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Galadan

Anfänger

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1

02.01.2012, 10:55

Frage zur Aggro-Range

Hallo Mitkämpfer ^^

Ich bin seit ein paar Tagen auf diesem Server unterwegs und habe da mal eine grundsätzliche Frage zur Aggro-Range der Mobs.
Mir ist natürlich nicht entgangen das sie sehr hoch ist. Als Beispiel, Schlingendorntal. Wenn ich in Kurzens Lager einen NPC angreife ( mein Char ist Jäger, lvl 38 ) dauert es nur ein paar Sekunden und ich habe fast das ganze Areal am Kittel kleben und werde natürlich von dem Verbund binnen Sekunden dem Erdboden gleich gemacht...inklusive Pet. Ich kenne das bisher so, das man dieses Areal als lvl 38 Jäger locker alleine Schaffen kann, mit guter Strategie. Hier, leider unmöglich. Und das was nur ein Beispiel. Das gilt für alle Bereiche in denen mehrere Mobs beieinander sind, greife ich einen an kommen die aus zweiter, dritter und sogar vierter Reihe angelaufen (Solidarität ist alles) und man sieht seinen eigenen Char in dem Getümmel nicht mehr.

Meine Frage ist nun ob die Aggro-Range mit Absicht so hoch gesetzte wurde, also das es gewollt ist, oder ob man sie eventuell sogar runtersetzen kann so dass man im normalen Levelbereich auch wieder normale Chancen hat das zu schaffen.

Ich habe gestern einen lvl 36er gesehen der sich von einem lvl 80er durch Kurzens Lager ziehen ließ. Alleine hätte er das auch nie geschafft. Nicht das ihr mich falsch versteht...ich wollte nur fragen ob die hohe Aggro-Range Absicht ist?
i am root, if you see me laughing you'd better have a backup :evilgrin:

Orbon

Gamemaster

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2

02.01.2012, 12:56

die aggro range ist meines wissens nach blizzlike, und wenn nicht ist sie mit sicherheit nicht absichtlich vom team erhöht worden
Den Tod als Gewissheit? Geringe Aussicht auf Erfolg? - Worauf warten wir noch?!

punti20

Schüler

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02.01.2012, 13:03

Schau mal bei denem Quest nach, ob dieser nicht für mehrere Spieler empfohlen wird.
Meist trifft das nur bei elite zu, aber es könnt ja sein, dass es hier auch gilt.
Gruß Punti
Puntilein - Draenei / Magier = DD
Taurus - Taure / Schamane = Heal / Ele
Ingi - Gnom / Todesritter = Frosttank / Unholy folgt
Zirberl - Nachtelf / Druide = Heal/ Eule folgt

Galadan

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4

02.01.2012, 13:47

Also diese Quests sind nicht für mehrere Spieler empfohlen, sie sind normaler Weise locker in dem Levelbereich alleine zu schaffen. Ich habe fast 5 Jahre selber einen Server betrieben und kenne die normal Werte. Für den Spielspass der Spieler habe ich auch einige Werte so verändert das eine gewisse Fairness gegeben ist. Nur definiert das ja jeder anders, daher meine Frage ob das gewollt ist das es hier etwas schwerer ist.

Ich kann diese Quests auch alleine schaffen wenn ich höhere Level erreicht habe, aber normal ist das halt nicht.
Ehrlich gesagt ist dieses der erste Server auf dem ich spiele bei dem die Mobs dieses Aggroverhalten eingestellt haben.
Als Jäger auf Level 38 sollte man ein Areal wo Mobs in dem Bereich Level 30-32 herumlaufen in der Lage sein dieses Areal alleine zu Cleanen. So kenne ich das. Hier habe ich das Problem das alles was vor oder hinter Wänden steht, in Mauern versteckt ist oder egal durch was verdeckt ist sofort zusätzlich auf mich einstürmt, hab's gerade nochmal probiert. Einen NPC angegriffen und sofort kam ne ganze Traube angerannt. Als Level 38 von Mobs niedergemacht zu werden die schon fast grau sind aufgrund ihres Levels ist für mich eine ganz neue Erfahrung.

