Du bist nicht angemeldet.

WoW-Castle auf Facebook WoW-Castle auf YouTube WoW-Castle auf Twitter WoW-Castle als RSS-Feed

Faiyan

Anfänger

  • »Faiyan« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 43

Danksagungen: 28

  • Private Nachricht senden

1

27.11.2011, 20:59

Der Schurke auf Castle 3.3.5a PvE

Willkommen zu meinem Schurken-Guide. Er behandelt den Meuchel-Schurken, den Kampf-Schurken, ich versuche Tipps zum Lvl und zum Raidverhalten zu geben, sowie am Ende erweiterte Erläuterungen. Wer lediglich eine kurze Einweisung in den Kampf-Schurken in ICC sucht, dem empfehle ich meinen Kurz-Guide (Link ) dafür.
Des weiteren sei gleich gesagt: Dieser Guide ist lang, deshalb nicht ohne weiteres an einem Tag durchzuarbeiten, und enthält einige Anglizismen, die ich einfach zu meinem Sprachgebrauch in dieser Situation gehörten. Nehmt euch die Zeit, dafür kann es euch auch was bringen.

Hinweis 1: Wer seinen Schurken erst noch leveln will kann sich den Kampfschurken durchlesen und sich dann Punkt 8 ansehen.
Hinweis 2: Dieser Guide ist für den Server WoW-Castle angepasst, was Abweichungen im Vergleich zu Blizzard bedeutet. Es ist nun mal ein Privatserver, der nur Blizzlike ist, aber durch Bugs und teils fehlenden Content sind einige Dinge halt etwas anders.

Inhaltsverzeichnis:
  1. Die Rolle des Schurken – Oder was kann er alles tun.
  2. Talente
  3. Werte und Caps des Schurken
    1. Alles zu Cap
    2. Wichtige Werte
    3. Zu ignorierende Werte
    4. Equipen des Schurken
  4. Fähigkeiten und Rota
  5. Glyphen, Sockel und Verzauberungen
  6. Berufe und Rassenwahl
  7. Verhalten in Raids
  8. Schurken Lvln
  9. Schlusswort
  10. Anhang
1. Die Rolle des Schurken – Oder was kann er alles tun.
Der Schurke an sich ist eine Klasse die eigentlich nur für sich arbeitet und wenig bis keinen Support für andere Klassen bringt. Rein praktisch heißt das, dass der Schurke durch seinen Schaden überzeugen muss und nicht durch seinen Support. Derselben Meinung war offenbar auch Blizzard, also wurde der Schurke zur eigentlich stärksten Meele-DD Klasse gemacht, wenn es um Schaden geht. Voraussetzung dafür ist aber, dass er Support hat. Support anderer macht mehr als 50% des Schadens des Schurken aus.
Wer sich wundert warum das auf Castle [Stand: 17.05.2016] nicht so ist, das Equipen eines HighEnd Schurken ist schwierig und vorher macht er keinen Schaden. Ob ein Spieler Skill hat oder nicht, sieht man wirklich erst, wenn er das Equipe hat, weil die Unterschiede erst dann deutlich werden. Ergo es ist eine Geduldssache und wie alle Klassen ist auch er auf Castle verbuggt. Viel Schaden kann dennoch erreicht werden.

Aber wie bereits gesagt, auch der Schurke kann 'Supporten'. Da gibt es 3 Möglichkeiten.
  1. Der Schurkenhandel, erleichtert dem Tank das Aggro-halten oder gibt einem anderen DD einen 15% Dmg Boost. Sollte immer und von jedem Schurken genutzt werden.
  2. Der Combat Schurke kann den physischen Schaden der seinem Ziel zugefügt wird um 4% steigern.
    Dieser Buff ist in Raids meist einzigartig und relativ mächtig. Die einzige andere Möglichkeit ihn zu erhalten ist ein Waffenkrieger und diese sind im PVE nur eingeschränkt sinnvoll.
  3. Der Vollständigkeit halber: Es gibt eine Blutsturz-Support-Skillung, die aber spätestens ab PDK mehr eher sinnlos ist. Ich erläutere sie deshalb nicht.
2. Talente
Der Schurke hat wie jede Klasse 3 Talent-Bäume.
  • Den Täuschung-Baum kann man im PvE bis auf wenige Talente getrost ignorieren, er ist abgesehen von der sehr komplizierten Blutsturz-Support-Skillung im PvE irrelevant.
  • Der Meucheln-Baum ist der Hauptbaum für die Verstümmeln-Skillung, also den ML-Schurken, der eigentlich besten Singletarget-Meele Klasse. Durch bisher unbekannte Fehler, die wir bei den Giften vermuten leider nicht die beste. (Stand 17.5.16)
    Praktische Skillungen wären 51/18/2 oder 51/13/7. Zu sehen bei diversen Schurken dieses Servers in einigen Varianten.
  • Der Kampf-Baum ist die Basis für den Combat-Schurken, der aber Patch bedingt niemals den ML-Schurken einholen sollte. Dafür bringt er halt 4% Meele Dmg Support. Auf Castle kann man damit den Ml durchaus bezwingen und er ist aktuell eine der stärksten Singletarget-Meele Klassen.
    Praktische Skillung: 20/51/0 , zu sehen bei diversen Schurken dieses Servers in einigen Varianten.


Hinweise:
-Mein Schurke (Rouge) kann zum Kopieren genutzt werden, bedenkt allerdings, das er für sein nahezu BIS-Gear geskillt ist und diese Anpassungen für euch nicht ideal sein müssen. Mangels einer zuverlässigen Quelle für Talentbäume kann ich euch allerdings keine anderen Beispiele sagen.
- Fast alle Schurken haben einen Dual-Spec, achtet also bitte darauf, dass ihr die richtige Skillung anseht. Erkennbar daran, ob die von mir genannten Punktzahlen pro Talenbaum in etwa eingehalten werden.

(1. Zahl ist der Meuchel-Baum, 2. Zahl der Kampf-Baum, 3. Zahl der Täuschungsbaum)

3. Werte und Caps des Schurken
Eingangs sei hier gesagt: Den Täuschungsschurken lasse ich aufgrund der fehlenden Sinnhaftigkeit bzw. Komplexität weg. Ich befasse mich nur mit dem Combat- und dem ML-Schurken. Wie weit die Sockelungen und Verzauberungen exakt aussehen sollten erkläre ich in Punkt 3.4. .

3.1 a) Sinnvolle (relevante) Caps
Caps hat der Schurke im Allgemeinen vier.
Die Caps kann man meist durch gezieltes anlegen von Gegenständen mit den entsprechenden Werten drauf erreichen oder durch zusätzliches sockeln und verzaubern mit erreichen.

