht sehr professionell aus,dennoch vermisse ich wie Hexa auch die Quellenangaben und eben die Tatsache,das sich der Guide auf Spieler bezieht,die im Endcontent unterwegs sind...^^

Darthdex

Fortgeschrittener

Beiträge: 204

Danksagungen: 12

  • Private Nachricht senden

6

19.11.2011, 16:51

Als Mutilate empfiehlt es sich in der Mainhand einen Dolch mit 1.80 Tempo zu tragen und in der Offhand einen mit 1.40 Tempo.
Denn wie in 2.2.4 bereits gesagt wurde; Mehr Haste = Mehr Autohits = Mehr Crits = Mehr Energie = Mehr Schaden


den Punkt würde ich gerne mal diskutieren, und zwar würde ich die schnelle waffe in die mainhand nehmen und zwar genau dann, wenn diese im itemlvl weit über dem eig langsamen dolch ist. DAS aber nur im pve !
im pvp ist wie du sagst der langsame in der mainhand zu halten weil der burst stärker ausfällt ! :D

ich kann das nur durch dmg tests usw. von aus belegen, echte zahlen oder einzelnachweise kann ich nicht vorweise, darum ist das hier auch wie gesagt ein diskussionpunkt den ich eröffnen will =)

22:08 [Diego]: ich bin jz depressiv und geh mich ritzen :'(
22:11 [Blackdahlia]: ich hab ohne witz noch nie n rogue gesehn, der nen diszi so schnell abfertigt


hexa-

Profi

Beiträge: 592

Danksagungen: 470

  • Private Nachricht senden

7

19.11.2011, 16:56

Die Quellenangabe wurde ja nun nachgereicht. Einige Dinge im Guide selbst sind aber meines Erachtens nicht stimmig.

Von einem Tempo- und ARP-Cap für einen Meuchler habe ich noch nie etwas gehört, und verstehe auch insbesondere nicht wozu 15-25% ARP dienlich sein sollten. Das Crit-Cap ist nicht pauschal gelegen sondern ist abhängig vom Level deines Gegners, sowie von der beim Schurken vorhandenen Trefferwertung.
Auf dieser Basis möchte ich dann auch direkt deine Sockelungsanweisungen in Frage stellen

Die Zerhäckseln-Glyphe ist für Meuchler aufgrund der automatischen Erneuerung beim Vergiften auch keine wirklich solide Option, T10 2pc hin oder her.

Welche Waffe in welche Hand kommt kenne ich von EJ auch etwas komplexer und verständlicher, was ist deine Argumentation für pauschales 1.8/1.4?

8

19.11.2011, 17:02

oh, Da habe ich wohl was verdreht. Natürlich kommt der Dolch mit dem 1.40 Tempo in die Mainhand und der andere mit 1.80 Tempo in die Offhand.

Ich werde das gleich mal ändern =)

Danke für das aufmerksame lesen ^^

Beiträge: 126

Danksagungen: 11

  • Private Nachricht senden

9

19.11.2011, 17:23


Softcap = Mindestwertung
Hardcap = Maxrimalwertung

Unter Softcap verseth ich immer noch ein einen Wert ab die eine die Steigerung eines Wertes ineffetiver wird.
Hard Cap stellt das absulute Maxium eines Wertes da ab dem der Weitere gewinn gleich null ist.

Arpsoftcap = 15%
Arphartcap = 25%

Diesen Punkt finde ich sehr interresant da Arp bei den meisten Klassen(bzw allen) erst ab 50% zur besten Stat wird jedoch hier ist das Hardcap bei 25%.
Die Herleitung des Wertes würde ich schon interresant finden.

Cap für Fähigkeiten = 99
Cap für Gifte = 315
Cap für Autohit = 722

Schurken und hit is immer sone Sache.
Wenn ich mich nicht irre war
Main hand : 8%
off hand : 27%
gifftehitcap =^= zauberhitcap = 17%,
Stylehit cap = 8%

Temposoftcap = 590
Tempohardcap = 840

Würde mich auch ne Herleitung interessieren.

Und war nich Tempo > Crit ?
40 Ap für alle Sockelplätze, wenn alle Caps erreicht wurden = [Heller Kardinalsrubin]

Haben inner Gilde ab einem gewissen AP wert festgestellt das Tempo 20Tempo > 40AP ist.

Für Schurken unter 4/5 T10

Man trägt als Schurke mehr als 2Teile T10 Oo wenn ich da meiner alten Gilde erzähle^^

Zerhäckseln = Empfiehlt sich wenn man kein 2/5 T10 oder mehr hat

Ja und nachts is kälter als draußen.

mfg
Doomsta der PvPler
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Arcanez PvE Mutilate PvP Sub Doomsta PvE Fire PvP Frost
Yukilol PvE Diszi PvP Diszi Xtk PvE Heal/Ret PvP Heal

Spook

Schüler

Beiträge: 79

  • Private Nachricht senden

10

19.11.2011, 20:40

Irgendwie ist so einiges hier etwas ... sagen wir verwirrend.

Zitat

Offhanddolch = Schwarzmagie (Wenn Tempohardcap nicht erreicht ist)

Hab ich ehrlich gesagt noch nie gesehen.
Vorausgesetzt man hat Gift-Cap ? Würde dann doch vom Gift ausgelöst oder ?
Bringt das dann wirklich mehr als Berserker unterm Strich ?

Social Bookmarks