Um mein Problem nochmal auf den Punkt zu bringen, es geht nicht um die Levelhöhe...sondern um die Masse der Mobs.
Die Reichweite in der die Mobs einen "sehen" oder in der sie auf einen Reagieren ist hier sehr hoch, was zur Folge hat das bei einem Angriff fast alles angerannt kommt was sich in dem Areal (in dem man sich aufhällt) gerade so befindet. Und das ist manchmal so unmöglich das man normale Quests nicht mehr schafft und entweder auf Hilfe angewiesen ist oder später, mit einem wesentlich höheren Level als für diesen Bereich üblich, zurückkehrt um diese Quests abschliessen zu können. Was zur Folge hat, das man einige Quests die man sonst alleine Schaffen würde nicht schaffen kann...weil man stumpf gesagt einfach überrollt wird. Wie gesagt, dieses Aggro-Verhalten kenne ich so nicht, auch nicht vom Offi. Deshalb meine Frage ob das so gewollt war, was ja sein kann.
i am root, if you see me laughing you'd better have a backup :evilgrin:

Darthdex

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02.01.2012, 14:38

Ich bin zwar kein Techniker noch habe ich jemals einen eigenen Server gehabt. Jedoch würde ich wirklich gerne mir das mal anschauen und das mal analysieren. Wenn du also heut Abend mal zeit hast sag bescheid. Mir ist das selbige schon in anderen lvl gebieten aufgefallen nur hatte ich dort Klassen die solchen anstürmen von Mobs durch ihre Fähigkeit gewachsen waren z. B. Einen affliction lock und oder eine ret paladin der einfach so ne Meute umbratzt :D

22:08 [Diego]: ich bin jz depressiv und geh mich ritzen :'(
22:11 [Blackdahlia]: ich hab ohne witz noch nie n rogue gesehn, der nen diszi so schnell abfertigt


hexa-

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02.01.2012, 15:07

Ich selbst empfinde Kurzens Lager auf Castle auch als äußerst schwierig. Insbesondere die Höhle, wo man sich schrittweise vortastet, nur um dann doch 3 Elite-Soldaten samt Kopfschrumpfer an sich kleben zu haben.

Das Problem hierbei ist denke ich nicht ausschließlich die Aggro-Reichweite sondern auch, dass die NPCs durch Wände Verstärkung nachholen oder das direkt beim Pull geschieht, wie z.B. beim Haupthaus draußen öfter gesehen. Man schießt einen NPC an, der neben dem Haus steht und eine ganze Traube weiterer NPCs ereilt einen durch die nächstbeste Hauswand.

Die Einstellung bei TrinityCore(Standardkonfiguration) sehen im Detail so aus:

Quellcode

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# CREATURE SETTINGS
#
#    ThreatRadius
#        Description: Distance for creatures to evade after being pulled away from the combat
#                     starting point. If ThreatRadius is less than creature aggro radius then aggro
#                     radius will be used.
#        Default:     60

ThreatRadius = 60

#
#    Rate.Creature.Aggro
#        Description: Aggro radius percentage.
#        Default:     1   - (Enabled, 100%)
#                     1.5 - (Enabled, 150%)
#                     0   - (Disabled, 0%)

Rate.Creature.Aggro = 1

#
#    CreatureFamilyFleeAssistanceRadius
#        Description: Distance for fleeing creatures seeking assistance from other creatures.
#        Default:     30 - (Enabled)
#                     0  - (Disabled)

CreatureFamilyFleeAssistanceRadius = 30

#
#    CreatureFamilyAssistanceRadius
#        Description: Distance for creatures calling for assistance from other creatures without
#                     moving.
#        Default:     10 - (Enabled)
#                     0  - (Disabled)

CreatureFamilyAssistanceRadius = 10

#
#    CreatureFamilyAssistanceDelay
#        Description: Time (in milliseconds) before creature assistance call.
#        Default:     1500 - (1.5 Seconds)

CreatureFamilyAssistanceDelay = 1500

#
#    CreatureFamilyFleeDelay
#        Description: Time (in milliseconds) during which creature can flee if no assistance was
#                     found.
#        Default:     7000 (7 Seconds)

CreatureFamilyFleeDelay = 7000


TrinityCore gibt also Erfahrungswerte vor, die derer Meinung Standard sind. Inwieweit diese auf Castle zutreffen ist mir allerdings nicht bekannt.