Hinweis:
Das Hit- und Waffenkunde-Cap sollte entsprechend meiner Beschreibung von jedem erreicht werden. Die anderen Caps sind entsprechend ihrer Beschreibung in 3.4 zu beachten.
  • Das Hit-Cap ist das erste und wichtigste Cap des Schurken.
    Cap für Fähigkeiten = 99
    Cap für Gifte = 315
    Cap für Autohit = 722

    Die Zahl am Ende bezeichne jeweils die angestrebte Zahl an Trefferwertung. Bedenkt, ihr müsst Präzision im Kampfbaum 5 Punkte geskillt haben, damit diese Werte gelten. Das Cap für Gifte auch Gelb-Cap genannt sollte von jedem Schurken erreicht werden.
    Das Cap für den Autohit auch Hit-Hardcap genannt ist nicht sinnvoll. Man kann zwar die Trefferwertung auf den Equipe-teilen mitnehmen, wenn man nichts anderes hat, aber gezielt darauf hinarbeiten ist nicht sinnvoll.
    Hier noch ein Zusatz: Die Wertungsangaben der Caps betreffen den Zustand ohne Buffs. Durch Draenei kann das Hit-Cap im allgemeinen um 1% gesenkt werden (sie geben einen entsprechenden Buff). Ob man damit arbeiten will oder nicht beliebt jedem selbst überlassen.
  • Das Waffenkunde Cap ist auch wichtig, wichtiger sogar als das Hit-Cap
    Softcap = 6,50% bzw. 214 Waffenkundewertung (Anzeigewert 26/26)
    Hardcap = 14% bzw. 460 Waffenkundewertung (Anzeigewert 56/56)

    Das Softcap ist sinnvoll, das Hardcap wiederum nur für Tanks interessant, also für Schurken uninteressant. Hierbei skillt der Kampfschurke im allgemeinen bereits 10 Waffenkunde mit einem Talent. Sodass er nur 16 für das Softcap durch Equipe braucht.
  • Das Rüstungsdurchschlag-Cap
    Das Cap lässt sich leicht berechnen, da 1% Rüstungsdurchschlag = 14 Wertung sind. Das Hardcap ist dementsprechend bei 1400. Ein Softcap lässt sich über 2 Schmuckteile erreichen. Der 'Nadel-überzogenen Skorpion' (Droppt beim Verschlinger der Seelen, Schmiede der Seelen Heroic) setzt das Softcap durch seinen Procc bei 722 (Procc + bereits vorhandene ArP = 1400, dann redet man von Softcap). Der 2. Schmuck ist nur über den Voteshop zu erreichen und wesentlich schlechter als der Skorpion, also spare ich ihn mir an dieser Stelle.

    Beim Kampf-Schurken gibt es jedoch noch einen Spezialfall für die Cap-Werte: Die Streitkolbenspezialisierung. Dieser Skill reduziert die Rüstung des Gegner (sofern man Streitkolben trägt) um 15%. Dieser Wert wird mit der Rüstungsdurchschlagswertung ADDIERT.
    Daraus Ergeben folgende Werte für die Caps mit Streitkolben:
    Hardcap: ca. 1190 ArP Wertung (ca. 85%)
    Softcap (mit Skorpion): ca. 512 Arp Wertung (ca. 36,5%)

    Hinweise:
    - Wenn man gezielt auf ein Cap gehen möchte ist sinnvoll sind hierbei nur das Softcap (allgemein) und das Hardcap (mit Streitkolben). Das Softcap (mit Streitkolben) steht der Vollständigkeit halber da, ich halte es nicht für sinnvoll. In den meisten Fällen ist es als Kampf-Schurke jedoch sinnvoller mit über 900 Rüstungsdurchschlag ohne spezifisches Cap zu spielen und auf die ArP-Proc Schmuckteile zu verzichten


  • Das Crit-Cap
    Das Crit-Cap ist relativ komplex zu berechnen. Vereinfacht bezeichnet es den maximalen Wert an Crit den du in % haben solltest, da dir mehr nichts mehr bringen würde.
    Bedenkt hier, ihr habt durch Raidsupport oft mehrere % mehr Crit, also sollte man unbuffed niemals an das Cap kommen. Erhöhen kann man es durch mehr Trefferwertung und Waffenkunde, je nach Zustand der Caps.

    Kurzer vereinfachter Blick zur Erarbeitung des eigenen Caps:
    Man greift den Gegner mit 100% seiner Autohits an, davon sind in ICC bei Bossen 24% (theoretisch 25%, aber WoWs Mysterien machen daraus praktisch 24%) sogenannte Streifschläge (Glancing) was nicht kritisch Treffen kann. Bleiben noch 76% der Angriffe. Von den 70% verfehlen aber je nach Trefferwertung bis zu 27%. Dazu kommt noch je nach Waffenkunde wird den Angriffen noch Ausgewichen, sie werden Pariert oder geblockt.

    Rechnerisch ungefähr:
    100%-24%(Glancing)–(27%-[Eigene Trefferwertung in %])-2*(6,5%-[Eigene Waffenkunde in %])=Maximaler Crit-Wert in %
    Als Beispiel: Bei Gelb-Cap für Hit, inkl. 5/5 in Präzision, und Softcap Waffenkunde:
    100%-24%-(27%-14%)-2*(6,5%-6,5%)=63%

    Hinweis: Durch diverse Buffstackings und Co muss aktuell auf Castle mehr oder weniger jeder Schurke auf sein Critcap achten und seine Ausrüstung entsprechend anpassen.

3.1 b) Mythen (oder quasi irrelevante Caps):
  • Das Hast-Cap
    Es ist ein irrelevantes Cap
    . Nachdem mir jetzt mehrfach Leute erklären wollten, dass es so was gäbe hab ich mich in der Hinsicht mal erkundigt und nachgedacht. Meine Gedanken führten zu dem Ergebnis dass es in keinster weiße ein 'Hastcap' für Gifte gibt. Die seit Wotlk geltende PPM-Mechanik hat den Cooldown bei Giften, abgelöst und ausgelöscht. Etwas wie den GC bei Giften gibt es nicht mehr seit Patch 3.1. Prinzipiell gibt es aber tatsächlich ein Hast Cap und zwar wenn der Schurke durch seine Talente (ML durch Crits seines Autohits und Combat durch Hits seiner OH) so viel Energie regeneriert, dass er sie nicht mehr schnell genug durch Skills 'ausgeben' kann. Das Cap liegt so hoch, dass es von einem Schurken quasi niemals erreicht werden wird. Damit ist es aber immer noch kein richtiges Cap, da der Schaden prinzipiell immer noch steigen würde, mehr Haste heißt mehr Autohit-Dmg. So gesehen ist das also nicht interessant.
3.2 Wichtige Werte
Nach der Beschreibung der Caps nun hier kurz eine Auflistung der wichtigen Werte:
  • Angriffskraft (Ap) ist das primäre Attribut des ML-Schurke bis zu einer Schwelle von jenseits der 7k AP Raidbuffed (Die genaue Schwelle muss jeder für sich durch testen finden, pauschal lässt sich das nicht sagen, dafür spielen hier zu viele Werte mit hinein.). Danach kann der ML-Schurken gegebenenfalls anders sockeln (z.B. auf Tempo/AP oder Hit/AP oder Crit/AP).
    Der Combat-Schurke findet den Wert ganz schön, bringt schließlich mehr Schaden, aber gezielt sockeln tut er es nicht. Verzaubern wiederum ist aber sinnvoll.
  • Beweglichkeit (Agi) ist ein tolles Attribut, bringt es doch AP und Crit. Es ist auf jedem Equipteil drauf und man sagt dazu nicht nein, aber mehr auch nicht. Es lohnt sich im Allgemeinen auf Castle nicht zu sockeln, der Schurke hat dank Bugs eh zu viel Crit und um AP muss sich keiner der Schurken in dem Moment Gedanken machen.
  • Kritische Trefferwertung (Crit) ist auch ein tolles Attribut. Gezieltes Equipen ist dank empfehlenswert, aber dank Buff-Stacking auf Castle mit Vorsicht zu genießen. Reines Sockeln ist abzuraten.
  • Trefferwertung (Hit) ist unerlässlich bis zum Gelbcap für Hit (Siehe Abschnitt 3.1 Hit-Cap). Danach achtet man nur noch darauf, das das Crit-Cap ausreicht. Sollte man durch Equipe zu viel haben, auch nicht schlimm, solange es unter 722 bleibt.Teils lässt es sich aktuell durch die eingeschränkte Auswahl an Equipe kaum vermeiden.
  • Waffenkunde (WK) sinnvoll bis zum in 3.1 erklärten Maß, danach ist es faktisch sinnlos und man kann darauf bedenkenlos verzichten.Das Attribut ist besonders effektiv zu sockeln.
  • Tempowertung (Hast) ist ein sehr interessantes Attribut. Es ist niemals falsch, wenn es auf Equipe ist, man kann es immer gebrauchen. Ab der oben genannten AP-Schwelle wird es das stärkste und wichtigste Attribut des ML-Schurken.
  • Rüstungsdurchschlagwertung (Arp) ist das Hauptattribut des Kampfschurken. Man sollte sich dabei an die in 3.1 in den Hinweisen erklärten Verhaltensweisen halten. Jenseits des Hardcaps verpufft dieser Wert ins sinnlose. Der ML-Schurke sollte dieses Attribut vermeiden, wenn es sinnvolle Alternativen auf den Equipe-Plätzen gibt (gibt es nicht immer!).
3.3 Zu Ignorierende Werte
Werte die kein Schurke wirklich braucht oder die er gar nicht erst bekommen sollte.
  • Ausdauer: Der einzige Wert, den der Schurke auf nahezu jedem seiner Equipteile hat, den er aber nicht vermeiden kann oder will ist die Ausdauer (Stm). Man sollte nicht darauf equipen, ein guter DD vermeidet es so gut es geht Schaden zu bekommen, auch wenn das manchmal durch Scripte nicht zu verhindern ist. Stm bringt dem Schurken nur Leben, aber keinen Schaden, also nicht wichtig.
  • Zaubermacht (Zm) ist ein Attribut, was der Schurke maximal durch Raidsupport bekommt, mehr nicht. Ein Schurke sollte kein Equipe tragen, das ihm dies bringt.
  • Intelligenz (Int): Siehe Zaubermacht
  • Willenskraft: Siehe Zaubermacht
  • Stärke (STR): Gibt zwar Angriffskraft, Agi zusätzlich noch Crit und ausweichen. Agi ist besser.
  • Parrier-, Block-, Ausweich- und Verteidigungswertung: Du bist kein Tank, also weg damit.
3.4 Equipen des Schurken
Nachdem nun Werte und Caps erläutert sind muss man nun sehen wie man auf diese eingeht. (Equipen = Ausrüsten des Schurken mit diversen Gegenständen, Sockeln und Verzauberungen)

Erneuter Hinweis: Für alle Schurken gilt, Hit-Cap und Waffenkunde-Cap sollten erledigt sein, bevor man überhaupt denkt irgendwas anderes gezielt zu equipen.
Weiterer Hinweis: Bei gezieltem Equipen in Richtung bestimmter Werte sollte NIEMALS blind nur dieser Wert beachtet werden. Es ist effektiver die anderen Werte mit zu beachten, das gilt speziell bei den Arp-Caps. Der Schurke setzt sich aus mehreren Werten zusammen, vernachlässigt man einen zu sehr, macht man keinen Schaden. Es ist daher z.b. nicht sinnvoll für die letzten 150-200 Rating des allgemeine Hard-Caps bei Combat-Schurken (dann 1400 Wertung) auf 1k AP, 10% Crit, 5-10% Tempo und 10% Hit zu verzichten.


ML Schurke:
Der ML-Schurke wendet sich nach dem Hit- und Waffenkunde-Cap bis zu einer Schwelle von 7k Ap Raidbuffed rein dem Angriffskraft sockeln zu. Dort gilt: AP>Hast>Crit>Hit. Ab dieser Schwelle wird AP nicht mehr effizient, da es, je mehr man hat weniger bringt im Verhältnis. Dann bringt es einfach mehr wenn man Haste sockelt.
Ab der Schwelle gilt dann Hast>AP>Crit>Hit.

Hier ein Achtung: Solltet ihr das Crit-Cap für euch Raidbuffed erreichen müsst ihr entweder Crit vermeiden oder besser Hit sockeln. Wenn man am Critcap ist gilt also wiederum die Reihenfolge:
Hit>Hast>AP>Crit.

Nun zu seinen Waffen: Der ML-Schurke trägt immer 2 Dolche. Wenn möglich einen langsame ( ca. 1,8 ) für die Mainhand und einen schnelle für die Offhand ( ca. 1,4 ). Von diesem Schema nur abweichen wenn die Unterschiede in Waffendps (äquivalent zu Itemlvl [Gegenstadsstufe]) zu groß sind.

Gifte: Schnelle Waffe kommt tödliches Gift, langsame Waffe sofort-wirkendes Gift. Bei 2 gleich schnellen Waffen Tödliches Gift auf die Mainhand.

Bufffood und Tränke/Fläschchen: Beides sollte Angriffskraft bringen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Faiyan« (18.11.2012, 00:48)


Es haben sich bereits 6 registrierte Benutzer bedankt.

Benutzer die sich bedankten:

Dolap, albaprinz, Opus, Orbon, darkmaster2k7, Kekzi

Faiyan

Anfänger

  • »Faiyan« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 43

Danksagungen: 28

  • Private Nachricht senden

2

27.11.2011, 21:00

Combat-Schurke
Der Combat-Schurke wendet sich nach Hit- und Waffenkunde-Cap dem Erreichen eines Arp-Caps zu. Es ist möglich ihn ohne ArP zu spielen, aber ich rate davon ab. Combat-Schurken, die auf ArP spielen sind effektiver. Die verschiedenen ArP-Caps finden sich in 3.1 a) unter Rüstungsdurchschlag-Cap. Man sollte sich hierbei für eines entschieden was man auch real und relativ schnell erreicht. Das Hardcap (mit Streitkolben) ist ohne PDOK 25 auf Castle nur schwer erreichbar und das Hardcap (allgemein) ist ohne Ruby sogar unmöglich zu erreichen, sofern man sinnvoll equipen will. Es gilt abzuwiegen welches Cap am besten auf den Char passt. Das lässt sich nicht allgemein sagen sondern ist eine Testentscheidung im Detail.
Ich persönlich würde für Einsteiger das Softcap Arp (allgemein) oder das Hardcap (Streitkolben) empfehlen, sie sind am leichtesten umzusetzen bzw. zu erreichen. Oder man peilt direkt an mit unvollständigem Cap zu spielen, also ArP-Werten im Bereich von 900+ Rating mit Äxten/Schwertern.