Gruß, ein sympathisierender hexa-

Galadan

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7

02.01.2012, 15:38

Hallo hexa-

danke für deine Bestätigung.
Im Grunde ist das kein Trinity-Problem. Unter MaNGOS war das genauso. Das Problem das sie aus Wänden, Mauern und anderen Hindernissen kommen ist auch dort ein ewiges Thema gewesen. Aber wie gesagt in dieser Sache nicht das Hauptproblem.

Das Hauptproblem ist meiner Meinung nach noch immer die Range an sich, also die Reichweite der Empfindlichkeit der Mobs.
Wenn man die z.B. runtersetzen würde kämen längst nicht mehr so viele Mobs angerannt.
Zum Verständnis, wenn man die Range-Rate runtersetzt beeinflusst das NUR dei Reichweite, NICHT aber die Empfindlichkeit.

Ich hatte auf meinem Server auch viele Einstellungen ausprobiert und habe einen Wert gefunden mit dem alles in einem guten Gleichgewicht ist und trotzdem noch Herausforderung besteht.

Die Werte die in der Konfigurationsdatei vorgegeben sind basieren natürlich auf Durchschnittswerten die die Core-Coder selbst festgelegt haben, aber wie gesagt, das definiert auch jeder anders. Dazu kommt noch das einige Werte nicht ständig auf ihre Aktualität überprüft werden, das wäre den Codern auch zuviel zugemutet. Sie sind auch auf Werte angewiesen die sie in ihren Communities als Feedback bekommen...sprich, von den Serverbetreibern.

Also ich hatte auf meinem Server den Wert von "Rate.Creature.Aggro = 1" auf "Rate.Creature.Aggro = 0.7" geändert und somit ein gut ausgewogenes Verhältnis mit dem sich die Quests auch wieder abschliessen liessen OHNE dabei den Eindruck gehabt zu haben das es ein "Spaziergang" war. Kurzens Höhle z.B. bleibt mit der Einstellung eine echte Herausforderung.
Alle andere Bereiche wo Mobs auf einem Haufen stehen, ich denke da z.B. an Tanaris (Quest mit den Seemanshüten), sind so auch wieder ohne Hilfe zu schaffen. Aber noch immer so, das man dazu eine gute Strategie benötigt. Es soll ja auch nicht zu leicht sein!

Nun ja, wenn die Einstellung hier auf 100% steht ist dieses Aggro-Verhalten der Mobs normal. Meiner Meinung nach sollten die Coder aber den Wert anpassen in ihrer Vorgabe, denn er ist viel zu hoch und mindert so gehörig den Spielspass und den normalen Levelbezogenen Spielablauf. Wenn man gerne eine Zeit alleine Spielt, so wie ich, hat man so kaum eine Chance...ohne Hilfe!
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DorianGrey

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8

02.01.2012, 17:08

[...] TrinityCore gibt also Erfahrungswerte vor, die derer Meinung Standard sind. Inwieweit diese auf Castle zutreffen ist mir allerdings nicht bekannt. [...]

Ich hab gerade mal nachgesehen - auf Castle sind in diesem Bereich dieselben Werte aktiv. Problematisch im konkreten Fall bei Kurzen's Lager ist aber weniger die Aggro-Reichweite als die LoS-Aktivierung der Mobs. Da diese wegen teils falscher VMaps, aber auch deren inkonsequenter Nutzung nicht unbedingt so läuft wie sie sollte, sprinten im konkreten Fall auch Mobs aus Häusern durch die Wände hindurch, weil sie im Aktivitätsradius liegen - die reale Sichtbarkeit wird dabei nur kaum berücksichtigt. Ein ähnliches Problem gilt auch für Gameobjekte.
Interessanterweise passiert etwas Ähnliches an vielen Stellen in der Scherbenwelt oder Nordend nicht - ich konnte bspw. schon mehrmals einen Mob auf der einen Seite einer Balliste umlegen, ohne das sein Kollege auf der anderen Seite angegriffen hätte, bei nicht einmal 5 Metern Distanz. Bei Häusern oder Hütten gilt dasselbe (vgl. z.B. Zangarmarschen). Da die Mobs dasselbe Basisverhalten nutzen (Standard-AI), liegt das LoS-Problem wesentlich näher. Allerdings ist dieses noch komplizierter zu bearbeiten, da sehr komplex. Tiefe Eingriffe in dem Bereich sind zwar möglich, aber äußerst zeitaufwändig.