Wer sein Arp-Cap hat kann danach 2 Wege beschreiten: Entweder man sockelt Agi und Crit/Hit oder AP und Crit/Hit. Ob AP oder AGI hängt wieder von der eigenen Angriffskraft im Raidbuffedzustand ab und ob Crit oder Hit effektiver ist liegt wiederum daran, ob man das Critcap erreicht oder nicht.

Hinweis: Für Leute die zu gutes Equipment für Softcap (allgemein) aber zu schlechtes für Hardcap (allgemein) haben oder Streitkolben nicht in Betracht ziehen wollen gilt: Bleibt Softcap bis ihn nicht mindestens über die 900 ARP kommt. Danach kann man auch bei entsprechendem Equipment ohne wirkliches Cap laufen, also den Skorpion weglassen. Der Schaden kommt dann dank anderer hoher Stats wie Crit, AP und Hast trotzdem. Ist für Personen zu empfehlen die mehr oder weniger nur noch Itemlvl 251+ an Equipment tragen.
Zum Vergleich: Mein Schurke Rouge läuft (Stand 17.05.16) als einer der am besten ausgerüsteten Schurken auch nur mit 1200 ArP-Rating rum obwohl Hard-Cap möglich wäre. Man verliert zu viele andere Werte mit blindem fokusieren auf einen Wert

Nun zu den Waffen: Die Mainhand ist grundsätzlich eine langsame Waffe so um den dreh 2,5 als Schlagtempo und die Offhand schnell, 1,5 so ca. Dolche für die Mainhand sind dämlich; langsame Äxte, Schwerter, Streitkolben oder Faustwaffen sind die Wahl.

Der Kampfschurke hat eine Waffenspezialisierung. Auf diese MUSS geachtet werden. Ist die Streitkolbenspezi geskillt in den Talent-Bäumen, sollte man auch mindestens in der Mainhand einen Streitkolben tragen. Achtet also bei der Wahl eurer Waffen auf die Skillung bzw. umgekehrt.
Für den HighEnd-Bereich ist als Kampfschurke die Axt/Schwert-Spezi (Niedermetzeln) das Ideale. Bei Streitkolben-Spezi ist das Problem, dass es außer bei den PvP Waffen keine guten Streitkolben jenseits des Itemlvl 251 zu finden gibt. Die beste Offhand kann im Voteshop erarbeitet werden, die ist aber auch nur Itemlvl 232 bzw. 239. Als Offhand bietet sich in der Norm ein schneller Dolch an, da man für ihn noch 1% Crit mitskillen kann im Kampf-Baum (Nahbereichsgefechte). Die Streitkoblenspeziallisierung entfällt spätestens in ICC 25 oder 10 HC leider mangels guter Waffen auf diesem Gegenstandslvl.

Gifte: Schnelle Waffe kommt tödliches Gift, langsame Waffe sofort-wirkendes Gift.

Bufffood und Tränke/Fläschchen: Beides sollte Angriffskraft bringen. Ausnahme: Man kommt nicht anders auf sein Arp-Cap, dann kann man auch Arp-Bufffood und Elixier nehmen, ist aber ineffizient außerhalb des Hardcaps (Allgemein), also 1400 Wertung.

4. Fähigkeiten und Rota
Hier Teilt sich wieder alles auf in die 2 Richtungen des Schurken. Nebenbei hat keiner der Schurken eine wirkliche Rota, dafür hängt zu viel vom Glück der Combopunkte ab. Viel mehr haben sie Prioritätenlisten.
An dieser Stelle sei auch gesagt, dass viele erfahrenere Schurkenspieler und noch viele mehr Spieler die keine wirkliche Ahnung vom Schurken haben sie scherzhaft gerne als extrem leichte PvE Klasse bezeichnen, die man des öfteren gerne mit dem Arkanmage mit seinen 2 Tasten vergleicht. Das stimmt in der Grundregel, aber dann muss man auch wissen was man tut. Diese Leute brauchen sich keine Rotas oder ähnliches zu überlegen, weil sie es entweder einfach können oder niemals lernen werden. Zu wissen wann welche Taste zu drücken ist kann bei Schurken wichtiger sein, als zu Wissen, dass man sie drücken muss. Falsch genutzte Fähigkeiten verpuffen teils komplett.

Alle im folgenden aufgelisteten Fähigkeiten dienen fast nur dazu Schaden zu machen. Der Schurke verfügt aber auch über viele defensive Fähigkeiten, die in Raids nützlich sein können und das Leben bzw. Überleben erleichtern (z.B.Entwaffnen, Tritt [!], Nierenhieb, Mantel der Schatten, Sprinten und Entrinnen).

4.1 Der ML-Schurke
Eingangs eine kurze Auflistung aller wichtigen Fähigkeiten für das Schaden-machen (also seiner Aufgabe als DD): Verstohlenheit, Erdrosseln, Zerhäckseln, Blutgier, Verstümmeln, Vergiften, Blutung, Verschwinden, Schurkenhandel und Kaltblütigkeit. (Ein Teil dieser Fähigkeiten muss im Talentbaum Meucheln geskillt werden und anschließend zum Teil beim Lehrer in höheren Stufen erlernt werden.)

Der Kampf eines ML-Schurke beginnt immer gleich: Verstohlenheit bis Kampfbeginn. Sobald angegriffen wird geht ihr mit Erdrosseln aus der Verstohlenheit, haut sofort Zerhäckseln und Blutgier drauf. Danach 1 mal Verstümmeln und dann Vergiften um Zerhäckseln direkt auf 20 Sek Laufzeit zu bringen. Achtung hier: Es muss alles schnell gehen sonst läuft Zerhäckseln aus, da es anfangs wegen geringer Combopunktanzahl nur 5-9 Sek läuft.
Danach solange Verstümmeln auf das Ziel bis man 4 oder 5 Combopunkte hat und dann immer Vergiften nutzen. Blutgier muss immer am laufen gehalten werden, also schaut, dass ein Blutungseffekt auf euer Ziel kommt, wenn es bald ausläuft (sollte es kein Raidkollegen geben der einen solchen Effekt auf euer Ziel macht tut es mit Blutung mit möglichst wenig Combopunkten selbst). Hält man sich daran läuft auch Zerhäckseln nie aus, sollte es dennoch wie auch immer auslaufen, schmeißt es wieder an.

Kaltblütigkeit ist immer zu nutzen wenn die Abklingzeit herum ist und man gerade ein Vergiften mit 5 Combopunkten raus hauen will.

Schurkenhandel hält man auf Abklingzeit, entweder auf den Tank (um ihm Bedrohung zu übertragen und zu verhindern, dass jemand Aggro von dessen Ziel zieht) oder einen Kollegen um dem kurzzeitig 15% mehr Dmg zu bringen (hierbei aufpassen, dieser darf dadurch nicht Aggro ziehen).

Verschwinden kann man auch nutzen, da es einen wieder in Verstohlenheit bringt und man wieder mit Erdrosseln anfangen kann (Hier muss man die Arbeit nicht von vorne beginnen, Zerhäckseln und Blutgier laufen schließlich ja noch). Das hat den Vorteil, dass man wieder 30 Sek lang eine gesteigerte Energieregeneration hat (Talent Amok, geskillt im Meucheln-Baum).

Ziel der Aktion im laufenden Kampf ist es den Buff, den der Finisher Vergiften bringt permanent am laufen zu halten. Deshalb muss man teils auch einfach nur warten, bis es fast ausläuft bevor man erneut Vergiften nutzt. Dies kann und soll mitunter dazu führen, dass man genug Energie auf Vorrat hat um nach dem Vergiften direkt noch ein Verstümmeln hinterher zu nutzen um wieder auf 4/5 Combopunkte zu kommen, sodass man wieder warten kann. Diese Situation ist sehr Glücks-abhängig ob Talente proccen und Verstümmeln ein Crit ist.

4.2 Der Combat-Schurke
Auch hier eine kurze Auflistung der relevanten Fähigkeiten: Verstohlenheit, Erdrosseln, Finsterer Stoß, Zerhäckseln, Mordlust, Klingenwirbel, Adrenalinrausch, Blutung, Ausweiden und Schurkenhandel (Auch hier muss ein Teil diese Fähigkeiten im Kampf-Baum geskillt werden)

Der Kampf des Combat-Schurken beginnt ähnlich: Verstohlenheit vor Kampfbeginn, als Eröffnung dann Erdrosseln auf das Ziel. Dann mehrmals Finsterer Stoß bis man 4 Combopunkte auf dem Ziel hat und Zerhäckseln an. Dann wieder mehrfach Finsterer Stoß bis 5 Combopunkte und dann Blutung. Diese beiden Fähigkeiten müssen am laufen gehalten werden. Wenn man dann zwischendurch zu viel Combopunkte oder Energie hat nutzt man Ausweiden um keine Combopunkte/Energie zu verschwenden. Es kann allerdings sein, das es intelligenter ist zu 5 Sekunden warten um dann Blutung oder Zerhäckseln aufzufrischen.

Mordlust, Adrenalinrausch und Klingenwirbel sind machtvolle Fähigkeiten die man Auf Abklingzeit halten sollte. Sie können auch zusammen eingesetzt werden. Aber Achtung hier: Niemals Adrenalinrausch mit Mordlust kombinieren. Ihr regeneriert während Mordlust genug Energie um eure 100 fast voll zu bekommen, durch Adrenalinrausch würdet ihr das doppelte generieren, aber es passen ja nur maximal 100 hinein, ihr würdet Energie ins nichts regenerieren, sie also verschwenden.

Schurkenhandel hält man auf Abklingzeit, entweder auf den Tank (um ihm Bedrohung zu übertragen und zu verhindern, dass jemand Aggro von dessen Ziel zieht) oder einen Kollegen um dem kurzzeitig 15% mehr Dmg zu bringen (hierbei aufpassen, dieser darf dadurch nicht Aggro ziehen).

5. Glyphen, Sockel und Verzauberungen
Hier begnüge ich mich jeweils mit einer sturen Auflistung aller sinnvollen Sockel und VZ. Die Glyphen sind denke ich auch selbsterklärend.

ML-Schurke
Glyphen:

Blutgier [Pflicht] - +3% Bonusschaden
Verstümmeln [Pflicht] – Senkt die Energiekosten eurer primären Fähigkeit um 5
Schurkenhandel [Optional] – Verlängert eure Bedrohungsübertragung und erhöht den Bonusschaden für das Ziel
Erdrosseln [optional] – Für die Jungs die zu großes Ego haben und keinen Schurkenhandel brauchen. Gibt 20% Dmg+ für Erdrosseln

Sockel:
Meta:
+21 Agi, +3% Crit-Dmg
Rot: +40 Ap oder +20 Wk
Orange: +20 AP, +10 Hast oder +10 Hit, +10 Wk
Gelb: +20 Hast oder +20 Hit
Blau: +10 alle Werte (Alptraumträne)

Welche Sockel ihr wo und wie verwenden solltet, hängt von der weiter oben beschriebenen Wichtigkeit der Werte ab. Sockelboni sind zu vernachlässigen. Sollte man jedoch welche mitnehmen ist das nicht schlecht.

Hinweise: Ausnahme bezüglich Sockelboni: Die Alptraumträne sollte immer irgendwo eingesetzt sein um den Sockelboni maximal rauszuholen. Sollte Juwelenschleifen vorhanden sein Drachenaugen immer mit dem Primärattribut.

Verzauberungen:
Kopf: Ruf-Vz von den Rittern der schwarzen Klinge
Schulter:Ruf-Vz von den Söhnen Hodirs
Brust: + 10 Werte
Umhang: +22 Agi oder +23 Tempo
Handgelenke: +50 AP
Hände: +44 AP
Gürtel: Eisige Gürtelschnalle (Zusatzsockel)
Hose: +75 Ap + 25 Crit (Lederverarbeitung Hosen VZ)
Füße: +24 Crit oder +12 Hit, +12 Crit
Waffen: Jeweils Berserker

Hinweis: Berufe verändern die VZ. Ingi, Lederverarbeitung, Inschriftenkunde, etc. haben bessere Verzauberungen auf manchen Plätzen
drauf.


Combat-Schurke
Glyphen:
Finsterer Stoß [Pflicht] – 50% Chance auf einen 2. Combopunkt
Mordlust [Pflicht] – Verkürzt die Abklingzeit von Mordlust um 45 Sek
Blutung [Optional] – Verlängert die Blutungsdauer
Ausweiden [Optional] – Erhöht den Crit von Ausweiden um 10%

Hinweis: Welche der Optionalen Glyphen ihr nehmt hängt einzig allein davon ab, ob ihr auf Blutung verzichtet oder nicht. Wer keine Blutung nutzt braucht die Glyphe nicht und sollte das aber auch in der Skillung beachten. Solltet ihr die Skillung von meinem Schurken Rouge (Stand 17.05.16) nutzen, diese ist auf Blutung ausgelegt.

Sockel:
Meta: +21 Agi, +3% Crit-Dmg
Rot: +20 Arp oder + 20 Wk
Orange: +20
AP, + 10 Hit oder +10 Wk, + 10 Hit
Gelb: +20 Hit oder +20 Tempo
Blau: +10 alle Werte (Alptraumträne)

Welche Sockel ihr wo und wie verwenden solltet, hängt von der weiter oben beschriebenen Wichtigkeit der Werte ab. Sockelboni sind zu vernachlässigen. Sollte man jedoch welche mitnehmen ist das nicht schlecht.

Hinweise: Ausnahme bezüglich Sockelboni: Die Alptraumträne sollte immer irgendwo eingesetzt sein um den Sockelboni maximal rauszuholen. Sollte Juwelenschleifen vorhanden sein Drachenaugen immer mit dem Primärattribut.

Verzauberungen:
Kopf: Ruf-Vz von den Rittern der schwarzen Klinge
Schulter:Ruf-Vz von den Söhnen Hodirs
Brust: + 10 Werte
Umhang: +22 Agi
Handgelenke: +50 AP
Hände: +44 AP
Gürtel: Eisige Gürtelschnalle (Zusatzsockel)
Hose: +75 Ap + 25 Crit (Lederverarbeitung Hosen VZ)
Füße: +12 Hit, +12 Crit
Waffen: Jeweils Berserker


Hinweis: Berufe verändern die VZ. Ingi, Lederverarbeitung, Inschriftenkunde, etc. haben bessere Verzauberungen auf manchen Plätzen drauf.