Anders gesagt - eine Reduzierung des Aggrobereichs würde zwar eventuell das Problem an der spezifischen Stelle beheben, nicht aber das allgemeine Problem. An anderen Stellen wäre besagte Änderung ggf. auch kontraproduktiv.
"Those who would give up essential Liberty to purchase a little temporary Safety, deserve neither Liberty nor Safety." - Benjamin Franklin



Laa shay'a waqu'in moutlaq bale kouloun moumkine. - Nothing is true, everything is permitted.

Galadan

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02.01.2012, 18:38

Also unabhängig von LoS (was eh schon immer meist nur einseitig funktionierte) habe ich dieses Problem an mehrern Stellen, nicht nur bei Kurzens Lager. Überall da wo viele Mobs eng beieinander stehen halt. Es macht schon einen unterschied ob ich bei einem Angriff z.B. 3 NPC's pull oder 8 oder mehr. So ist man gezwungen gewisse Quests nur mit Hilfe oder Später in einem höheren Level nochmals aufzusuchen und abzuschliessen, dann aber ohne Punkte, weil mitlerweile grau! Die fehlen dann natürlich wieder im Levelbetrieb und man muss sich Alternativen suchen um vorwärts zu kommen, das sind dann immer Unterbrechungen die unschön sind.

Also meiner Meinung nach pullt man einfach zu viele NPC's, völlig unabhängig von LoS oder ob man im freien steht oder sich in Gebäuden befindet. Anderes Beispiel, Beutebucht, Bucht der Blutsegelbukaniere...versucht mal an diese olle Truhe am Strand ran zukommen, ich meine alleine. Da stehen ca. 8 NPC's rum, sobald man einen angreift hat man gleich alle am Kittel. Selbst der hinterste kommt angerannt. Eine leichte Änderung würde (meiner Meinung und Erfahrung nach) die Chancen auch diese Quest im normalen Levelbereich mit vernünftigen Punkten abschließen zu können erheblich erhöhen. Das würde für viele Quests zutreffen bei denen man z.Zt, abbrechen muss um später für weniger punkte wiederkehren zu müssen.

Ist natürlich Sache der Serverleitung. Aber eine Bitte von mir das ganze mal kurz zu überdenken trage ich hiermit an euch heran.
Denn Anfängern in diesen Situationen mit dem Argument "An anderen Stellen wäre eine Änderung Kontraproduktiv." zu entgegnen ist nicht gerade motivierend ;)

Ist sicher eine Gratwanderung um ein ausgewogenes Maß zu finden, wie gesagt ich hatte das auch hinter mir und erinnere mich noch recht gut an den Aufwand, aber zur Fairness und vor allem dem Spielfluss und -Spaß wäre das schon schön vielleicht doch einen Versuch zu starten.

Ich sträube mich im Moment noch dagegen vor einem 80er auf die Knie fallen zu müssen damit er mir hilft meine normalen Quests abschließen zu können. Ich mag MEIN Spiel gerne auch SELBER Spielen ;)

Auf jeden Fall danke ich allen für das Lesen meines Anliegens und freue mich in einer Community gelandet zu sein die auch ohne dumme Antworten aber MIT konstruktivem Denken klar kommt :thumbsup:
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Darthdex

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02.01.2012, 23:55

aber bei solchen diskussionen fallen mir immer persönlich die geliebten murloc strände ein, die ja schon zu offi zeiten verhasst waren..
(völlig unabhängig von kurzens lager und der diskussion von los und range.. weil wer aufm offi war kennt das problem nur zu gut auch da)

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22:11 [Blackdahlia]: ich hab ohne witz noch nie n rogue gesehn, der nen diszi so schnell abfertigt


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