6. Berufe und Rassenwahl
Berufe
Berufe sind für beide Schurken gleich interessant und Fraktionsunabhängig. Auf Castle haben wir das Privileg 4 Hauptberufe wählen zu
dürfen. Pflicht ist Ingenieurskunst, seine diversen Gegenstandverbesserungen sind einfach genial.

Danach kann man variieren, ich würde dort Schmied (2 Zusatzsockel), Juwelenschleifen (3 Drachenaugen) und Lederverarbeitung (Geniale Handgelengsvz) empfehlen.

Weitere benutzbare Berufe sind Inschriftenkunde (beste Schulter-VZ), Schneiderei (Gute Umhang-VZ wobei da auch schon der Ingi ist), Kürschnerei (+40 Critwertung) oder Verzauberungskunst (Ringverzauberungen).

Alchemie, Bergbau und Kräuterkunde haben keinen Berufsboni der dem Schurken was bringt.

Rassenwahl
Bei der Allianz ist für den Kampfschurken der Mensch beste Wahl, da er ihm per Volksfähigkeit zusätzlich Waffenkunde auf manche Waffen gibt. Der ML-Schurke hat bei keinem der Allianzvölker einen Vorteil.

Die Horde hat verschiedene interessante Völker für den Kampfschurken. Trolle geben kurzzeitig Geschwindigkeit und Orcs Waffenkunde für manche Waffen. Für den ML-Schurke kommen hierbei nur die Trolle infrage, er verwendet nur Dolche, da bringt die Fähigkeit der Orcs nichts.

7. Verhalten in Raids
Vorab noch kurz etwas zu den 80er Sets:

T9 2er Boni ist bei Anpassung der Skillung und Rota für Combat spielbar, lohnt sich aber ab T10 nur noch wenn man über T9,75 verfügt. T9 4er Boni bringt es nicht wirklich.
T10 2er Boni ist PFLICHT für jeden Schurken.
T10 4er Boni ist eine Option solange man keine besseren alternativen auf den Plätzen hat. Selbst mit 4er T10,75 sind Offparts mit 2er T10,75 stärker in beiden Skillungen, auch wenn das bei Meuchelschurken alleine am Proc-Glück liegt und deshalb auch anders
sein kann.

Mal ein paar Tipps meinerseits dann noch:
  • Man beginnt den Kampf wenn möglich in Verstohlenheit, egal welcher Spec. Erdrosseln ist die beste Fähigkeit in Sachen Schaden pro Energie nach Mordlust.
  • Du bist DD, pullst also auch nicht vor dem Tank.
  • Dein Schurkenhandel ist primär dazu da dem Tank das Aggro-halten zu erleichtern. Nutze ihn also möglichst ohne damit einen anderen DD zum Aggroziehen zu bringen.
  • Stehe wenn möglich immer hinter dem Boss.
  • Bei der Nutzung von Mordlust immer aufpasse, dass du keinen Ärger mit den Scripten der Bosse bekommst. In ICC bei dem 1. Boss kann man da gerne mal in die Flammen teleportiert werden.
  • Ein toter DD der punktuell sehr viel Schaden gemacht hat und deshalb Aggro zog und starb, ist ein schlechter DD. Ein guter DD ist, wer es schafft am Leben zu bleiben und konstant viel Schaden zu machen.
  • Gifte vor jedem Kampf überprüfen, dass sie die maximale Kampfdauer noch anhalten. Das schlimmste was dir passieren kann sind auslaufende Gifte im Kampf.
  • Verschwinden ist auch nützlich, wenn man doch irgendwie Bossaggro bekam, um das Aggro wie der zu verlieren. Es führt dazu, dass wenn man Aggro hat deine Bedrohung für das Ziel auf 0 gesetzt wird, also der nächst höchste in der Bedrohungsliste (im Allgemeinen der Tank) wieder Aggro bekommt.
  • Fähigkeiten wie Mantel der Schatten und Entrinnen sind zwar Skills die primär im PvP genutzt werden und rein defensiv wirken, aber bei machen Scripten sind sie SEHR nützlich (z.B. PDK und ICC in allen Varianten).
  • Hasttränke (Geschwindichkeitstrank, etc.) sind nützlich. Sie können Sekunden vor dem Kampf und anschließend nach Abklingzeit später im Kampf wieder genutzt werden. (Wichtig, ist man einmal im Kampf bleibt der Cooldown des Tranks bestehen bis man 1 mal kurz aus dem Kampf kommt. Je nach Script kann dies als Kampfschurke mit Mordlust zur Zeit dank Bug genutzt werden.)
  • Nutze niemals mehrere Haste-Buffs gleichzeitig, außer es lässt sich nicht vermeiden (Unvermeidbarkeit des Nutzen mehrerer Tempobuffs: Der Boss stirbt z.B. wahrscheinlich noch im Kampfrausch, da hat man dann sowieso alles raus, damit jeder CD genutzt wurde). Z.B.: Ein Hasttrank und die Ingihandschuhe nacheinander gezündet bringen mehr als wenn man sie gleichzeitig zündet.
  • Eure offensiven Fähigkeiten mit CDs haben diese nicht Grundlos. Sie sind mächtig und sollten darum immer aufeinander abgestimmt auf CD gehalten werden.
  • Man kann durchaus mit seinen ganzen CDs haushalten um damit auf die Scripte individuell einzugehen. Sich z.B. alle CDs bei Anub'arak in PDK für die 30% Phase zu sparen ist sinnvoll. Man sollte hierbei nur aufpassen, dass man nicht zu lange spart. Jeder CD hat eine individuelle Länge. Beispiel Mordlust (inkl Glyphe): Weiß man also, dass man länger als die 1,25 Minuten braucht bis man in der 30% Phase von Anub'arak landet, kann man ihn bedenkenlos 1 Mal benutzen. Bleiben allerdings lediglich nur 30 Sekunden bis dahin sollte man sich ihn sparen. Auf diese Weiße kann man bei einigen Scripten auf geforderte Schadensspitzen eingehen und diese so erfüllen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Faiyan« (18.11.2012, 00:59)


Es haben sich bereits 7 registrierte Benutzer bedankt.

Benutzer die sich bedankten:

hamil, Immortalis1988, Kekzi, Tranceman, MoonBlue, Opus, Orbon

Faiyan

Anfänger

  • »Faiyan« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 43

Danksagungen: 28

  • Private Nachricht senden

3

04.04.2012, 13:49

8. Schurken Lvln
Einen Schurken lvln kann man meiner Meinung nach ganz gut mit dem Kampf-Spec, hierbei kann man sich das maximieren getrost schenken. Beim lvln ist Hit was schönes, Waffenkunde unnötig, Arp egal und Ausdauer interessanter. Zu deutsch: Plagt euch nicht mit der Nutzenmaximierung beim lvln, orientiert euch grob an der von mir beschriebenen Nützlichkeit der Werte und habt euren Spaß. Achtet speziell auf eure defensiven Fähigkeiten die ich weiter oben aufgelistet habe.
Auch gilt hier: Ihr seht immer die Gegner an, auch bei Gruppen vermeidet Gegner in eurem Rücken.

Ergänzung eines Beispielhaften Kampfablaufs:
Situation: Man hat vor sich 2 Gegner.
Verhalten: Man nähert sich ihnen grundsätzlich mit Giften auf den Waffen und in Verstohlenheit. Positioniere dich möglichst hinter ihnen, aber achte auf ihre Bewegungen, sie können dich auch entdecken, wenn du ihnen zu nahe kommst, dann ist dein Vorteil verloren.
Ablauf: Vorab: Nach der Schritt-weißen Erklärung sind Ratschläge für Abweichen der Situation gegeben.
  1. Sind deine Gegner Humanoid und du beherrschst die Fähigkeit Kopfnuss bereits nutze diese Fähigkeit bei 1 der Gegner und Betäube ihn damit. Der zu betäubende ist immer der stärkere der beiden Gegner oder derjenige an den man leichter herankommt.
  2. Nutze die Fähigkeit Fieser Tick als Eröffnung gegen den nicht betäubten Gegner [sollte es keine Kopfnuss gegeben haben attackiere den Stärkeren Gegner]
  3. Jetzt attackiere weiter den gleiche Gegner mit Finsterer Stoß bis du 5 Combopunkte hast, dann nutze den Finishmove Nierenhieb.
  4. Wiederhole Schritt 3 mit Ausweiden bis der 1. Gegner tot ist.
  5. Wende dich deinem 2. Gegner zu und attackiere ihn gemäß Schritt 3-4 bis er tot ist.
Hier sind die Eventualitäten extrem umfangreich:
  • Betäubte Feinde entdecken euch nicht in Verstohlenheit.
  • Kopfnuss: Solltest du diese Fähigkeit nicht beherrschen, oder deine Gegner sind nicht Humanoid entfällt Schritt 1.
  • Fieser Tick: Solltest du diese Fähigkeit noch nicht beherrschen nutze Erdrosseln oder Finsterer Stoß.
  • Nierenhieb: Solltest du ihn noch nicht beherrschen oder er hat noch Abklingzeit nutze Ausweiden.
  • Kampfschurken der höheren LvL haben Adrenalinrausch, Klingenwirbel und Mordlust nutzt diese Fähigkeiten während Schritt 3-4. Achtet jedoch darauf, Der Schaden von Klingenwirbel unterbricht die Betäubung von Kopfnuss. Und Mordlust wählt das Ziel zufällig in 5 Meter Radius aus, du kannst also aus versehen den betäubten Gegner attackieren.
  • Sollte es keine Kopfnuss gegeben haben und/oder man hat mehr als nur 1 Feind empfiehlt sich Entrinnen um länger zu Leben bzw. Schaden an einem selbst zu vermeiden.
  • Man kann Verschwinden anstelle von Schritt 5 anwenden um den nun einzigen verbleibenden Gegner gemäß Schritt 2 wieder zu attackieren.
9. Schlusswort
So ich hoffe es hat euch allen was gebracht. Ich hab mir Mühe gegeben und hier meinen Erfahrungsbericht abgeliefert. Quellenangaben sind schwer zu machen, schließlich ist meine subjektive Spielerfahrung die Quelle.

Gruß
Faiyan – Seines Zeichens Schurken-Noob

Änderungen:
18.05.2016
  • Rework des gesamten Guides
  • Erstellung eines Kurzguides für Kampfschurken



Anhang
Das hier ist eine Sammlung von Ergänzungen zu dem vorhergegangenen Guide. Es dient lediglich zur Erläuterung der 'Warum' der im Guide behaupteten Ideale, sofern ich selbst die Begründung weiß. Durchlesen sollten sich das nur diejenigen die ein tieferes Verständnis für den Schurken haben wollen. Der Rest hat sich mit dem Guide vorher schon genüge getan.

Inhaltsverzeichnis
  1. PPM
  2. Giftwahl
  3. Waffenwahl und Gifte
  4. Dimishing Return
1. PPM oder auch 'Procs per minute'-Mechanik

Das ist eine neue Mechanik aus Patch 3.1. Diese Mechanik beschäftigt sich im Grunde genommen mit der Errechnung der Procchance von mehreren Giften, etlichen Schmuckteile und einigen Verzauberungen, die ALLE eine Procchance bei Treffer haben (diese ganzen Dinge fasse ich mal unter dem Begriff Spell zusammen).

Am Anfang steht ein Wert X. Dieser Wert ist für jeden Spell individuell festgelegt. Dieser Wert bezeichnet die von den Entwicklern gewünschte Zahl, wie oft der Spell in der Minute ausgelöst (procen) soll.

Die Mechanik holt sich als nächstes die originale Schlaggeschwindigkeit der Waffen[ohne Haste], die für den Spell eine Procchance bekommen sollen, und rechnet aus wie oft diese in der Minute zuschlagen (Autohit). Aus den Werten, wie oft du Zuschlägst und wie oft der Spell Procen soll, ergibt sich dann eine %-Zahl [Procs per Hit, PPH] die im Endeffekt die Procchance ist.

Rechnerisch (möglichst allgemein dargestellt):

Formel für Einhändige oder Waffenspezifische Procs:
Procchance(PPH)=PPM/(60 Sekunden/X (Waffengeschwindigkeit) gilt z.B. für Berserker, Gifte, Scharfrichter, Mungo

Formel für Beidhändige:
Procchance(PPH)=PPM/(60 Sekunden/X1 (Waffengeschwindigkeit der 1. Waffe)+60 Sekunden/X2 (Waffengeschwindigkeit der 2. Waffe) gilt z.B. für alle Trinkets die eine Procchance pro Treffer haben, aber keine %-Zahl im Tooltipp.

2. Giftwahl
Hier gilt keine Unterscheidung zwischen ML- und Combat-Schurken. Der Grund warum beide die Gifte nehmen (oder manche auch nicht) ist der gleiche.

2.1 Tödliches Gift
Das Tödliche Gift ist seit Patch 3.0 ein muss, egal ob man mit Vergiften als Finishing-Move arbeitet oder nicht. Der Fakt warum das so ist liegt in den mit Wotlk eingebauten neuen Mechaniken.

Die neue Mechanik des Giftes lässt sich am besten an einem Kampfbeispiel erklären:
Das Gift hat eine Procchance von 50% pro Treffer mit der Waffe auf der das Gift ist. Jetzt trifft man das Ziel mehrfach und in den ersten 5 Procs passiert nichts anderes als, dass das Gift seinen DoT stapelt. Ab hier greift die neue Mechanik: Ab jetzt frischt jeder Proc die Dauer des DoTs bei 5 Stapeln auf UND fügt das Gift der anderen Waffe (sofern dort eines drauf ist) zu. Bei einer Procchance von 50% ist das eine lohnende Sache. Es ist gleichzeitig auch ein Teil der Begründung warum man dieses Gift immer auf die schnelle Hand nimmt.

2.2 Sofotwirkendes Gift vs Wundgift
Zu BC Zeiten war Wundgift das Gift der Schurken, gut, damals gab es auch nur Combats und keine ML [ML können hier aufhören zu lesen, alles nachfolgende interessiert sie nicht. Wegen des Vergiften-Procs und Skillung erledigt sich die Diskussion zu Gunsten des Sofortwirkenden Gifts.]. Warum ändert sich das zu Wotlk? Hierfür sind 2 Dinge verantwortlich:
1. Die fixe Procchance für diese beiden Gifte wurde entfernt und man hat dort die PPM-Mechanik eingebaut.
2. Es gibt das Talent 'Verbesserte Gifte' im Meucheln-Baum Stufe 4.

Faktisch ist es so: Ohne das Talent ist Wundgift bei Combats besser. Da aber jeder in diesem Talent 4 Punkte hat steigt der PPM des Sofortwirkenden Giftes erheblich, wodurch er zwar nicht besser ist als der des Wundgifts, aber das Sofortwirkende Gift skaliert mit Angriffskraft erheblich mehr, als das Wundgift.

Rechnerisch sieht das für den Schaden pro Minute wie folgt aus:
  • Wundgift: (1.20 * (231 + 0.04 * AP)) * (21.4)= Dmg
  • Sofortwirkendes Gift = (1.07 * (300 + 0.10 * AP)) * (1.4 * 8.56) = Dmg
Hinweis: Bei der Rechnung wurde das Talent 'Verbesserte Gifte' und die Mechanik des Tödlichen Gifts NICHT berücksichtigt.

Setzt man das gleich und löst nach AP auf erhält man die Schwelle, ab der Sofortwirkendes Gift effektiver wird als Wundgift. Diese liegt bei ca 8000 AP. Jetzt haben die meisten Schurken selbst mit allen Procs im Kampf die 8000 AP selten bis nie, warum zieht man trotzdem das Sofortwirkende Gift vor?

Dafür gibt es 2 Gründe:
  • Durch Talent "Verbesserte Gifte" wird dieser Unterschied gesenkt. Exaktes Nachrechnen ist nur vergebene Mühe dank Grund 2
  • Die Mechanik des Tödlichen Gifts, siehe 2.1.
Genauer: Die Mechanik des Tödlichen Gifts funktioniert unabhängig von der PPM-Mechanik und bringt massig zusätzliche Gift-Hits. Im direkten Schadensvergleich bei gleicher Procanzahl ist das Wundgift dem Sofortwirkenden Gift aber im Schaden deutlich unterlegen. Aus diesen 2 Gründen ergibt sich, dass es wesentlich früher effektiv ist Sofortwirkendes Gift statt Wundgift zu nutzen. Der genaue Zeitpunkt ist schwerlich exakt zu bestimmen, aber mal im Ernst: Es ist bei Lvl 80 in JEDEM PvE Raid mit mehr oder weniger jedem Gear effektiver.

3. Waffenwahl und Gifte
Die Waffenwahl ergibt sich zum Großteil aus den Giften:

Das Tödliche Gift ist dank seiner Mechanik immer besser als jedes andere Gift, solange es auf einer schnellen Waffe ist. Eine Procchance von 50% erreicht keines der anderen Gifte durch Talent oder Waffenwahl [der Vergiften-Proc sei hier ausgenommen, da nicht permanent läuft und Tödliches hat dann auch eine gesteigerte Chance].
Daraus ergibt sich das Muss einer schnellen Off-Hand bei beiden Schurken-Specs. Beim Kampfschurke klar, da sein Finsterer Stoß sonst keinen Schaden macht und beim ML-Schurken liegt es einfach an der unterschiedlichen Dmg-Skallierung zwischen MH und OH, treffen tun die Waffen ja prinzipiell gleich gut. Damit ist klar: Schnellere Waffe Tödliches Gift.

Bleibt die andere Waffe, in der Regel eine langsamere. Warum dort das Sofotwirkende/Wundgift hinkommen lässt sich auch begründen, und zwar nicht nur, weil der andere Slot schon belegt ist.
Die Procchance [PPH] des Giftes steigt je langsamer eine Waffe ist, der Kampfschurke braucht sowieso eine langsame Waffe wegen Finsterer Stoß, also noch ein Grund für seine Waffenwahl. Der gleiche Grund gilt auch beim ML-Schurken, denn sein Verstümmeln wird mit beiden Waffen ausgeführt, langsame Waffe, also mehr Schaden.

4. Dimishing Return - Was ist das?

Diese Mechanik wurde von Blizzard eingeführt und funktioniert mittlerweile auch auf Castle. Dimishing Return bezeichnet einen Mechanismus der bei diversen Attributen über etliche Klassen hinweg zum Einsatz kommt. Werte die ihm beim Schurken unterliegen sind z.B. Rüstung, Crit-Wertung und Angriffskraft. Andere Klassen haben auch damit zu kämpfen z.B. jeder Tank: Ausweichwertung, Parrierwertung, Verteidigungswertung, Blockwertung.

Dieser Mechanismus bewirkt, dass nicht jeder Attributspunkt gleich viel Verbesserung bringt im Verhältnis. Einfach erläutert: 20 Crit-Rating sind bei 300 eigener Critwertung eine größere plus in % als bei 1000 eigener Critwertung. Das bedeutet, je mehr man von einem Wert hat, je weniger lohnt es sich gezielt auf ihn hin zu arbeiten.
Möchte man sie sich diese Wertreduzierung als Graph ausdrücken sieht man eine Hyperbel, die dem Graphen der Logarithmusfunktion lg(x) entspricht. Die exakte Skalierung variiert je nach Attribut. Das führt dazu, dass es bei allem vom Dimishing Return betroffenen eine Schwelle gibt, ab dem gezieltes Ausrüsten und/oder Sockeln nicht mehr sinnvoll ist. Wann? Für den Schurken steht jeweils alles weiter oben im Guide, bzw. führt eben zu denen im Guide empfohlenen Vorgehensweisen.

Als kleiner Zusatz: Der Rüstungsdurchschlag
profitiert als einziger Wert von dieser Mechanik. Er reduziert die Rüstung zwar konstant und unterliegt selbst nicht dem Dimishing Return. Aber der Rüstungswert, den er Reduziert unterliegt ihm. D. h. der Schadensgewinn pro Rating danke Rüstungsreduizerung (weniger physikalischen Schadensabsorp) wird, je mehr Rating man hat, größer. Was dazu führt, das Rüstungsdurschlagswertung wertvoller wird, je mehr man hat.

Schluss
Danke für die Geduld und das Lesen. Ergänzungen und gefundene Quellen sind gern gesehen per PM und inhaltliche Fehler bitte sofort melden, schon mal danke dafür.

Gruß
Faiyan - Seines Zeichens
Schurken-Noob
PvE Schurken-Guide , PvE Combat-Schurken-Kurz-Guide
Solicitar - 80er Draenei - Paladin - (Prot PvE, Holy PvE, Holy PvP, Ret PvE)
Rouge vormals Faiyan - 80er Troll - Schurkin - (ML PvE, Combat PvE, Täuschung PvP)
Nica - 80er Nachtelfe - Pristerin - (Disc PvE, Shadow PvE)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Faiyan« (18.11.2012, 00:55)


Ähnliche Themen

Social Bookmarks